lundi 28 avril 2025

Survivre ou...

 ...périr, il faut choisir !


   Jouer en mode O.S.R. n'est pas une chose aisée, notamment pour les jeunes générations qui peuvent trouver cela trop létal. Il serait - très probablement - intéressant d'étudier les mécanismes de l'évolution du jeu (Dungeons & Dragons) depuis ses origines (O.D.D.) jusqu'à la dernière édition en date (5ème) tout en faisant, en parallèle, une observation sociétale - notamment dans ses aspects comportementaux ainsi que sur les modèles de référence de nos sociétés. Cette question relevant de la sociologie, voire de la philosophie, dépasse de très loin à la fois mes compétences et l'objet même de ce papier.

   Les joueurs qui souhaitent s'essayer à l'O.S.R. doivent d'abord se poser la bonne question, à savoir ce qu'ils veulent jouer. Non pas en terme de personnage, mais bel et bien de style. Un article (ici) synthétise à lui seul - et en quelques lignes - le fossé qui sépare les deux extrémités du jeu. D'un côté les versions récentes (à partir de la 3.5) qui favorisent la création de héros déjà existant, que ce soit par leurs compétences et autres capacités ou bien par la rédaction de leur Background (lequel peut faire plusieurs pages) ; on comprend aisément, dès lors, qu'il est difficile à la fois pour le joueur et pour le D.M. de perdre un personnage qui aura nécessité à minima deux à trois heures pour sa création... Quel gâchis ! Mécaniquement, ce genre induit un gonflement artificiel des capacités à encaisser des dommages afin d'éviter une fin précoce. Et je vous laisse imaginer le joueur qui aura compulser trois à quatre ouvrages pour préciser les compétences et autres dons de son héros, tout en réfléchissant aux différents avantages liés aux combinaisons possibles... Bref. Humainement, c'est une vraie punition que d'envoyer de vie à trépas un tel personnage. D'un autre côté, les versions O.S.R. (notamment B/X ou O.S.E.) qui, par l'extrême simplicité de la création même du personnage (une dizaine de minutes au maximum avec un joueur qui peut éventuellement se poser la question de savoir quelle classe veut-il jouer), favorisent un certain détachement vis-à-vis du personnage et ce, dès sa naissance. Je ne dis pas que les joueurs O.S.R. ne s'attachent pas à leurs personnages, mais cela se fait au gré des aventures, au fur et à mesure des défis relevés. A ma table, j'ai pu voir - malheureusement à plusieurs reprises - des joueurs dont le personnage venait de décéder, se recréer un nouveau rôle tout aussi rapidement et reprendre le fil de l'histoire. En O.S.R., le héros se construit, se pétrit, s'étoffe ; il doit donner sang et sueur pour exister. Et cela s'apprend...

   C'est donc là l'objet de ma réflexion. Lorsque l'on joue en O.S.R., il faut revenir aux fondamentaux, à ce qui fait que votre personnage ou l'équipe dont il fait partie va s'en sortir et pouvoir jouir du butin récupéré. Et ce n'est pas une évidence, car comme certains membres éminents de la communauté O.S.R. le disent : « la solution n'est pas sur la fiche de personnage ». Il s'agit bien de réflexes à acquérir, à travailler ; et c'est un véritable entraînement. Les « anciens » ne comptent probablement plus les personnages qu'ils ont pu perdre par manque de prudence ou de discernement, mais chacun a appris ses leçons et c'est grâce à cela qu'un jour, ils ont réussi à avoir un personnage qui a pu sortir du lot et survivre, pour devenir une « vraie » légende...

   Premier élément majeur, le nombre. En effet, ce n'est pas un hasard si les équipes, à l'origine, pouvaient avoir largement plus d'une dizaine de joueurs (ma table comprend vingt personnages et je parle bien de joueurs [1 joueur/personnage]) ; tout comme la règle des Henchmen et autres individus à tout faire (porteurs, muletiers, porte-torches etc.) trouve son utilité. Au-delà d'avoir des « petites-mains » qui vont gérer la contingence, le nombre a son importance. Plus votre groupe est imposant, plus la probabilité d'avoir un adversaire contre vous diminue puisque les attaques peuvent être réparties sur l'ensemble de la bande. De facto, votre survie s'améliore. A bas niveau, vous pouvez éviter d'être occis d'un trait mal placé. Quant à la riposte, elle est, évidemment, à la hauteur de la puissance (de feu ?) du groupe ; en quelques rounds l'affaire peut-être réglée et cela diminue aussi les risques de décès prématurés.

   Deuxième point ; le placement ou ordre de marche. Il semble inutile (et pourtant !) de préciser que les aventuriers fragiles (pas d'armure, peu de points de vie etc.) doivent être au centre du dispositif. Les plus costauds entourant les autres en cas d'embuscade. La prudence incite à rester vigilant ; une attaque peut surgir de partout. Les personnages ayant des armes de jet et/ou de trait peuvent aussi rester protégés par les combattants spécialisés dans le corps-à-corps afin de pouvoir soutenir une surprise éventuelle par leurs tirs. Dans cet ordre d'idée, les jeteurs de sorts doivent être au centre ; que ce soit par leur puissance de feu ou bien par les sortilèges de soutien qu'ils peuvent prodiguer aux combattants.

Chacun à sa place...

   Troisièmement, bien respecter la classe jouée. En effet, quoi de plus agaçant que de voir un Guerrier (bien équipé et en forme, il s'entend !) rester en retrait ou bien un Magicien foncer tête baissée dans la mêlée parce qu'il veut tester son nouveau bâton ou sa dague fraîchement récupérée sur un cadavre. Le personnage doit rester dans son rôle. Dave ARNESON et Gary GYGAX ont pensé à un jeu collaboratif, un jeu d'équipe où chacun apporte ses compétences au groupe et où ce dernier vient en soutien de celui qui serait en fâcheuse posture. Les versions récentes du jeu poussent à l'individualisme et en O.S.R., c'est un véritable danger car aucun personnage ne peut tout couvrir en ayant des chances honnêtes de s'en sortir. Tant pis si votre personnage n'intervient que peu dans cette session ; son heure de gloire viendra. Il faut faire preuve de patience et savoir être efficace là où l'on vous attend.

Chacun joue son rôle...

   Quatrième aspect ; le tir. Il est impératif, surtout lorsque le groupe rencontre des monstres inconnus, de savoir garder ses distances autant que possible. Les armes de jet et/ou de trait doivent pouvoir parler. Le style O.S.R. est aussi un jeu de gestion des ressources (torches, huile, flèches etc.). Quelques points de vie retirés avant le contact peuvent sauver une situation. Cet aspect renvoie aussi au second point afin de gagner en efficacité. Il faut éviter d'avoir un personnage qui passe son tour (et perd donc un round) parce qu'il est hésitant ; une flèche ou un carreau peut toujours apporter une indication sur l'adversaire (difficulté à toucher, réaction au type d'arme etc.).

   Cinquième élément (sans mauvais jeu de mots !) ; le feu. Là aussi, ce dernier est un atout majeur pour une équipe. A titre d'exemple, à ma table, la Compagnie utilise beaucoup cette arme. Je ne compte plus le nombre de flasques d'huile qui ont pu être projetées ou répandues sur le sol. Bien entendu, ce n'est pas LA solution à tout et ceci comporte des risques (fumée, suffocation, chaleur, propagation au groupe et destruction de butin...) ; mais tout comme les tirs, cela permet de tester l'ennemi. D'autant plus s'il est inconnu par sa nouveauté.

   Sixième point ; rester unis pour faire front. Lorsque la mêlée arrive enfin, dans le tumulte du combat, les cris des agonisant, les incantations prononcées de vive voix, il arrive fréquemment qu'un joueur se laisse emporter par... un moment d'égarement. Il est impératif de s'attaquer de manière groupée à des ennemis plus costauds que la moyenne du groupe. Je veux dire que face à une bande de Bugbears, il vaut mieux être à plusieurs par cible afin d'assurer une élimination ; chacune d'elle supprime le risque d'un coup malencontreux qui pourrait avoir raison d'un membre de l'équipe. La tactique du B.C.P. (Beaucoup Contre Peu) doit être de mise et finir par être une règle. Cela est d'autant plus impératif lorsqu'il y a un monstre particulièrement dangereux mêlé à des créatures plus aisées à occire ; par exemple, un Troll et une petite troupe de Gobelins...

Le nombre fait force...

   Septièmement, s'en tenir strictement au plan. Une équipe rôdée devrait se fixer une ou plusieurs routines de combat adaptées au plus grand nombre de situations (sachant qu'on ne couvre jamais tout !). Chacun doit avoir un rôle et se contenter de ce qu'il doit faire et ce à quoi le groupe s'attend à ce qu'il fasse. L'action ne permet pas toujours d'être très explicite, aussi est-il préférable de s'y préparer à l'avance, autant que faire se peut. S'il est prévu que face à un groupe de monstres chétifs (des Kobolds, par exemple), le Magicien les endorme pour que les combattants au corps-à-corps et les tireurs puissent se concentrer sur la cible plus massive (un Ogre), il ne faut pas que ce fameux jeteur de sorts se prenne à lancer des Magic Missile sur cette cible imposante. Souvent, une situation qui aurait pu être traitée assez facilement (sans prendre en considération le manque de pot) se retrouve à frôler la catastrophe par des actions insensées. Encore une fois, il faut aussi garder à l'esprit le troisième point évoqué plus haut. L'idée n'est pas de briller égoïstement, mais de survivre pour profiter du butin...

   Huitième point ; le bruit et la lumière. Soyons clairs (!!!), l'obscurité est un fléau pour les aventuriers. Il y a toujours des personnages démunis face aux ténèbres ; donc, le groupe s'équipe de torches ou de lanternes afin de voir... Mais aussi d'être vu ! On touche là à un problème épineux auquel toute compagnie de baroudeurs s'est trouvée confrontée. Et cet écueil concerne aussi le bruit ; comment un Guerrier peut-il escompter se déplacer discrètement tandis qu'il est équipé de pied en cap avec armes offensives et défensives ? Bien entendu, il est possible de rétorquer avec des sortilèges de silence, mais dans ce cas-là, point de communication entre les membres de l'escouade et adieu les sorts... La lanterne sourde peut être une solution pour la vision, mais il restera encore le bruit. Ici, il n'y a pas de solution miracle (hormis avoir des sortilèges et/ou objets magiques) et c'est un point dont l'équipe devra s'accommoder. Mais sachant cela, les personnages devront redoubler de prudence afin de limiter au mieux les embuscades et autres surprises désagréables.

   Neuvième aspect ; l'éclairage (au sens de reconnaissance). Dans un combat, ce sont surprise et vitesse qui restent déterminantes. Précédemment, j'évoquais le fait d'être repéré, vu par l'adversaire potentiel ; un moyen d'échapper à cela est d'envoyer un éclaireur qui passera devant afin de sonder le terrain. Par ce biais, il est possible de savoir sur quoi l'équipe peut tomber, où et en quel nombre. Le groupe peut alors préparer un plan pour esquiver et/ou éliminer la menace. Et il en est de même pour tout ce qui touche aux pièges... L'on devine alors quelles classes de personnage deviennent primordiales pour ce genre de missions. C'est dans ce cadre de la reconnaissance que j'ai pu assister à des attaques foudroyantes, menées par des groupes avertis du danger, sans que l'alerte ait pu être donnée. Mais encore une fois, le joueur doit savoir être patient et humble.

   Dixièmement, faire le point de son équipement. Bien souvent, les novices (et surtout ceux qui arrive dans l'O.S.R. par les jeux plus récents) oublient de vérifier et compléter leur matériel. Une lecture attentive des listes proposées dans les manuels permet de se faire une idée de ce qu'il y a et peut aussi stimuler l'imagination des joueurs : des chaussons molletonnés pour recouvrir les bottes et limiter le bruit des talons/semelles sur les dalles de pierre, de la ficelle et des clochettes pour établir un périmètre de sécurité au moment des bivouacs (clochettes bouchonnées par du coton, lorsqu'elles sont dans le sac pour éviter qu'elles ne tintent), de la craie, de la farine pour repérer une créature invisible se déplaçant au sol, des pointes (pour faire office de coins) pour bloquer une porte en position ouverte ou fermée etc. etc. C'est ici que l'imagination prend tout son sens (au lieu d'un vulgaire jet de « perception » qui apporte solution à tout !) et les joueurs peuvent même se stimuler les uns les autres, développant, de fait, une émulation et la création d'idées. Un vrai travail de groupe ! Dans la campagne que je maîtrise, l'un des personnages (un combattant né) s'est fait fabriquer un harnais pouvant recevoir une lanterne sourde. Il peut continuer à ouvrir la marche, équiper de son épée à deux mains tout en ayant de la lumière... S'il prend un mauvais coup sur cette réserve d'huile, il peut se transformer en torche humaine, mais c'est un risque qu'il accepte.

   Onzième et dernier point qu'il me vient à l'esprit (et ce n'est pas des moindres !) ; la fuite. C'est un des piliers de la Sagesse en O.S.R. ; fuir, le temps d'échapper au combat, à la confrontation, pour mieux observer et réfléchir, prendre une décision posée. Le groupe peut alors choisir d'éviter définitivement (ou du moins, pour le moment présent) l'échauffourée ou bien échafauder un plan plus abouti pour envisager sérieusement l'affrontement ; optimisant, de fait, les chances de survie de chacun des membres. Nous sommes d'accord que certains personnages (un Paladin, au hasard...) auront peut-être du mal à accepter un repli, disons, stratégique/tactique. Mais dans la très grande majorité des cas, l'équipe peut tourner les talons sans que cela ait une incidence majeure (sauf à sa réputation, s'il y a témoins). Cette donnée mérite d'être intégrée par les joueurs car, en O.S.R., les rencontres ne sont pas toujours adaptées au niveau des personnages ; il est donc fort possible d'avoir à lutter contre un adversaire dépassant de très loin les capacités du groupe. Et je ne peux m'empêcher de poser-là une citation d'une série bien connue des rôlistes : « Les morts ne changent pas de niveau ! » Le vrai fil conducteur des jeux O.S.R. reste la survie, par tous les moyens. Et c'est ainsi que les personnages gravissent les échelons et deviennent des héros, des légendes.

   Voilà pour cette petite réflexion globale, tout en sachant qu'il faut aussi être capable de s'adapter aux situations qui se présentent à vous. Cela serait trop facile si chaque problème avait une solution toute prête ; l'adaptation reste la clef de tout ceci et cette dernière ne s'écrit pas sur une fiche de personnage, mais se conçoit dans l'esprit du joueur et donc dans celui du personnage...L'O.S.R. est plus une affaire de recherche opérationnelle qu'un emboîtement de règles qui, par ce montage, donneraient des réponses adaptées. Le J.d.R. est l'essence même du « jeu de société », il procède du dialogue entre les membres d'une équipe dont l'objectif premier est de survivre ; le reste n'est qu'histoire(s)...




Hardi Compagnons... !



samedi 26 avril 2025

Envoyé en éclaireur...

 ...ou l'art de la reconnaissance.


   Depuis que je suis adolescent, j'ai toujours eu un attrait particulier pour ces petites publications que l'on nomme fanzines ; ces fascicules, ces recueils souvent édités à compte d'auteur, dans un parfait amateurisme, sans prétention, avec une irrégularité caractéristique tout comme le prix qui, souvent, est des plus abordable pour toute les bourses, surtout celles des adolescents. Ce fût d'abord avec la musique. Détachées du circuit dogmatique des critiques de rock, ces parutions permettaient d'avoir des points de vue souvent différents du courant mainstream établi - avec un verbe totalement libre, loin des conventions mondaines - ainsi que des découvertes encore plus underground que ce que je pouvais rechercher. C'est grâce à ces périodiques que je me suis construit ma culture musicale...

   Lorsque j'ai été initié au J.d.R. - à peu près à la même époque -, je me suis très vite rendu compte qu'il existait, dans ce milieu-là aussi, une culture de l'écrit parallèle et indépendant (quoique mieux structuré et plus abouti que dans la musique). Les fanzines dédiés au J.d.R. sont parfaits pour ce que l'on pratiquait à ce moment-là, tout autant que pour la mouvance O.S.R. d'aujourd'hui. En effet, peu coûteux et dans un format autour du A5, ce genre de publication propose des éléments que l'on peut qualifier de House Rules. C'est un peu la « caisse à outils » du J.d.R. « Oldschool » qui permet de tester tout un tas de trucs, que l'on injecte dans nos parties et qui, si cela ne convient ou ne fonctionne pas, peuvent être amenés à disparaître aussi vite, sans que cela ait remis en question toute la structure de nos campagnes. Il s'agit-là de l'essence même du jeu O.S.R., à savoir qu'avec un même corpus de règles de base, chaque table peut être différente en fonction de ce que les joueurs souhaitent rajouter ou enlever. C'est la quintessence même de la liberté !

   De nos jours, avec la circulation des documents par internet (et je ne parle pas de « piraterie », mais bel et bien des circuits officiels), il est facile de s'offrir pour une poignée d'Euros un exemplaire numérique d'un fanzine et d'avoir cela extrêmement rapidement, sans frais de port ni de douane. Durant l'automne dernier, je suis tombé par hasard sur une annonce/publicité pour l'un d'eux : Scout Magazine. A ce jour, trois numéros sont sortis et chacun coûte moins de 5 € pièce.

Les couvertures qui, mises les unes derrières les autres, racontent déjà une histoire...

Ce fanzine, fruit du travail d'un seul individu (hormis les illustrations), est composé de 31, 45 et 37 pages respectivement pour chacun des volumes publiés. Ainsi qu'il est possible de l'apercevoir sur la couverture, le contenu est conçu pour O.S.E. (c'est-à-dire B/X) mais il est utilisable pour tout système O.S.R. (et ce ne sont pas les adeptes ou les « anciens » qui me contrediront !). Sans nécessairement établir l'ensemble par le menu, vous trouverez des classes, des objets magiques (allant des armes aux potions), des sortilèges, des monstres ainsi que des règles pour gérer le marché noir, la justice (très facile d'accès et qui fonctionne bien ; j'ai pu le tester dans ma campagne !), la fabrication de poisons, la politique et même les escarmouches (retour aux sources avec Chainmail ?!?)... Bref. Un vrai régal, ne serait-ce que pour la lecture. Bien entendu, vous l'aurez compris, j'ai un parti pris évident ; mais en faisant un test avec l'un des volumes, vous ne prenez pas beaucoup de risques.

   Pour ma part, j'ai publié chaque opus sous forme papier (déformation d'historien oblige et « Oldschool Or Die » !) ; ce que je trouve plus pratique dans l'utilisation autour de la table. Voilà pour cette petite présentation, en espérant que cela vous aura mis l'eau à la bouche et que vous vous laisserez emporter par l'envie de tester cette publication.


Hardi Compagnons !