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dimanche 26 septembre 2021

Archéologie ludique

 Découverte, restoration et présentation de...

...The Lost Dungeons of Tonisborg

   J'avais fait un bref papier sur cette pièce cruciale de l'histoire de notre hobby (ici) et j'ai eu le très grand plaisir de recevoir enfin mon exemplaire dudit « donjon » il y a quelques semaines (fin août exactement)... ! L'ouvrage, initialement annoncé pour la fin du printemps dernier, a connu quelques déboires liés à des soucis chez l'imprimeur et c'est donc avec un léger décalage (je préfère utiliser ce terme plutôt que celui de « retard » car cela est dû à des problèmes techniques et non humains) que cet opus a fini par être déposé dans ma boîte aux lettres. Je m'empresse donc de vous livrer mes premières impressions.

L'objet

   Il faut bien reconnaître que c'est un fort bel ouvrage qui ne dépareillera pas dans toute ludothèque qui se respecte. L'opus - aux dimensions standard des livres T.S.R. de la grande époque - est habillé d'une couverture rigide mauve à l'intérieur de laquelle se cachent les 156 pages constituant le corpus du livre. L'illustration est en dorure et reste, somme toute, très sobre (pour ne pas dire « oldschool ») ; elle dépeint un dragon somnolant.

Un très beau livre...

Le dos est tout aussi dépouillé ; il ne comprend que le titre avec la mention de l'auteur (Greg SVENSON). Mais, hormis la marque d'un éditeur, il n'est point besoin d'alourdir cette partie de l'opus.

Un dos marqué à l'or !!!

Il est à noter que le livre a été expédié avec le plus grand soin, très bien protégé afin d'éviter des coups malencontreux qui auraient eu raison de la beauté de l'objet. Par ailleurs, pour accompagner l'opus, était joint un petit mot de remerciement reprenant l'illustration de couverture.

Les remerciements...

La mise en page utilisée est celle des classiques des débuts d'AD&D avec une taille de police assez petite, ce qui en fait un ouvrage dense. L'ensemble est agrémenté d'illustrations dans le plus pur style « oldschool », même si quelques unes sont récentes (mais il y en a qui datent de 1974 !).

Une mise en page que les vieux grognards sauront apprécier...

Les flèches ne semblent pas l'arrêter !

Voilà pour l'aperçu physique du livre. Même si nous aurions pu attendre une illustration de couverture avec un peu de couleur, il ne fait aucun doute que cet ouvrage - trônant à côté des classiques T.S.R. - saura attirer le regard des visiteurs qui scruteront votre ludothèque. Voyons maintenant le contenu...

Bien plus qu'un simple « donjon »...

   A la lecture de la table des matières, il apparaît clairement que nous sommes en présence d'un document dépassant le stade du « simple » module. L'ouvrage se décompose en huit parties, d'importance et de taille différentes. La considération que l'on peut porter à telle ou telle partie viendra du fait que nous soyons un vétéran ou pas (si l'on exclut la curiosité propre à chacun) ; mais je vais tâcher de développer ci-après.

   Le tout premier texte dresse le décor et installe l'ambiance quant à ce livre. En effet, il s'agit d'un manifeste expliquant le fondement même de notre hobby, à savoir un jeu social basé sur la communication, l'échange, l'ouverture d'esprit, la tolérance et le respect. Cela peut paraître surprenant comme introduction, mais au regard du prisme actuel des médias permettant de raconter tout et son contraire, allumant des feux devenant incontrôlables et sur lesquels certains se complaisent à souffler, cette mise au point prend toute sa valeur. Ensuite, un court texte explique ce qu'est Tonisborg. Un message adressé aux D.M. et indiquant que ce « donjon » est bel et bien vivant, que ce sont ces mêmes D.M. qui doivent lui insuffler la vie, qu'il n'attend qu'eux pour être modifié, transformé, arrangé pour devenir une réalité dans l'esprit des joueurs, une véritable entité. La lecture de ces deux pages est un vrai plaisir et elles constituent, à elles deux, la synthèse de notre passion que peut être le Jeu de Rôle.

   La première partie de cet ouvrage est une leçon d'Histoire du Jeu de Rôle ainsi que le récit épique de la survie de ce fameux « donjon » qu'est Tonisborg. En effet, il s'agit d'une synthèse rédigée et (très) raccourcie de la genèse du Jeu de Rôle (pour plus de détails, je vous renvoie ici) - et je ne parle pas de Dungeons & Dragons. Puis, suit la saga du « donjon » en lui-même... A la lecture de cette véritable aventure, on appréhende aisément la chance que nous avons de pouvoir consulter l'ouvrage ici présenté. L'exposé rocambolesque de ce qui a constitué la « vie » de Tonisborg est incroyable. Pour accompagner cette histoire, les auteurs/compilateurs ont eu l'idée géniale d'éditer des facsimilés des plans originaux (dix niveaux tout de même !) ainsi que deux pages de notes complétant la présentation. Cela est d'autant plus instructif que les D.M. néophytes pourront balayer allègrement les craintes naissantes lorsqu'on se lance dans la maîtrise d'un module ou d'une campagne et que l'on souhaite y apporter notre touche personnelle.

Le niveau 1 originel...

Le même niveau, mais retravaillé pour les besoins de l'ouvrage.

Cette première partie s'étire sur une quinzaine de pages - plans compris - et permet de se mettre dans l'ambiance (nous ne sommes pas très loin de Stranger Things...!). La deuxième partie quant à elle, joliment intitulée « Donner vie à un vieux "donjon" », est, à mon sens, l'élément le plus intéressant et le plus important du livre (d'ailleurs, l'ensemble se compose d'environ 45 pages, soit presque le tiers de l'opus !). Elle constitue la véritable clef de voûte de cette publication. Dans ce texte sont donnés des explications sur la manière de jouer à l'époque ainsi que des conseils destinés aux joueurs et aux D.M. Tout est passé en revue : l'interaction entre tous les participants de la partie, les plans, le danger, les règles, les dés, les pièges, etc. Il ne s'agit pas d'énoncer un dogme, mais plutôt d'expliquer comment les pratiquants de l'époque voyaient les choses et ce qu'ils recherchaient. C'est truffé d'anecdotes, de citations de personnes ayant fait partie de cette création (avec les sources, si l'on veut vérifier !) et de petits résumés synthétisant le récit. Le chapitre traitant de la peur générée par le D.M., afin de donner davantage d'immersion aux joueurs, est des plus truculents ; par ailleurs, les conseils et idées dispensés ici sont de Robert J. KUNTZ en personne ! Cette partie mérite et justifie, à elle seule, l'acquisition de l'ouvrage. Toute personne qui n'a pas connu cette époque, et qui souhaite se documenter sur ce qu'est le « oldschool » et l'O.S.R. en général, se doit de lire ce texte ; cela évitera bien des déconvenues, des erreurs d'interprétation et autres inepties. Il s'agit là d'un véritable témoignage historique.

   La troisième partie se compose de l'objet de curiosité qu'est le « donjon » en lui-même. Nous avons, sur un peu plus de quarante pages, les plans retravaill és et le descriptif des différentes salles. Bien que l'ensemble puisse paraître dépouillé, il faut impérativement se référer au manifeste d'introduction du livre pour comprendre de quoi il relève. On saisit bien pourquoi plusieurs D.M. pouvaient se partager un même site (ici Tonisborg). Il s'agit presque d'un « bac à sable » et l'on sent bien que les D.M. peuvent s'approprier le repaire à leur guise. Même si cela peut paraître bizarre, il suffit de se référer à la deuxième partie de l'opus et plus spécifiquement au chapitre traitant de l'écoulement du temps et du repeuplement des salles (je vous ai bien dit que ce « donjon » était vivant !). Par ailleurs, à la lumière de la nomenclature de l'édifice, nous somme saisis par la létalité du « donjon » et l'on comprend tout à fait l'expression T.P.K. (Total Party Kill) si les joueurs manquent d'expérience et/ou de prudence. Quant à la construction en elle-même, c'est véritablement un délice pour tout D.M. et un casse-tête pour les joueurs. Le style « oldschool » prend ici tout son sens. La complexité architecturale (couloirs obliques, accessibilité difficile pour certains niveaux, multiples escaliers, etc.) rend la tache délicate pour les aventuriers, surtout si l'on adopte la règle destinée aux cartographes qui veut que lorsque la carte ou le personnage qui cartographie disparaît, alors le D.M. retire ladite carte des mains des joueurs (une légende raconte qu'un personnage de Greg SVENSON n'est jamais ressorti d'un « donjon » à cause de cela). Autant dire que sans chance, c'est la mort assurée...

Un combat s'engage...

   S'agissant des parties qui suivent, elles comprennent tout ce qu'il faut pour jouer (règles, bestiaire - dans lequel on trouve un Baledraug, pour éviter les soucis de droits -, listes de sortilèges, etc.). Les auteurs ont voulu offrir un ouvrage retraçant un pan de l'Histoire du Jeu de Rôle, mais ils ont aussi souhaité proposer des règles clef en main pour les novices afin que ces derniers puissent s'essayer immédiatement au jeu. Il s'agit d'une excellente initiative et cela a le mérite de pouvoir tester aussitôt les conseils prodigués dans la deuxième partie. Les règles sont épurées et ne manqueront pas de rappeler le Basic Set de Dungeons & Dragons (boîte de 1981). Grâce aux exemples fournis dans la partie dédiée aux explications, les joueurs (et le D.M.) ne devraient pas avoir de mal à démarrer une partie. Même les tables permettant de générer des trésors sont données ; les nouveaux aventuriers pourront tester leur courage et s'extraire du « donjon » auréolés de gloire et couverts d'or et d'objets magiques !

Il est grand temps d'administrer des soins... !

Un kit d'initiation historique ?

   Effectivement, cet ouvrage se situe à la croisée de deux chemins : celui du patrimoine historique ludique et celui de l'apprentissage. C'est un ouvrage didactique ainsi qu'un véritable témoignage faisant de l'opus un réel pont intergénérationnel. Malheureusement, on ne peut que déplorer le caractère intimiste de la diffusion du livre car le premier tirage était réservé aux personnes ayant soutenu le projet avec Kickstarter ainsi qu'à quelques Happy Few (dont j'ai eu la chance de faire partie) qui ont eu accès à un achat limité... D'un autre côté, on peut comprendre la démarche qui vise à s'assurer un minimum de rentabilité ; si la critique est bonne et que les demandes affluent, alors nous pouvons espérer un second tirage (pour le moins). Pour l'heure, il semble très difficile (voire impossible) de se procurer un exemplaire du livre ; il va donc falloir faire preuve de patience. En revanche, certaines boutiques ont spéculé sur cet opus avec des prix atteignant 350 Euros ; une véritable honte ! Je ne peux donc que vous encourager à scruter la toile et à franchir le pas (à condition que le prix reste raisonnable) si vous souhaitez détenir une pièce historique dans votre ludothèque.

Une illustration pleine page...

   En attendant, hardis Compagnons et en route pour... l'aventure !

Un guerrier...

lundi 31 mai 2021

The Complete Works of Zorin Greystar

La comète que peu de gens ont vue...

   Comme très souvent, fouinant ici et là sur la toile, je suis tombé - par le plus grand des hasards (ici) - sur un article présentant un petit ouvrage dont je n'avais jamais entendu parler et qui, semble-t-il, a fini par passer aux oubliettes... Collectionneur curieux invétéré, je me suis donc empressé de chercher un exemplaire de ce bouquin. Ayant été suffisamment chanceux, je peux - et vais - donc vous présenter ce livre.

Un travail inachevé

   L'opus est au format A5 et comprend un petit peu plus de 120 pages. Publié en 1984, à compte d'auteur, il est le fruit d'une écriture à deux mains. Les rédacteurs étaient, à l'époque, étudiants en mathématiques et en sciences de l'environnement et vouaient une véritable passion pour le jeu de rôle et Dungeons & Dragons en particulier (plus spécifiquement AD&D). Le texte n'est ni plus ni moins qu'une compilation de House Rules comme beaucoup de « vieux » joueurs ont pu en créer et son titre est évocateur, laissant entendre un travail nourri et approfondi. D'ailleurs, l'ouvrage est sous-titré « Book One », autorisant de présager de volumes faisant suite à ces premières réflexions. Malheureusement, il n'en est rien. Il n'existe que cet opus ; manque d'intérêt, passion reportée sur autre chose, cours de la vie ayant oeuvré... Nul ne sait.

Une couverture très « oldschool », mais appréciable !

De la découverte

   Le livre se compose d'une introduction, d'un avant-propos, de cinq chapitres et d'une petite conclusion. Le texte préliminaire servant de présentation et expliquant les raisons de l'écriture du bouquin frappe par sa prétention, caractéristique de la jeunesse qui pense toujours détenir la Vérité et réussir à révolutionner le monde d'un coup d'un seul... Les mots utilisés sont forts : règles inadéquates, incongruités, fautes. Par ailleurs, bien que reconnaissant l'importance des règles déjà écrites (ici par T.S.R.), les auteurs se targuent de les compléter voire même d'y apporter des changements révolutionnaires ! Tout ceci sous le couvert de la liberté de modelage des outils de jeu (les règles), comme le préconisaient Dave ARNESON, Gary GYGAX ou bien Tom MOLDVAY (pour ne citer qu'eux). Bien entendu, ces ajouts et autres modifications sont la base même du jeu Oldschool ; il n'est alors pas surprenant de trouver des joueurs qui publient donc leurs propres House Rules. Une autre singularité de l'ouvrage, c'est que les auteurs font parler leurs propres personnages, nous laissant imaginer que tout ceci ne provient pas d'un réel ludique mais, au contraire, bien palpable. L'exercice est intéressant et facilite quelque peu la lecture d'un document pour le moins axé sur les sciences.

   Le premier chapitre traite de la composition et du fonctionnement du multivers. C'est intéressant car ni le Players' Handbook ni le D.M.G. ne fournissaient d'explications détaillées pour épauler correctement les D.M. de l'époque (nous sommes alors en 1984 !). Le deuxième, aborde la question de la magie. il propose un système de points de mana, chose que l'on avait déjà pu voir dans les pages du magazine britannique White Dwarf. L'idée en soi est intéressante, mais on voit alors apparaître des formules mathématiques (souvenez-vous que les auteurs sont des mathématiciens) qui alourdissent la création des personnages et le déroulement du jeu en lui-même. Pour être honnête, je n'ai absolument pas de don pour les mathématiques et dès que je vois intervenir cette science dans le jeu, cela a un effet répulsif pour ma personne (avez-vous déjà lu les règles de Légendes celtiques ?!?). Immédiatement, j'ai tendance à me braquer ; certes, nous approchons d'une certaine précision dans un domaine imaginaire (nous parlons de magie, là !), mais étant issu du terreau du wargame, je revois les luttes intestines entre jeu et simulation... Ce chapitre débute à la page 13 et, déjà, je suis figé et dépité. Puis, c'est au tour de l'expérience d'être passée à la moulinette. Je ne reviendrai pas sur les débats sans fin de la méthode d'attribution des points d'expérience dans les règles (Basic et AD&D), ni même sur ce qu'ont pu en faire les millions de joueurs à travers le monde. Ici, une autre idée pertinente est avancée. Pour les auteurs, il faut accorder les XP au fur et à mesure du déroulement de la session de jeu... Je vous laisse imaginer la tête déconfite des D.M. qui passent leur temps à faire des calculs ! Bien évidemment, pour faire bonne mesure, vous faites ces comptes avec des formules adaptées, avec des ajustements propres à chaque action et chaque classe de personnage. Pour le chapitre suivant, c'est le combat qui est décortiqué. Je ne vais pas m'étendre, mais nous sommes véritablement dans le simulationnisme et cela n'a aucun intérêt. Certains joueurs d'aujourd'hui se plaignent parfois des combats qui durent bien trop longtemps (cf. édition 3.5, par exemple) et bien là, vous pouvez faire un wargame en parallèle (les connaisseurs et amateurs saisiront la plaisanterie). Toujours à l'aide de formules, vous travaillez le round par segment, vous regardez où vos coups portent, vous déterminez les dégâts, vous gérez les dommages causés à votre armure etc. etc. Là-dessus, vous saupoudrez un ou deux coups ou échecs critiques et l'ensemble de la table file pour faire un petit set-up sur Fire in the East ! Il y a bien des idées que j'avais moi-même injectées autour de ma table, mais pas de manière aussi poussée. Nous avons là une sauce composée de Rolemaster, Chivalry & Sorcery et Légendes celtiques ! Enfin, le cinquième et dernier chapitre offre des nouveaux sortilèges ou des versions retravaillées de certains sorts existant. Pour ma part, c'est probablement la partie que j'ai le plus appréciée ; bien qu'il puisse y avoir à redire sur l'utilité de quelques sortilèges (ou alors leur subtilité m'a échappé).

La complétude de la simulation

   Ce livre est un véritable document historique faisant partie du patrimoine génétique du jeu de rôle et rien qu'en cela, il mérite une lecture. Il retrace l'évolution du mode de pensée des joueurs d'alors, ce qui nous conduira immanquablement vers les éditions successives de Dungeons & Dragons. Mais au-delà du regard sage que l'on peut y porter, il apparaît clairement que cet opus alourdissait les règles existantes. Il me semble que nous trouvons-là les raisons mêmes qui ont empêché la publication de la suite... Personnellement, j'ai pioché quelques idées çà et là, mais l'ensemble de la révision du système rédigé par Gary GYGAX est exagérée. Si vous avez l'occasion de tomber sur un exemplaire de ce livre, à condition que le prix n'en soit pas exorbitant, laissez-vous tenter et lisez.


Et en attendant ce jour... A l'aventure Compagnons !

vendredi 23 avril 2021

Le guide du collectionneur

De l'esprit de synthèse...

   C'est en faisant une petite visite à la Forge de papier (ici) que j'ai découvert la publication récente du Guide du collectionneur. Si vous êtes amateur de Dungeons & Dragons version oldschool, vous devez très certainement connaître ; et si ce n'est pas le cas, alors je vous encourage vivement à y traîner vos guêtres, vous ne serez pas déçus ! Le maître des lieux, un Nain réputé, est d'ailleurs un des éléments les plus actifs d'un site dédié à notre jeu préféré ainsi qu'à sa version plus élaborée, je veux parler d'AD&D. Si le coeur vous en dit, faites un petit détour pour découvrir ce que recèle cet endroit... (ici).

Tadaaa... !

Le Maître forgeron est un habile artisan qui répare, refond et réaffûte les vieilles reliques de ce vénérable jeu (entre autres, car il a plusieurs cordes à son arc !). Il offre des versions dépoussiérées, corrigées de nos incunables. Et c'est lors d'une de mes visites que j'ai alors appris la sortie toute récente d'un Guide du collectionneur, que je m'empresse de vous présenter.

Les bases...

   Tout d'abord, il est précisé que cette publication résulte d'un travail de fond qui a été effectué en 2014 et suivi jusqu'en 2016. Il ne s'agit donc pas d'un galop d'essai. Par ailleurs, l'objet d'étude est recentré sur Dungeons & Dragons uniquement ; un autre guide, axé sur la version développée ultérieurement (AD&D) sera publié prochainement. Enfin, il ne traite que des éditions et publications réalisées en français ; ce guide n'a donc pas pour vocation d'embrasser l'ensemble de la gamme, mais reste focalisé sur les produits propres à l'Hexagone. Il est à noter qu'un petit préambule permet de clarifier le vocabulaire usité, notamment la différence entre révision et impression ; c'est important pour tout collectionneur qui se respecte, tout comme pour les joueurs, car il s'agit bien de savoir de quoi nous parlons (les révisions entraînant parfois des changements importants, donnant naissance alors à des jeux différents).

La French Touch

   Il est un fait indéniable à cette publication, c'est le sérieux qui a été porté à l'examen et à la recherche de tout ce qui touche spécifiquement aux publications francophones de Dungeons & Dragons. Le premier article, « En quête de Donjons & Dragons », est excellent de par son côté historique du sujet et par la précision des remarques et annotations (années de publications, fautes d'orthographe, traductions licites ou illicites etc.). Les photographies des encarts parus dans Jeux & Stratégie ou bien Casus Belli renvoient immédiatement - pour ceux qui ont vécu ces moments-là - à notre adolescence, lorsque le jeu commençait à être populaire dans les cours des collèges, lycées et autres facultés. Le travail d'enquête qui a été mené est louable et appréciable ; l'anecdote évoquant THE AVALON HILL GAME COMPANY est admirable. L'utilisation des outils actuels permet un parallèle évident avec l'archéologie et ses méthodes connexes pour élucider certaines zones d'ombre. Les mystères entourant les années d'édition des différents modules montre clairement la nébuleuse dans laquelle évoluait T.S.R. à cette époque, alors en plein essor ; nous avons l'impression que des mains invisibles oeuvraient dans leur coin, sans que le grand patron en soit nécessairement au courant... Il y avait une sorte de frénésie et d'emportement qui provoquaient une forme d'accélération de cette machine typiquement états-unienne et il s'en dégage une sensation de perte de contrôle. Le livre « comète » de Mathilde MARANINCHI, publié en 1982 aux éditions SOLAR est aussi invité dans la danse. Je me souviens que cet opus avait véritablement dû faire une très brève apparition sur les rayons des librairies et autres boutiques spécialisées car je n'avais pas réussi à mettre la main sur un exemplaire... Ainsi que le stipulent les auteurs du guide, aujourd'hui il se vend chèrement.

Les deux versions existantes : à gauche celle papier, à droite la numérique.

   L'organisation du Guide du collectionneur est astucieuse : bordure rouge pour ce qui concerne les règles de Basic et bleue pour ce qui touche au niveau Expert. Le travail d'érudition permettant d'identifier clairement l'édition que chacun peut posséder d'un livret ou bien d'un module est époustouflant. Tout a été examiné à la loupe, y compris les éléments d'impression qui se trouve malencontreusement sur la tranche d'une boîte (cf. première impression de la boîte Expert, page 33 du guide). Jusqu'au grammage du papier utilisé par les imprimeurs britanniques ou français ! Bien entendu, les règles sont abordées, mais aussi les modules accompagnant chacun des deux niveaux (Basic/Expert). On apprend, aussi, que la version française de la boîte « magenta » est probablement une version hybride mêlant le texte originel auquel aurait été adjoint des bribes de la version suivante (celle de Frank MENTZER), laquelle était en phase de développement/rédaction aux U.S.A. au même moment. Grâce aux tableaux comparatifs et aux nombreuses illustrations, ce guide est un véritable outil de recherche pour les collectionneurs avertis et je ne doute pas qu'il sera d'une aide précieuse pour tout joueur qui souhaiterait en savoir plus sur son propre trésor !

Sur l'absence

   Nonobstant ce labeur impressionnant, je reste un peu sur ma faim. En effet, l'interview présente dans l'ouvrage fait figure d'O.V.N.I. Non pas que cela ne soit pas intéressant, mais il aurait été bienvenu d'étoffer cet aspect du guide par d'autres entretiens. Alors je sais combien cela peut être difficile et long, mais il me semble que cela aurait été l'occasion de documenter l'Histoire du jeu dans sa version francophone car le temps passe et les gens finissent par disparaître... Par ailleurs, cela aurait peut-être éclairé davantage les supputations faites et nous aurions probablement pu obtenir des éléments nous rapprochant encore davantage d'une certaine vérité. Je suis conscient que je chipote et je sais aussi quelle minutie a pu apporter l'équipe de rédaction de cet opus ; mais voilà, mon réflexe d'historien revient et je me pose des questions.

   Mais que cela ne vous arrête pas, faites l'effort de lire ce Guide du collectionneur et mieux encore, la Forge de papier vous donne aussi un accès pour une version matérialisée (j'avoue que je n'ai pas eu à réfléchir quant à lâcher quelques pièces d'or pour un exemplaire qui trônera dans ma bibliothèque !) que vous pourrez consulter partout et à tout instant ! Et gardez à l'esprit qu'il va y avoir un volume 2 dont le propos sera AD&D.

Lux et veritas... !

   En attendant... En route pour l'aventure Compagnons !

dimanche 28 février 2021

Sur les traces du Dragon...

Footprints...

Le magazine qui laisse des traces !

   Dans l'histoire du Jeu de Rôle, la place laissée au média papier a toujours été importante, que ce soit pour les fanzines et autres bulletins ou bien pour les magazines avec un aspect plus « professionnel ». Bien entendu, cela est avant tout un phénomène historique puisque internet n'existait pas au début de l'aventure rôlistique. De nos jours, cet héritage perdure sous la même forme (il suffit de voir les financements de fanzines sur Kickstarter) mais aussi sous son aspect plus technologique avec les e-zines.

   Aujourd'hui, je souhaiterais faire la part belle à une publication numérique proposée par le renommé site Dragonsfoot, lequel est dédié à l'O.S.R. et plus particulièrement (même s'il y a quelques digressions) à Dungeons & Dragons ainsi qu'à AD&D. Ce lieu fourmille de documents en tout genre : aides de jeu, modules, fiches de personnages, articles etc. Mais, pour revenir à notre sujet premier, je voudrais présenter - à ceux qui ne connaîtraient pas - la publication de ce site, à savoir Footprints.

Couverture du dernier numéro en date...

   Le premier numéro voit le jour en avril 2004. Il fait vingt-cinq pages et contient déjà des noms réputés (Chris GONNERMAN, John TURCOTTE et Alphonso WARDEN). On y trouve un module AD&D (pour des personnages de niveau 9 à 14), un article évoquant le poids des pièces de monnaie, une table pour les coups critiques et les Fumbles (que j'ai utilisée pendant plus de dix ans !), une fiction, une classe de personnage, des monstres pour agrémenter vos bestiaires déjà bien complets, une critique d'un module de T.S.R., deux recettes aux noms évocateurs à servir pour vos joueurs et, pour conclure, quelques dessins humoristiques (à la manière de Dragon Magazine). On le voit tout de suite, tous les ingrédients que l'on espérait et que nous trouvions dans les fanzines/magazines de l'époque sont là. Bien entendu, les ajouts ne sont que des suggestions et les joueurs en font ce qu'ils veulent ; le principe de la liberté de nos tables reste respecté car rien n'est officiel (forcément... !). Mais on retrouve cet aspect cher aux vieux grognards qui est celui du bricolage de règles ; l'objectif étant d'ouvrir des pistes et de laisser les joueurs faire ce qu'ils souhaitent.

   Les numéros vont se suivre avec une certaine régularité tout en s'étoffant : #2 (août 2004, 38 pages), #3 (décembre 2004, 30 pages), #4 (avril 2005, 48 pages), #6 (août 2005, 49 pages), #6 (décembre 2005, 29 pages), #7 (avril 2006, 36 pages), #8 (août 2006, 39 pages)... Le dernier numéro en date, #24, est sorti en janvier 2019 et se compose de 86 pages. Mais, comme pour toute publication réalisée par des bénévoles et distribuée gratuitement, il faut du personnel pour rassembler les textes, les mettre en page etc. La machine va donc quelque peu s'essouffler. Le premier ralentissement aura lieu entre les numéros 16 et 17 (respectivement novembre 2009 et mars 2011). Cette sortie printanière insistera sur les difficultés rencontrées pour maintenir un rythme satisfaisant puisque un nouvel arrêt de deux ans apparaîtra. Ce n'est qu'en avril 2013 que sera publié le #18. Mais cette année laissera entrevoir une reprise sérieuse car nous aurons le plaisir de pouvoir lire ce magazine avec régularité jusqu'en septembre 2015 avec son numéro 23. Et là, ce fut la crainte d'une fin inéluctable car il faudra presque quatre ans à l'équipe pour accoucher du numéro suivant ; et à l'heure où j'écris ces lignes, rien n'est sorti depuis.

   Ce n'est pas la qualité de l'objet qui est responsable de ceci. Le nombre de téléchargements (même si l'on considère qu'il puisse y avoir quelques doublons) reste important : plus de 35 000 pour le #1 et encore bien supérieur à 10 000 jusqu'au #11. Par la suite, le magazine ne descendra pas en deçà des 6 000 téléchargements (à peu près car c'est 5 974 exactement). Le phénomène s'explique par le mouvement inhérent au cercle de l'O.S.R. (des gens qui vont et viennent pour différentes raisons), la difficulté à recruter des volontaires bénévoles pour réaliser les numéros et donc, par incidence, aux temps morts de publication qui engendrent alors des oublis de la part des fidèles lecteurs. D'ailleurs, l'observation de la mise en page montre bien le professionnalisme qui est en usage au sein de l'équipe rédactionnelle ; on peut comprendre alors toute la difficulté du recrutement.

   Le contenu est toujours d'excellente qualité, même si l'on n'adhère pas ou n'utilise pas toujours ce qui offert. Il y a toujours eu la volonté d'améliorer le magazine et ce n'est pas un hasard si nous pouvons retrouver la signature de Lenard LAKOFKA ou bien celle de Jim WARD. Les articles proposés sont réfléchis et testés (pour ce qui concerne les aides de jeu), ce qui permet aux joueurs de s'essayer immédiatement dans une mise en place, sans avoir à trop approfondir les suggestions. J'ai toujours trouvé, dans les pages de Footprints, l'idée Oldschool de « caisse à outils » et, en cela, il me semble qu'il remplit parfaitement son rôle, à la fois d'objet de découverte et en même temps celui d'agent fédérateur pour une communauté (O.S.R.) qui, à l'époque (2004), était balbutiante. Il avait ce côté rafraîchissant et cette saveur qui nous renvoyait au début de notre hobby.

   Voilà donc pour cette brève approche de ce magazine, Footprints. Pour conclure, il y a encore un autre intérêt - et non des moindres -, c'est celui de l'impression. En effet, il est possible d'imprimer (pour votre compte personnel, cela va de soi) une version papier qui, au final, n'est pas très onéreuse (autour de 5 €, sans les frais de port). Il vous suffira de vous rapprocher de n'importe quel site offrant ce genre de service.



   En attendant, à l'aventure... Compagnons !


mardi 19 janvier 2021

What is Dungeons & Dragons ?

La question reste entière...


...tout au moins à l'époque (1982) !


Petit retour sur un passé


   Au début des années 1980, Dungeons & Dragons était encore un jeu obscur, même si la comète T.S.R. commençait à être aperçue et que la terminaison de celle-ci zébrait le ciel économique. La communauté ludique, bien que se multipliant rapidement, restait néanmoins un monde à part, constitué de curieux et autres nerds. Ce microcosme ludique était encore assez hermétique, presque ésotérique ; à l'heure où internet n'était pas démocratisé, il fallait faire son propre chemin de croix et réussir toutes les étapes initiatiques pour atteindre ce monde fantastique qu'est celui du Jeu de Rôle. Alors imaginez un peu les quelques témoins de cette époque qui, observant ces gens faisant rouler des dés polyédrique et discutant dans un jargon incompréhensible - savant mélange d'anglais et de termes techniques lâchés çà et là -, ont pu assister de près ou de loin à ce « nouveau » passe-temps.
Les observateurs les plus curieux, ceux qui ont été piqués au vif et qui souhaitaient aller plus loin dans leur expérience, voire s'essayer à ce jeu, ceux-là pouvaient avoir besoin d'un éclairage supplémentaire avant d'oser franchir le pas.
De nos jours, pour obtenir des informations complémentaires, il suffit de surfer sur la toile ; à l'époque, il n'en était pas question. Il fallait recourir à d'autres moyens et la lecture d'ouvrages génériques sur le sujet en était un. Seulement voilà, ce monde du J.d.R. naissant étant constitué de jeunes, il n'y avait pas encore suffisamment de livres traitant de ce propos. Néanmoins, en 1982, un ouvrage intitulé sobrement What is Dungeons & Dragons ? voit le jour...

Une des deux éditions que je possède et celle qui me sert pour ce billet...

L'initiation


   En ce début des années 1980, en Grande-Bretagne, au sein du réputé collège d'Eton, trois adolescents pratiquant ce jeu avec assiduité depuis 1977 ont décidé de créer un club dans leur établissement. Ces jeunes joueurs, John BUTTERFIELD (1965), Philip PARKER (1965) et David HONIGMANN (1966) entreprirent donc de rédiger un livre facilitant l'accès à ce jeu ainsi que sa compréhension.

Les auteurs, sur la quatrième de couverture de l'édition britannique...

Ces trois britanniques sont des nerds type de l'époque : amateurs de jeux, de lecture (dont la Fantasy) et d'ordinateurs... Ils eurent donc la riche idée d'écrire un ouvrage introduisant le jeu, ses concepts, son vocabulaire et son matériel afin de guider les curieux que j'évoquais plus haut.
Il existe trois éditions de cet opus, publiées en Grande-Bretagne et aux Etats-Unis entre 1982 et 1984.

La première édition - que je possède aussi - publiée en 1982 chez Penguin Books, Ltd.

Autre édition, des Etats-Unis cette fois, datant de 1984.

La troisième édition, provenant aussi des Etats-Unis et toujours pour l'année 1984, est celle mise en illustration au début de mon billet. Les deux couvertures ci-dessus sont des plus sobres et sont assez peu vendeuses car ne possédant pas de texte accrocheur. En revanche, celle qui me sert de support est beaucoup plus racoleuse. On y parle d'un jeu fantastique de magie et de sorcellerie et l'on évoque aussi le côté in de celui-ci puisqu'il est dit qu'il s'agit du jeu ayant le développement le plus rapide du monde occidental ! Bien entendu, cette publicité à peine déguisée apparaît aux Etats-Unis, lieu d'origine du jeu... Mais il est aussi clairement expliqué l'intérêt du bouquin : ce livre va vous apprendre à jouer !
La quatrième de couverture fait état de quelques monstres emblématiques - les adeptes reconnaîtront immédiatement ces créatures - ainsi que de lieux non moins symboliques puisqu'on évoque les Cavernes du Chaos...
Voilà donc un livre vous invitant à découvrir ce jeu qu'est Dungeons & Dragons et, surtout, à vous lancer dans l'aventure !

La quatrième de couverture avec ses quelques citations...

De quoi s'agit-il ?


   Je ne vais pas vous faire une présentation in extenso du livre, non ; juste un descriptif et une approche globale de l'opus, histoire que vous vous fassiez une idée et éventuellement que votre curiosité soit piquée au vif.
Le volume est au format « poche » et s'étire sur 231 pages, ce qui en fait déjà un beau petit bouquin avec de la matière à lire... Il commence, sans surprise, par une introduction, laquelle est rédigée à la manière de celle que l'on a dans le Basic Set de Dungeons & Dragons. Il s'agit donc d'un court récit, à la manière d'un roman auquel est ajouté une brève explication de ce qu'est ce jeu. Ensuite, vient quelques pages qui expliquent au néophyte ce dont il aura besoin pour jouer (matériel, autres joueurs etc.). On trouve dans ces pages un petit guide explicatif sur l'utilisation des dés polyédriques ; l'abréviation couramment utilisée (d4, d8 etc.), l'aspect physique (pour une reconnaissance rapide) ainsi que la manière de les lire. Cette partie du livre est intéressante en cela qu'elle établit clairement les besoins des nouveaux joueurs ; ceux-ci pouvant très bien se résumer à l'achat des règles uniquement, le reste étant papier, crayons, gommes et - le plus important - l'imagination. Mais, les auteurs évoquent aussi les figurines, des feuilles spécifiques avec des hexagones etc. Nous avons donc là un descriptif presque exhaustif, s'adressant autant aux néophytes qu'aux vieux grognards du wargame.
Les deux chapitres qui suivent sont destinés - respectivement - aux joueurs puis aux D.M. Tout d'abord, on aborde la création des personnages. Les caractéristiques sont définies et expliquées, les classes/races sont tout autant analysées (tout le monde ne sachant pas exactement ce qu'est un Clerc ni même un Hobbit) et des conseils tactiques sont donnés pour aider les futurs joueurs à optimiser leurs choix. Préfère-t-on un combattant, un jeteur de sorts ? L'approche est suffisamment étoffée pour s'étendre sur près de trente pages, ce qui permet d'avoir déjà une assez bonne idée du jeu. Ceci est poursuivi par l'approche du D.M. avec la conception d'une aventure. Tout est détaillé : le rôle du D.M. (succinctement, car cela sera repris ultérieurement plus en précision), l'intrigue, le peuplement des sites visités par les personnages, ce que ces derniers peuvent trouver là-bas... Il y a même le plan d'un petit « donjon » avec le descriptif de chaque pièce. Un véritable bijou qui prend quarante pages !
Comme tout bon livre pédagogique, vient l'heure de l'exercice d'application. Le « donjon » présenté précédemment sert pour cet entraînement. Sur la page de gauche du livre est racontée l'histoire des aventuriers, tandis que sur celle qui lui fait face sont donnés les détails techniques des faits et gestes des personnages ainsi que la mise en abîme des points de règles utilisées. C'est une idée d'autant plus géniale que les règles référencées sont situées dans l'alignement de l'action ; il y a eu un véritable travail de mise en page afin de clarifier la mécanique du jeu. Certes, cela donne quelques pages avec un peu de vide, mais l'ensemble est parfait pour une première approche ; très pédagogique. L'exemple n'est pas bâclé car nous n'avons pas moins de quarante-deux pages d'exercice pratique.
Ceci fait, la philosophie du rôle du D.M. est décortiquée et analysée. Des conseils sont donnés à destination des futurs meneurs de jeu afin qu'ils ne se laissent pas manipuler ou influencer par des joueurs au caractère bien marqué. Chaque point crucial est abordé : équilibre entre les créatures rencontrées et la force du groupe d'aventuriers, les descriptions, la fluidité du jeu, comment mener une campagne, l'utilisation des règles (pour que cela ne devienne pas un abus) etc. etc.
Lorsque vous en êtes là, vous avez déjà parcouru un peu plus des trois cinquièmes de l'ouvrage. Plus de cent-cinquante pages d'explications, de technique pour et sur le jeu.

   Mais alors, qu'y a-t-il ensuite ? Et bien, tout d'abord, un développement succinct des accessoires, allant des figurines jusqu'aux produits proposés par T.S.R. (modules et autres) et les magazines. Puis, une approche des jeux informatiques et de leurs limites (je rappelle que nous sommes en 1982 lors de la publication de ce livre !) ; cette partie étant la plus minime compte tenu de ce qui est proposé sur le marché à l'époque. Ensuite, une belle part est faite à la suite logique du Basic Set, à savoir les règles Expert, et - surtout - à AD&D. D'ailleurs, le titre du chapitre évoque la complexification du jeu avec l'approche de AD&D. Il s'agit d'une véritable invitation à poursuivre l'exploration de l'imaginaire par le biais des possibilités qu'offrent cette nouvelle mouture des règles.
Et pour conclure, avec comme il se doit une ouverture sur autre chose, une liste de jeux différents de Dungeons & Dragons. Le fait que cet ouvrage soit écrit par des joueurs, et non l'éditeur du jeu, autorise une liberté de présentation qui est rafraîchissante, dépassant ainsi le jeu éponyme et offrant d'autres mondes (ainsi que le chapitre est intitulé). Il est fait mention de Tunnels & Trolls, Chivalry & Sorcery, Traveller, Empire of the Petal Throne, RuneQuest et Space Opera pour n'en citer que quelques-uns parmi ceux existant à cette époque. Les auteurs ont même pris soin de décrire très rapidement l'idée principale de chacun des jeux, permettant au lecteur d'être guidé vers des choix plus appropriés pour lui.
Les toutes dernières pages de l'ouvrage étant dédiées à une liste des éditeurs ainsi que leur adresse postale (pas d'internet à ce moment-là !), une bibliographie, un glossaire lié au jeu et un index fort utile.

En guise de conclusion


   Eh bien ce livre est on ne peut plus pratique ; même aujourd'hui, il peut fièrement trôner dans toute bibliothèque ludique. Certes, quelques éléments sont désuets, mais l'approche pédagogique est indéniable et excellente. Un des points forts de l'ouvrage réside dans la liberté des auteurs. En effet, terminer le texte par une ouverture sur d'autres jeux est parfait. Si ce livre s'articule essentiellement autour de Dungeons & Dragons, certains conseils sont valables pour tout J.d.R. D'autre part, aborder Chivalry & Sorcery ou encore Space Opera est digne d'intérêt, il suscite la curiosité et montre, aussi, que le J.d.R. n'est qu'affaire d'imagination.
L'importance d'un tel livre concerne l'individu esseulé qui découvre le Jeu de Rôle et souhaite en apprendre davantage, voire se préparer à maîtriser une table avec des joueurs, eux aussi néophytes. Si la langue de Shakespeare ne vous rebute pas, alors partez à la recherche de cet opus, vous ne serez pas déçus. Il fait désormais partie des pièces historiques du jeu et vous ouvrira des portes...



vendredi 25 décembre 2020

Une nouvelle campagne...

 ...dans les Wilderlands !

L'appel de l'aventure.

   Aussi loin que je puisse me remémorer, dans mes souvenirs de rôliste, je m'aperçois que j'ai constamment eu l'envie et le besoin de mener une table. Non pas que ce soit le « pouvoir » - ou plutôt l'impression de cette autorité - qui m'ait intéressé, mais au contraire, le désir d'écrire et de partager des histoires à plusieurs mains ; les miennes et celles des joueurs. Voir se construire, petit à petit, les personnages et leur influence dans le monde (à condition qu'ils survivent !). C'est pourquoi, il y a bientôt deux ans, j'ai décidé d'organiser et de mettre en place une nouvelle campagne...

Question de choix

   Avoir envie de se lancer dans une nouvelle aventure est stimulant, mais il y a d'abord quelques questions auxquelles il faut apporter des réponses... Il me fallait choisir des règles, un style de jeu, un monde, un rythme de réunion, un nombre de joueurs et enfin, trouver ces derniers. Ces aspects préliminaires permettent déjà de dégrossir le projet et les différentes étapes valident la viabilité de l'entreprise.

Pour être honnête, il m'a fallu un peu de temps pour me décider. En effet, je ne souhaitais pas vendre du rêve à des joueurs potentiels pour finir par être rattrapé par la vie quotidienne et ne plus être capable d'assumer le rôle de D.M., finissant alors par me désister et décevant la tablée. Et puis je me connais, je sais pertinemment que si je me lance dans une nouvelle aventure, ce sera à 200 %, avec passion... Mais au final, je n'ai pas su (ni voulu !) résister à l'appel de l'inconnu et de ses mystères ! [Avec le temps, je m'aperçois que j'ai souvent raté quelques jets sous Sagesse...]

Les règles

   Pendant quasiment l'ensemble de ma vie de rôliste, j'ai utilisé les règles d'AD&D. La très grande majorité des « Grognards » que nous sommes est passée assez tôt de la version Basic/Expert à celle qui a logiquement suivie, AD&D. Mais, comme beaucoup et ainsi que le favorise ce jeu, j'ai rapidement modifié le corpus de règles pour lui adjoindre des éléments maison ou bien des modifications et autres « améliorations » proposées par les magazines et fanzines de l'époque (Dragon Magazine et White Dwarf en premier lieu). L'inflation constante des règles - accentuée aussi par T.S.R. et ses ouvrages (Unearthed Arcana, Oriental Adventures, Wilderness Survival Guide, Dungeoneer Survival Guide etc.) - a fini par donner naissance à une créature hybride extrêmement lourde à gérer. [Il est d'ailleurs fort probable que ce soient nos comportements de l'époque qui nous ont conduits à l'aboutissement qu'a connu Dungeons & Dragons avec ses versions 3.5 et consorts. Un amas de règles indigestes et dont le contrôle échappe totalement aux joueurs.] Bien que n'ayant pas adopté la seconde édition (les règles que j'utilisaient à l'époque me convenant grandement), le jeu que je pratiquais était déjà lourd ; intéressant et amusant, mais devenant parfois pénible dans son ergonomie. Je reconnais que j'étais (et suis toujours !) responsable de cela ; en effet, ces ajouts et autres modifications résultaient bien de mes choix...

   Donc, pour avancer dans ma réflexion, il fallait que je choisisse quelles allaient être les règles que j'allais utiliser : AD&D ou bien autre chose ? Etant donné que je partais pour une table O.S.R., trouver des joueurs n'allait peut-être pas être chose aisée ; je devais donc partir sur un corpus de règles simples pour éviter d'avoir un jeu rebutant et déroutant. C'est donc tout logiquement que j'ai opté pour un retour aux sources avec la mouture Basic/Expert de Dungeons & Dragons.


   Outre la simplicité des règles et l'extrême rapidité de création des personnages, il y avait aussi un autre avantage - et pas des moindres - : les règles ont le vent en poupe dans la sphère de l'O.S.R. et il existe des rétro-clones à des prix plus qu'abordables (voire des règles gratuites en version numérique ; Labyrinth Lord, Swords & Wizardry ou O.S.E. pour n'en citer que quelques-uns), certains étant même traduits en Français. Assez rapidement, je jetais donc mon dévolu sur ces règles. J'étais, par ailleurs, très heureux de revenir à cette base car il s'agit aussi d'une madeleine de Proust... Je retrouvais l'excitation de mon adolescence, brassant mes livres et vieux papiers et imaginant déjà des histoires incroyables !

Du style...


   Le corpus de règles étant choisi, il me fallait désormais réfléchir quant à la manière de jouer. Pour le coup, cela allait être beaucoup plus facile car j'ai quasiment toujours maîtrisé mes campagnes de la même manière, à savoir en mode « ouvert ». Sans aller théoriser un style de jeu pour lequel je ferais certainement des erreurs et ne cherchant pas m'attirer les foudres des spécialistes, je vais donner une définition qui n'en est pas une mais qui s'apparente plutôt à une pure et simple explication de ma pratique.
   Lorsque je maîtrise, je joue en campagne dite « ouverte ». Ce que j'entends par là, c'est que le monde qui s'ouvre aux joueurs est complètement libre. Les personnages sont créés puis « lâchés » en un lieu et il ne leur reste que l'embarras du choix. Les joueurs ont toute latitude pour choisir ce qu'il veulent faire de l'existence de leurs personnages.

Parés pour l'aventure !

   Toutefois, il y a quand même deux ou trois petites choses qui permettent de donner du lien. D'abord, chaque personnage se voit attribuer des savoirs sur le monde (restreint, certes) qu'il connaît ; c'est ce que nous pourrions appeler, pour nous, des connaissances générales. Celles-ci sont une approche très globale d'une Histoire du monde qui peut se résumer à quelques faits, hauts personnages et autres grandes légendes. Généralement, j'adapte un peu en fonction du « background » du personnage car ces derniers ne viennent pas tous du même milieu ni du même endroit. Il est donc tout à fait possible que certains connaissent des éléments qui peuvent être inconnus à d'autres... Ensuite, j'attribue cinq « rumeurs » à chacun des personnages ; là aussi, il y a un ajustement en fonction de la classe/race du personnage. Ces ragots peuvent être complètement fantaisistes, ou bien partiellement fondés, ou encore tout à fait véridiques. Les joueurs en font ce qu'ils en veulent ; ils peuvent partager avec les autres ou non et ils sont libres de le faire quand ils le souhaitent. Certaines de ces « légendes » peuvent avoir subit quelques variantes ; un aventurier a pu entendre dire qu'il y avait des morts-vivants dans une région marécageuse, tandis qu'un autre aura entendu dire que l'on parle de vampire... Forts de toutes ces connaissances, les joueurs peuvent déjà avoir une petite idée de ce qu'ils pourraient avoir envie de faire ; par exemple, celui qui a ouï-dire d'une île où serait caché le trésor d'une bande de pirates peut envisager de partir en expédition pour s'attacher à dérober ce butin qui leur tend les mains... A lui donc de convaincre ses compagnons d'aventure. Enfin, je fixe un module de base qui servira de liant et de prétexte au fait que les personnages se rencontrent. Cette aventure est un moyen de se familiariser avec les règles, d'obtenir un petit butin et de permettre aux aventuriers de faire connaissance les uns avec les autres. Mais, ils sont totalement libres de s'engager dans cette première aventure ou pas ; ils ont aussi la possibilité d'exploiter directement leurs savoirs, leurs « légendes »...

Les premiers pas...

   Ensuite, le style « campagne ouverte » nécessite une préparation sérieuse de la part du D.M. Puisque les personnages peuvent aller où ils veulent et faire ce qu'ils veulent, il faut que tout soit prêt : rencontres (aléatoires ou préparées), sites à visiter (cavernes, ruines...), villes et autres cités plus ou moins renommées, personnages fameux (religieux, forgerons, marchands, sages, magiciens, monarques et autres nobles...) etc. Il est impératif d'appréhender un minimum ce monde afin que les joueurs aient vraiment la sensation que tout est en mouvement et qu'il y a de la vie. Et, pour boucler cette campagne dite « ouverte », il faut placer les  différents modules et autres aventures auxquels les joueurs pourront soumettre leurs compétences. Afin de satisfaire au mieux tout ceci et de faciliter la maîtrise de l'ensemble, le choix du monde est primordial...

Le monde


   C'est désormais l'univers dans lequel vont évoluer les aventuriers qui va occuper mon esprit. En effet, quel va être cet espace dans lequel je serai suffisamment à l'aise et libre pour transmettre cette même liberté aux joueurs ? Il y a deux aspects qui ont guidé ma réflexion : un point de vue pratique et un second, plus conceptuel.
   Compte tenu de mon style de jeu, à savoir la campagne « ouverte », il me fallait quelque chose de commode à l'utilisation. Bien qu'ayant joué essentiellement sur Greyhawk, j'ai souvent eu du mal pour travailler avec les coordonnées en abscisses et en ordonnées ; de plus, c'est un peu pénible à l'usage car il faut sans cesse croiser les informations pour savoir où se trouvent les personnages (malgré la surimposition de la grille d'hexagones sur la carte). J'ai donc commencé par lorgner du côté des Wilderlands de JUDGES GUILD. Les cartes sur lesquelles chaque hexagone est affublé d'un numéro sont plus qu'agréables.

Un choix presque évident pour moi...

De plus, les différentes éditions de ce monde proposent des livrets dans lesquels le travail de la campagne « ouverte » est déjà bien avancé puisque des éléments de rencontres sont déjà situés. Quant à l'utilisation de la numérotation, c'est véritablement un plaisir que de s'entendre dire « nous partons pour Tell Qa en empruntant la route impériale »... Et s'il me vient des questions, les réponses arrivent rapidement car il suffit de transcrire le déplacement en une série de numéros indiquant, par-là même, le chemin suivi. S'agissant donc de l'outil, c'est parfait ; cela me convient tout à fait !
Pour les notions conceptuelles, le monde des Wilderlands est un univers où le syncrétisme est le maître mot. Tout, absolument tout, est possible. Que l'on aborde les questions spirituelles, culturelles, politiques, économiques et démographiques, tout est décrit de manière succincte (mais précise) et laisse donc la possibilité au D.M. de pouvoir broder à sa guise et selon les envies des joueurs. Dans le cadre d'une campagne « ouverte », cela est très appréciable car il est envisageable de pouvoir répondre à toute demande émanant des joueurs, de leurs personnages.
Enfin, grâce à la numérotation des hexagones, il est plus qu'aisé de situer les différents modules d'une ludothèque. Bien évidemment, cela laisse la part belle au hasard car la bande d'aventuriers peut se trouver confrontée à une menace donnée que les personnages devront s'efforcer d'apprécier au mieux afin de savoir s'ils s'engagent ou non dans telle ou telle histoire. Ce facteur est hautement létal et les joueurs doivent donc apprendre très vite à mesurer ce qu'ils apprennent et, surtout, à bien préparer leurs aventures. Ainsi, le temps des « One-Shot » adaptés au niveau du groupe est dépassé ; place au risque et à la Mort !!!

Une rencontre peut mal tourner...

A ce stade de la réflexion, l'affaire est quasiment bouclée ; il reste maintenant le principal : les joueurs.

De la contingence...


   Le cadre étant posé, il faut désormais s'attacher à traiter les aspects pratiques inhérents à notre monde qui, lui, est bien réel... En souhaitant démarrer une campagne « ouverte », je ne me fixe aucune limite temporelle. Je ne me dis pas que l'on va jouer jusqu'à ce qu'un personnage (ou plusieurs) atteigne un certain niveau canonique, par exemple. L'idée est de laisser les joueurs sans pression aucune afin que leurs personnages puissent évoluer comme chacun l'envisage et/ou l'espère. Cette idée laisse aussi une grande souplesse au rythme puisqu'il n'y a pas de contrainte de temps. Néanmoins, étant donné l'ouverture laissée aux joueurs, il est tout de même souhaitable d'essayer de mettre en place des rendez-vous réguliers afin que le fil conducteur des choix des joueurs reste à l'esprit de chacun, sans avoir à faire une heure de résumé à chaque session... A mon sens, une base mensuelle est une bonne mesure permettant de concilier vie professionnelle, familiale et ludique.
Et puis je caresse l'espoir d'un déroulement sur le long terme, espérant voir se développer la vie des personnages, projetant les velléités de chacun avec une bonne probabilité de réussite. Je dois avouer que j'admire les récits de certains D.M. qui racontent avec régularité les faits et gestes de leurs groupes d'aventuriers et ceci sur un temps long.
Vient ensuite les joueurs. Par expérience, j'ai trop vu de sessions avorter par manque de participants ; aussi, nourri à des règles déjà anciennes, une tablée de sept joueurs ou plus ne m'effraie aucunement. Je dois même avouer que cela me convient et me plaît. J'ai donc fait le pari de miser sur un effectif de dix joueurs, autorisant ainsi le déroulement d'une session même s'il y a un ou deux absents. Une campagne « ouverte » pouvant être létale, il est préférable d'avoir un groupe solide pour affronter et surmonter les obstacles. En ce qui me concerne, la jauge tolérable de mon salon me permet de pouvoir réunir dix joueurs en une fois ; optimisant, de la sorte, les chances de survie du groupe.
Pour rester sur les joueurs, il faut maintenant trouver ces derniers. Qui, à l'encontre du battage médiatique qui est fait sur la toile pour la dernière édition en date de Dungeons & Dragons, va vouloir se lancer dans un jeu O.S.R. ? Il va donc falloir faire preuve de persuasion et réussir à vendre un système de règles qui a déjà plus de quarante ans. Mais c'est un challenge que j'accepte de relever. Quelques coups de téléphone, des sessions d'initiation lors de conventions, des explications vantant la facilité de création des personnages et me voilà parti pour un recrutement digne d'un jeu T.V. Mais je suis optimiste de nature et passionné ; cela devrait faire l'affaire...

Recruter, non pas des N.P.C., mais des joueurs... !

Quelques recherches, des échanges, de la patience et... en route Compagnons !

mercredi 22 mai 2019

Histoire de...

Raconter l'histoire de Dungeons & Dragons



   Cet opus, publié en 2018 par Oh My Game, a pour visée de brosser l'historique de ce jeu magique qu'est Dungeons & Dragons et cela depuis la genèse de l'idée jusqu'à l'édition actuelle, qui est donc la 5ème.
L'aspiration de cet ouvrage est donc louable, surtout qu'il est rédigé par un Français et en français et peut alors toucher beaucoup plus facilement le public de l'Hexagone. Pour atteindre son objectif, l'auteur s'est donc fendu d'un texte long de 140 pages (tout compris - et vous verrez par la suite pourquoi je précise cela). Il est à noter que le rédacteur est aussi cofondateur de la maison d'édition et que ceci peut - par ailleurs - expliquer la ligne éditoriale.

   Ce volume, de par son but, s'adresse à un lectorat très large qui peut tout aussi bien faire partie des « anciens » (comprenez par-là ceux qui ont commencé à jouer à Dungeons & Dragons à la fin des années '70 ou au tout début '80), que des joueurs confirmés (mais qui n'ont pas connu ce temps-là), que des néophytes voire même de personnes qui ne jouent pas ou ne connaissent pas le jeu de rôle et qui veulent se cultiver sur un sujet propre à la culture populaire.


L'ouvrage tel qu'il est...


   L'écrivain de ce recueil, Fabrice Sarelli, a l'avantage d'être un vieux briscard qui a fait partie de l'avant-garde française des rôlistes, notamment sur Paris et sa région. Par ailleurs, son C.V. fait apparaître quelques noms évocateurs : T.S.R., Transecom et Hexagonal, pour ne citer que les acteurs majeurs du développement de ce loisir en France dans les années '80. Nous pouvons alors, légitimement, nous attendre à de la haute voltige avec une érudition non moins importante.
   Avec un titre comme « L'histoire de... », j'espérais un volume fort bien nourri, apportant des éclaircissements sur certains détails de l'historique de ce jeu. C'est, quoi que de manière - au final - assez pauvre, le cas pour un peu plus de la moitié de l'ouvrage. Disons que les versions O.S.R. du jeu (tout ce qui est avant la 3ème édition) sont relativement bien fournies. A partir de l'année 2000, les productions présentées sont bâclées. Contenant des textes trop courts, avec peu de véritables informations et beaucoup trop de photographies et autres illustrations, cette partie du livre ne nous apprend rien et finit même par lasser le lecteur (en tout cas, cela a été mon cas).
   Si je me réfère aux premières quatre-vingt-dix pages (à peu près), même là nous pouvons rester sur notre faim. La genèse, les éditions « originelles » telles que OD&D ou bien D&D (Basic/Expert) ou encore AD&D sont globalement bien construites. L'ouvrage commence à devenir poussif dès la seconde édition... Cette dégradation est d'ailleurs annoncée car plus on avance dans la lecture de l'opus, plus nous glissons vers une sorte de catalogue illustré comprenant des aspects techniques du monde de l'édition, notamment avec les années de publications de tel ou tel supplément ou livre. Certes, pour les puristes et les collectionneurs, ces éléments sont importants. 
Mais n'aurait-il pas été plus judicieux de travailler davantage le texte, de nourrir plus en profondeur les connaissances liées à l'érudition pour ensuite conclure l'ouvrage par des annexes regroupant les documents iconographiques ? La lecture en aurait été plus aisée et - surtout - l'auteur se serait rendu compte plus facilement que son texte méritait davantage de développement. J'attendais, par exemple, des explications détaillées à propos du duo Arneson/Gygax ; mais le politiquement correct l'a emporté sur la connaissance. 

   L'impression globale qui m'est restée lorsque j'ai refermé ce livre, c'est un arrière goût de travail bâclé. Je déplore cela car je ne doute aucunement que l'auteur pouvait faire mieux ; bien mieux. Par son vécu, ses relations avec d'autres « anciens », il aurait pu approfondir ce document. Il était tout à fait possible, pour satisfaire le public francophone, de s'appuyer sur une bibliographie solide (et elle existe !) tout en augmentant la réflexion du vécu français. De la sorte, nous aurions eu un livre qui pouvait nous conter l'histoire de ce jeu... De plus, la toute fin est particulièrement pénible. Fabrice Sarelli se perd en conjectures sur la possible - et potentiellement effective - publication d'une sixième édition ! Qu'est-ce que cela apporte à l'histoire même du jeu puisque nous évoquons quelque chose qui n'existe encore pas ?!?! D'ailleurs, après la 6ème, il y aura une 7ème, puis une 8ème etc. ; jusqu'à ce que le terreau des nouveaux joueurs s'épuise. Nous savons tous que les aspects purement commerciaux motivent de telles évolutions ; mais ce n'est pas la peine de noircir des pages avec ce genre de discours et de réflexions puérils, stériles.

   Quoi qu'il en soit, ce petit opus vaut la peine d'être lu, ne serait-ce que pour sa première moitié. L'invention du principe du jeu, par des wargamers, est riche d'enseignements. Les vieux grognards (grognons ?!?!) - dont je fais partie - seront probablement déçus et, pour eux, cela ne restera pas le livre de la décennie. Quant aux autres, les néophytes, les jeunes et les curieux, ce bouquin leur apportera un éclairage certain qui, je l'espère, leur donnera envie d'approfondir leurs connaissances sur ce jeu véritablement magique.



En attendant... à vos dés !