Affichage des articles dont le libellé est module. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est module. Afficher tous les articles

jeudi 31 décembre 2020

Les aventuriers...

 ...des Wilderlands.

En route pour de nouvelles aventures

   Il y a donc deux ans, j'ai entamé la constitution d'une nouvelle table pour une campagne « ouverte » naissante. Il m'a tout de même fallu un peu de temps pour préparer l'ensemble puisque j'ai mis entre cinq et six mois pour le tout (ici). Durant ce temps de réflexion et de préparation, j'ai lancé quelques hameçons afin de vérifier si je trouverais bien les joueurs attendus. La surprise fût agréable car j'ai obtenu la formation d'un groupe de sept joueurs (dont deux femmes !) pour démarrer cette campagne. Autant dire que pour le lancement de cette dernière, j'étais gonflé à bloc !

Un début prometteur

   La création des personnages s'est faite avec un premier choix pour les joueurs : soit 3d6 pour chaque caractéristique et ils distribuent les résultats selon leur bon vouloir ; ou bien, 4d6 en soustrayant le dé ayant le résultat le plus faible mais en attribuant les valeurs dans l'ordre de la fiche de personnage, à savoir F., I., S., D., C. et Ch. (selon le canon de D&D). J'ai eu une assez bonne répartition entre les deux méthodes, ce qui a permis à tout le monde de jouer ce qu'il souhaitait. Bien que chacun ait déterminé la somme d'argent qui lui est attribuée en début de jeu, j'octroie un matériel de base considérant que les personnages n'ont pas décidé de partir à l'aventure du jour au lendemain. A mon sens, il est tout à fait plausible de considérer que chacun ait pu mettre un peu de monnaie de côté, se créant de la sorte un pécule de départ que je donne sous la forme de quelques pièces d'équipement (avec quelques limites, tout de même ; par exemple, les combattants ne peuvent débuter avec une armure de plate...). Par contre, le joueur qui omet un élément lors de la création devra se débrouiller pour trouver un exemplaire en cours de partie ; et certains équipements ne courent pas les rues ou bien peuvent avoir subi une inflation selon l'endroit où se retrouvent les personnages.

   Le groupe constitué était essentiellement axé sur des combattants à la base ; je dis cela car il y aura des changements suite à des décès. En effet, il y avait un ½ Ogre, un Guerrier (venant de la jungle de Lagoldurma, donc typé mésoaméricain), un Ranger, une Paladine, un Barbare Oriental (typé « mongol » et venant du royaume de Karak, à l'est), un Dragi (classe similaire à celle de l'Elfe - donc combattant et jeteur de sorts - possédant des traits draconiques, mais sans pouvoir particulier [ici] ; cette classe me sert de base pour l'antique peuple que l'on trouvait dans la Vallée des Anciens) et, pour finir, une Magicienne. Donc un groupe sans possibilité de soins et sans personnage furtif type Voleur. Je trouvais cela très bien car tous les joueurs savent que le style O.S.R. est létal et qu'il faut alors faire montre d'une très grande prudence... Je me réjouissais à l'avance des prouesses d'ingéniosité que le groupe allait devoir faire et j'attendais avec impatience de voir comment il allait se sortir des situations délicates et mortelles dans lesquelles il ne manquerait pas de se trouver.

Les festivités classiques avant l'aventure !

   Chaque personnage a eu connaissance de cinq rumeurs plus ou moins spécifiques (le Guerrier, la Paladine, le Barbare Oriental et le Dragi ont eu vent de choses particulières) qu'ils pouvaient, selon leur souhait, partager ou pas. Et c'est forts de tout ceci que les aventuriers ont entamé cette campagne qui s'annonçait épique...

Chez les Hobbits

   Le groupe a fait connaissance dans un petit village hobbit qui est réputé pour sa production viticole et vinicole. Un démarrage sans grande innovation puisque la quasi totalité des protagonistes est arrivée là en travaillant comme escorte d'une caravane marchande. Seul le ½ Ogre est natif de ce village ; c'est donc surtout pour lui que la rencontre va être décisive puisque ces baroudeurs vont lui donner la possibilité de partir à l'aventure en se joignant à eux et proposant, par le fait, son impressionnante corpulence qui peut servir à intimider... Rapidement, un événement survient : un petit convoi a été attaqué par des brigands et un seul survivant, ayant réussi à s'enfuir, vient quérir de l'aide dans le petit bourg. La communauté est en émoi et c'est avec courage que les aventuriers fraîchement arrivés proposent leurs services. Le village offrira une récompense pour cette intervention ; mais certains membres de la compagnie se félicitent d'intervenir gracieusement. L'aventure prévue est un module d'introduction reprenant les éléments fournis dans le manuel du Basic Set et développé à plusieurs mains par des membres du réputé site Dragonsfoot. Cette histoire pouvait être bouclée par la Compagnie, mais une vague rumeur d'un Dragon vivant potentiellement là-bas, dans les ruines d'un vieux château, a rapidement dissuadé les aventuriers d'approfondir leur expédition de sauvetage des prisonniers. Ainsi, lorsqu'ils eurent tôt fait de retrouver un marchand et une demoiselle (qui n'était autre que la fille d'un noble local !), ils rentrèrent au village sans demander leur reste.

Une entrée peu encourageante...

La peur de la campagne ouverte

   Ce qui est marquant, avec ce début de campagne, c'est la crainte qu'une rumeur a bien pu faire naître chez les personnages. Le style de jeu O.S.R. a pleinement joué ici ; les joueurs n'ont pas voulu prendre de risques inconsidérés et ont misés sur la prudence (n'oubliant pas que dans une campagne dite « ouverte », il est fort possible de faire des rencontres disproportionnées et donc possiblement létales). Bien leur en a pris, même si cela s'est fait au détriment d'une richesse potentielle. Ce qui a été aussi très amusant, c'est le caractère de chaque équipier qui s'est rapidement dévoilé. Mais le groupe a su intelligemment utiliser les capacités et autres compétences de chacun pour optimiser les résultats en minimisant les risques. Il y a eu une véritable recherche opérationnelle du problème soumis aux joueurs et ils ont agi en excellents tacticiens, ne laissant que peu de choix aux brigands (dont ils ont faits trois prisonniers). Un autre point fort intéressant se trouve être la suite donnée à cette première aventure. En effet, plutôt que d'essayer de retourner dans les ruines, les joueurs ont considéré que le chapitre était clos pour eux et ils ont donc réfléchi à ce qu'il fallait faire des prisonniers ainsi que de la jeune fille. Etant dans un village perdu en pleine campagne, la justice royale ne pouvait être rendue ici même. Par ailleurs, la demoiselle étant la fille d'un baron local, le groupe a donc pris la décision de convoyer la jeune femme, et les brigands prisonniers, auprès du seigneur local. Cette action aurait deux impacts notables : le premier, l'assurance d'une belle récompense en restituant la demoiselle à son père ; le second, une publicité glorieuse à la Compagnie qui prouverait, par ses actes, sa vaillance et sa volonté de combattre le Mal honorablement... Le relais de la justice étant alors transmis au noble, vassal du roi, qui aurait tout le loisir de juger lui-même les scélérats ou bien de les mener en la capitale royale. J'ai été particulièrement et agréablement surpris par la vitesse à laquelle l'équipe de joueurs a su s'adapter à ce que je leur proposait, à savoir la campagne ouverte.

Les perspectives envisageables

   Une fois au château dudit baron, les aventuriers ont donc pris leurs marques. J'avais, comme il se doit, concocté et préparé un module très connu et renommé pour cette compagnie d'explorateurs. Toutefois, compte tenu de la popularité de cette aventure, j'ai effectué quelques rajouts, transformant notablement l'ensemble - je ne voulais pas que quelqu'un puisse découvrir immédiatement ce qui était prévu et gâche ainsi son plaisir. Dans ce module, il y a des parties en extérieur ainsi que des incursions souterraines. J'ai revu à la hausse les « missions » se passant dehors tout en rajoutant des éléments pour les expéditions dans les cavernes et autres catacombes. Les joueurs pouvaient ainsi alterner entre le château (où il y a des intrigues internes), la campagne environnante et l'exploration des grottes - du Dungeon Crawling pur et dur. Ils ont aussi la possibilité de quitter les lieux pour découvrir le monde qui s'offre à eux... Une assez belle palette sur laquelle ils peuvent faire les choix qu'ils souhaitent, selon leurs aspirations et leurs envies ! Les personnages ont donc commencé par se faire connaître auprès du baron en lui ramenant sa fille et en lui livrant les brigands. Puis, ils ont proposé leur concours pour le cas où il y aurait besoin et donc rendu quelques menus services à la communauté. Bien entendu, cela les a conduits vers les cavernes dont ils ont entamé prudemment l'exploration.

La Compagnie souffre et s'agrandit

   Les pérégrinations souterraines n'ont pas été de tout repos malgré les précautions que le groupe a pu prendre. En effet, les aventuriers ont eu à déplorer des blessés (l'un a perdu l'ouïe sur une oreille et une autre a eu le bras directeur cassé ; ces deux blessures sont consécutives à des coups critiques portés par des créatures) ainsi que la perte de deux des leurs (le Dragi et la Magicienne), plus par manque de chance que par erreur tactique. Ces évènements ont incité notre Compagnie à faire preuve de davantage de circonspection afin de minimiser les risques liés aux aléas des dés. Dans la foulée, suite à la création de nouveaux personnages pour remplacer les défunts, il y a eu l'arrivée d'un Elfe et d'une Druidesse qui se sont substitués aux précédents respectivement. L'Elfe a, d'ailleurs, eu beaucoup de chance (?) car il est le seul membre de l'équipe a posséder un pouvoir psionique (je précise que j'applique la règle donnée dans le D.M.G. de AD&D concernant l'utilisation de ces capacités et du risque inhérent de rencontres avec des créatures usant elles aussi de ces mêmes aptitudes). Ensuite, pour pallier le manque de participants lors de certaines sessions (une seule fois, nous avons dû jouer avec une équipe restreinte à quatre joueurs ; ce fût l'occasion d'effectuer deux petites aventures en extérieur), j'ai élargi le recrutement (il faut dire aussi que l'un des joueurs - le Guerrier - a quitté l'aventure pour des raisons personnelles). La chance nous a souri car nous avons pu voir s'adjoindre quatre nouveaux joueurs (dont un de la gent féminine !). Le groupe s'étoffe et est désormais composé d'un ½ Ogre (sourd d'une oreille), d'un Ranger, d'une Paladine (qui a un bras cassé, pour le moment, et qui a réussi à se sortir d'une malédiction pour le moins déshonorante, abjecte et terriblement cruelle), d'un Barbare Oriental, d'un Elfe, d'une Druidesse, d'un autre Elfe (cacochyme, celui-ci), d'un Clerc, d'un Nain et d'une Dragi (la nouvelle joueuse) ; ce qui porte l'effectif à dix personnages ! A noter que les nouveaux arrivants ne connaissaient pas la constitution de la Compagnie et qu'ils ont donc fait des choix qui leur sont propres. Le groupe reste très axé sur le combat, même si l'élément magique s'est considérablement renforcé avec, désormais, trois combattants/jeteurs de sorts et deux personnages capables de prendre soin des autres. Il faut relever, par ailleurs, que le nombre de joueurs peu paraître lourd, mais il n'en est rien. J'ai la chance d'avoir d'excellents joueurs doués d'un savoir être au plus haut niveau. Même dans les situations où la discussion est de mise, les échanges se font toujours de manière cordiale, polie et respectueuse de la parole de chacun ; cela m'aide grandement dans la gestion de cette campagne. Et lorsque nous jouons en équipe complète, je dois avouer que je comprends les tablées que l'on peut trouver aux Etats-Unis et qui laissent certains D.M. parfaitement pantois (ici). C'est dans ces moments-là que je saisi pleinement les capacités extraordinaires de mon groupe de joueurs qui peut, en faisant tout de même montre de prudence, tenter de relever n'importe quel défi...

Toujours plus de menaces...

La suite...

   Et bien l'avenir nous dira ce qu'il en est. Notre rythme de jeu mensuel a sérieusement été étrillé par la pandémie et, au moment où j'écris ces lignes, cela fait maintenant plus de deux mois que nous n'avons pas pu nous réunir. Je gage qu'il faille encore un mois minimum - voire deux ?!? - avant que la Compagnie ne puisse reprendre du service. Quoi qu'il en soit, le développement suivi par les personnages jusque-là reste très satisfaisant. Ils poursuivent une exploration méthodique, entraînés en cela par un N.P.C. malveillant qui a d'autres desseins et cherche à exploiter au mieux les capacités et compétences de l'équipe. Un évènement extérieur est venu se greffer à l'ensemble et la Compagnie a su déjouer avec brio une attaque en règle du castel dans lequel ils siègent. Malheureusement pour eux, ils ne semblent pas percevoir les intrigues qui prennent forme petit à petit ; cela promet d'être épique pour le final. Grâce à leurs agissements, l'un d'entre eux va peut-être (s'il saisit cette chance) se hisser socialement et cela apportera un panel de choix qui pourra conduire le groupe sous d'autres cieux et à d'autres fonctions. Bien entendu, je ne peux me prévaloir des décisions que la bande va prendre, tant sur le court terme que sur le long. Les joueurs étant totalement libres, il m'est impossible d'imaginer ce qu'ils vont envisager de faire. Malgré tout, j'espère qu'ils sauront rester unis et que cela ne partira pas dans tous les sens (c'est un des risques majeurs d'un groupe nombreux). Pour les aspects ludico-techniques, les personnages sont presque tous au niveau 3 ; ce qui est appréciable si l'on prend en considération qu'il n'y avait pas de « soigneur » initialement. Mais maintenant, ils atteignent le virage fatidique dans lequel on voit beaucoup de décès, l'équilibre étant pour le moins précaire entre assurance et risques. En effet, c'est à ce stade-là que les personnages peuvent avoir envie de forcer la chance, de faire preuve d'audace et, parfois, le hasard - malheureux, cela est indéniable - en décide autrement, faisant passer de vie à trépas certains... Mais nous n'en sommes pas là et c'est le coeur empli d'espoir que j'attends la délivrance sanitaire pour écrire de nouvelles lignes avec mes amis joueurs !



En attendant ce jour... à l'aventure Compagnons !

mardi 22 décembre 2020

D'un monde...

...à l'autre.

Emprunter le portail...


   Cela fait maintenant un peu plus de quarante années que je pratique le Jeu de Rôle et, hormis peut-être les deux premières, j'ai toujours maîtrisé. Durant certaines périodes, j'ai été joueur et D.M. ; mais j'ai bien plus souvent endossé le deuxième rôle.
   Je pense que vous le savez tous, maîtriser est un art et lorsque l'on se trouve de ce côté de l'écran (D.M. donc), nous jouons à un tout autre jeu... J'ai toujours considéré que le rôle du meneur de jeu était d'écrire conjointement avec les joueurs, à plusieurs mains, une histoire dont tous se remémoreraient les faits bien des années plus tard.
   Bien qu'ayant, pour la plus grosse partie de ma vie de rôliste, maîtrisé dans le monde de Greyhawk, c'est vers un autre univers que j'ai décidé de me tourner. En effet, j'ai finalement franchi le pas en décidant de me jeter dans les Wilderlands de JUDGES GUILD. Depuis que j'ai découvert ce hobby, ce monde m'a toujours attiré ; mais c'est un peu par facilité que je me suis d'abord attaqué à Greyhawk.

   Les raisons qui m'ont d'abord poussé à aller vers Greyhawk, puis celles qui m'ont inciter à changer pour les Wilderlands sont diverses.

Entre cadrage et facilité


   Lorsque j'ai découvert le Jeu de Rôle (Dungeons & Dragons), j'étais adolescent et vivais dans une petite ville perdue. Trouver du matériel de J.d.R. (dés, modules, livres etc.) nécessitait de faire beaucoup de kilomètres (en tout cas, pour un adolescent sans moyen de locomotion et donc dépendant) et il était alors impératif de revenir avec du butin lorsqu'on montait une « expédition ». Par le fait, nous nous tournions vers la « grande » marque de l'époque, T.S.R., et achetions ses produits. C'est donc pour cette principale raison que je me suis d'abord lancé sur les terres de Greyhawk.

Le monde fabuleux de Greyhawk !

   Ensuite, débutant à la fois dans le J.d.R. et dans la maîtrise, j'avais besoin de cadre pour être guidé et rassuré. Il faut bien reconnaître - bien que le livret de nomenclature de ce monde soit relativement succinct - que l'entreprise avait vu juste en proposant des modules intégrés directement dans son monde... L'histoire de T.S.R. nous montre aussi que le développement va suivre avec des livres et autres accessoires qui viendront étoffer l'ensemble, offrant toujours plus de cadre et de rigidité aux D.M.
   Je me sentais donc accompagné pour mes premiers pas dans cet univers rôlistique. Je dois aussi avouer que - en tant que wargamer - j'étais attiré par les hexagones, que cette carte gigantesque était magnifiquement belle (et elle l'est toujours) et qu'il y avait de quoi explorer pour les aventuriers qui se retrouvaient face à moi...

Les limites...


   Toutefois, le temps passant - et cela va très très vite lorsque l'on est adolescent ! - et mon caractère s'affirmant, j'avais besoin de plus de liberté. En effet, le fait de me retrouver confronté à des canons (politiques, religieux, économiques) ludiques, qui paraissaient immuables, me gênait considérablement. Si l'on racontait, à d'autres joueurs, que nos aventuriers avaient réalisé tel ou tel exploit, nous nous trouvions face à un mur de contestations. Les choses ne pouvaient s'être passées de la sorte puisque tel monarque, telle tribu, tel monstre légendaire avait dit/fait ou était là... [Aujourd'hui, il y a d'excellents blogs qui sont très agréables à lire, mais qui me dérangent sur l'aspect ludique.] Assez vite, j'ai éprouvé l'envie de faire ce que je voulais et, surtout, de pouvoir proposer à mes joueurs ce dont ils rêvaient. Cherchant toujours à assouvir ma soif de découverte et ma curiosité par le biais de mes lectures liées au J.d.R. (magazines et autres fanzines), j'ai vite découvert l'existence d'un autre monde que celui proposé par T.S.R., je veux parler des Wilderlands. Cet univers était publié par une firme nommée JUDGES GUILD (et il l'est toujours, d'ailleurs !).


   Je ne vais pas - ni ne veux - entrer dans les polémiques qui encombrent l'aura ludique de cet éditeur et me contenterai donc de discuter de jeu et uniquement de cela... Je laisse à chacun le soin de se faire sa propre opinion et ses choix individuels.

   Toutefois, l'ampleur du phénomène Dungeons & Dragons produit par T.S.R. faisait beaucoup d'ombre aux autres éditeurs et JUDGES GUILD passait donc (enfin, ici en France pour le moins) pour une firme obscure dont les productions étaient rares et réservées à une « élite ». [D'ailleurs, pour ma part, il fallait que je me rende jusqu'à Lyon pour trouver des produits des gammes de JUDGES GUILD.] Néanmoins, les quelques éléments que j'avais réussi à glaner ici et là m'avaient mis l'eau à la bouche.

La découverte


   Le monde des Wilderlands semble beaucoup plus sauvage et dangereux que celui de Greyhawk...

Les dangers des Wilderlands...

   Qu'on ne s'y méprenne pas, l'environnement offert par T.S.R. est tout aussi dangereux car c'est avant tout le D.M. qui peuple et fait vivre le monde dans lequel évoluent les personnages. Mais les Wilderlands ont un côté plus Pulp que l'on ne retrouve pas nécessairement dans Greyhawk. En tout cas, j'ai toujours eu plus de facilité à m'imaginer les aventures d'un Conan dans le monde de JUDGES GUILD...

   L'espace de jeu est, lui aussi, gigantesque. Nous avons là un territoire aussi grand que le pourtour méditerranéen que nous connaissons. D'ailleurs, l'étendue aqueuse principale se situe aussi au centre du monde décrit, ce qui pousse assez vite les joueurs à découvrir les aventures maritimes.

Les Wilderlands et leurs dix-huit cartes !

   Ce « bac à sable » est infini... Les esprits, les rêves des joueurs et des D.M. sont lâchés et livrés à eux-mêmes ! Sur chacune des cartes est surimposée une grille d'hexagones qui font, chacun, huit kilomètres d'un bord à un autre. Les éléments géographiques constitutifs sont indiqués (routes, collines, forêts, fleuves etc.). Jusque-là, rien de bien neuf par rapport à Greyhawk. Mais JUDGES GUILD va donner un numéro à chaque hexagone ; ceci permettra aisément de se repérer sur l'immensité du territoire, contrairement au monde de T.S.R. où il faut faire une petite gymnastique intellectuelle en croisant les abscisses et les ordonnées des hexagones pour les repérer/nommer sur la carte. Il est donc extrêmement facile de se retrouver dans les Wilderlands et tout aussi simple de les peupler d'aventures et de monstres !

Un exemple...

   Mais ceci n'est pas tout. Il reste encore à découvrir ce que renferme ce monde, quels sont ses mystères et ses dangers, de quoi il est constitué...

La structure


   L'aspect qui m'a le plus enthousiasmé est sans nul doute la relative facilité avec laquelle nous pouvons faire le rapprochement avec notre monde - actuel ou historique - à la manière dont a pu le faire Robert E. HOWARD dans ses oeuvres touchant à Conan. En effet, évoquer Viridistan fait appel à une culture persane ; les barbares de la jungle de Lagoldurma ne sont pas sans rappeler les tribus mésoaméricaines ; les Skandiks convoquent largement et facilement la culture viking... Bien entendu, il est possible de faire le même genre de parallèle avec Greyhawk ou encore Mystara ; mais cela me paraît moins évident.
   Ensuite, le syncrétisme avec lequel les auteurs des Wilderlands ont abordé l'aspect religieux est jouissif et fascinant. Bien qu'il y ait des divinités de notre monde (notamment les panthéons égyptien, nordique et celtique pour n'en citer que quelques-uns), il est possible d'inventer ou d'inclure des religions autres, laissant ainsi une liberté incroyable aux joueurs. De la sorte, un Issek de la Cruche est plausible voire même recommandé ; tout Clerc ou religieux quel qu'il soit peut vénérer la divinité qu'il souhaite, sans que cela bouleverse l'équilibre du monde. [A ce propos, je ne peux que préconiser l'utilisation du très riche, très amusant et très instructif Petty Gods.]
   Puis, les trames politiques restent lointaines, succinctes et suffisamment légères pour que n'importe D.M. puisse s'en emparer. L'Histoire de ce monde appartient aux joueurs et chacun peut donc y mettre ce qu'il veut ; aucune table des Wilderlands ne ressemblent à une autre et le maître mot reste « liberté ». Alors bien sûr, il y a bien quelques personnages bons et/ou mauvais çà et là, mais rien n'est figé ; tout est susceptible de pouvoir être travaillé et transformé pour le plus grand bonheur de tous. Les rêves épiques des joueurs et de leurs personnages peuvent être satisfaits, pour peu qu'il y ait survivance...

La Cité des Epices, la Cité Immortelle... Viridistan !

   Enfin, le remplissage de ce monde se fait presque intuitivement. L'utilisation de la numérotation de chaque hexagone permet de « meubler » chacun d'entre eux avec un repaire, un donjon etc. Les lieux habités - villages, villes et autres citadelles - sont recensés succinctement et quelques rencontres « préparées » sont indiquées pour chaque carte. Mais la magie réside dans le fait que chaque D.M. peut choisir l'emplacement qu'il juge le plus approprié pour sa campagne pour chacun des modules qu'il veut placer ici. Ainsi, les modules T.S.R. peuvent trouver leur endroit ; il suffira alors au D.M. de changer un nom pour que cela passe comme si de rien n'était... [Pour ma part, j'ai placé tous les modules et autres scénarii en ma possession sur les différentes cartes. Ce travail me permet, désormais, de pouvoir répondre instantanément à mes joueurs ; ils peuvent aller où ils veulent (même très rapidement avec un sortilège de téléportation, par exemple), je suis en mesure de leur proposer une rencontre, une aventure etc.]

Des lieux à explorer...

Le suivi à travers les différentes éditions


   Un des autres avantages des Wilderlands est la passion qui a accompagné ce monde depuis sa création. Par le fait, plusieurs éditions se sont succédées et, ainsi, les Wilderlands ne sont pas tombées dans l'oubli...

Une des éditions originales.

   La première publication date de 1977. Dès le départ, elle a été soutenue de la manière décrite ci-dessus ainsi qu'à travers les pages des magazines publiés par JUDGES GUILD, que ce soit Judges Guild Journal, Pegasus ou bien The Dungeoneer. Elle se présentait sous la forme de livrets (vendus avec les cartes) et l'ensemble a été édité au fur et à mesure, progressivement.

   L'édition la plus aboutie et la plus fouillée, bien qu'étant destinée à la version 3.5 de Dungeons & Dragons, a été publiée en 2005 par NECROMANCER GAMES.

Une relique des plus complète !

Cette version a été produite sous la forme d'une boîte comprenant les cartes (dix-huit, dont le défaut majeur reste l'impression recto/verso !) et deux gros livrets pour près de 550 pages. Le travail de JUDGES GUILD a été repris tel quel, mais il a été aussi développé, fouillé, travaillé pour donner encore plus de détails (je ne parle pas de précision). Certes, l'édition visée était la 3.5, mais l'objet est très largement utilisable pour toutes les éditions possibles de Dungeons & Dragons ; il s'agit là d'un véritable outil. A noter qu'il y a eu aussi la publication d'un Player's Guide qui reprend en substance quelques informations, notamment celles touchant aux races lors de la création des personnages. Le seul regret que je puisse avoir avec cette édition est relatif aux cartes. En effet, ainsi que je l'ai dit plus haut, elles sont imprimées en recto/verso et sur des tons de gris, ce qui ne facilite aucunement la lecture des documents. Il est vrai qu'un peu de couleur aurait été profitable, mais le budget (et donc le prix de vente) a vite atteint ses limites. Néanmoins, ne serait-ce que pour la compilation des informations, cet objet vaut le détour (et l'acquisition). [Aujourd'hui, la valeur de cette boîte a pris un envol tout bonnement astronomique et absurde !]

   Une dernière édition en date a été produite par BAT IN THE ATTIC GAMES, propriété de Robert S. CONLEY.

La dernière édition...

Cette publication a repris le format initialement choisi par JUDGES GUILD, à savoir l'édition d'un livret accompagné des cartes qui correspondent aux régions présentées. A ce propos, les livrets sont des fac-similés des originaux avec, tout de même, quelques précisions/corrections et ajouts de la part de l'éditeur. En revanche, les cartes ont été entièrement revues et proposent - à l'inverse des cartes de NECROMANCER GAMES - de la couleur, ce qui rend ces outils parfaitement lisibles. L'ensemble complet est constitué de quatre livrets et des cartes.

Une histoire qui finit mal... ?


   Malheureusement, les déboires à caractère raciste rencontrés par les descendants de Bob BLEDSAW (fondateur de JUDGES GUILD) ont fini par pousser les distributeurs à prendre position contre ces attitudes et, ainsi, les produits sont littéralement bannis, donc introuvables... Bien évidemment, cela est très mauvais pour le porte-monnaie des joueurs car ces produits deviennent alors « collectors » et vont souffrir d'une spéculation honteuse. C'est d'autant plus problématique que cela ne remet aucunement le travail qui avait été réalisé par l'auteur originel. Et l'on se retrouve donc puni par les actes de gens qui n'ont rien à voir avec les produits originaux.
Néanmoins, les propriétaires actuels de la maison d'édition continuent de publier et ont adopté une politique de réédition de leur gamme. Il semblerait que les cartes aient été retravaillées (la qualité semble plus que satisfaisante) ; il est peut-être possible d'envisager une quatrième édition de ce monde fabuleux des Wilderlands... ?!?!


   Pour l'heure, contentons nous de ce que nous avons et ne cherchons pas à spéculer sur d'hypothétiques rééditions...

Affûtez vos épées, prenez vos dés et... à l'aventure Compagnons !