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samedi 26 avril 2025

Envoyé en éclaireur...

 ...ou l'art de la reconnaissance.


   Depuis que je suis adolescent, j'ai toujours eu un attrait particulier pour ces petites publications que l'on nomme fanzines ; ces fascicules, ces recueils souvent édités à compte d'auteur, dans un parfait amateurisme, sans prétention, avec une irrégularité caractéristique tout comme le prix qui, souvent, est des plus abordable pour toute les bourses, surtout celles des adolescents. Ce fût d'abord avec la musique. Détachées du circuit dogmatique des critiques de rock, ces parutions permettaient d'avoir des points de vue souvent différents du courant mainstream établi - avec un verbe totalement libre, loin des conventions mondaines - ainsi que des découvertes encore plus underground que ce que je pouvais rechercher. C'est grâce à ces périodiques que je me suis construit ma culture musicale...

   Lorsque j'ai été initié au J.d.R. - à peu près à la même époque -, je me suis très vite rendu compte qu'il existait, dans ce milieu-là aussi, une culture de l'écrit parallèle et indépendant (quoique mieux structuré et plus abouti que dans la musique). Les fanzines dédiés au J.d.R. sont parfaits pour ce que l'on pratiquait à ce moment-là, tout autant que pour la mouvance O.S.R. d'aujourd'hui. En effet, peu coûteux et dans un format autour du A5, ce genre de publication propose des éléments que l'on peut qualifier de House Rules. C'est un peu la « caisse à outils » du J.d.R. « Oldschool » qui permet de tester tout un tas de trucs, que l'on injecte dans nos parties et qui, si cela ne convient ou ne fonctionne pas, peuvent être amenés à disparaître aussi vite, sans que cela ait remis en question toute la structure de nos campagnes. Il s'agit-là de l'essence même du jeu O.S.R., à savoir qu'avec un même corpus de règles de base, chaque table peut être différente en fonction de ce que les joueurs souhaitent rajouter ou enlever. C'est la quintessence même de la liberté !

   De nos jours, avec la circulation des documents par internet (et je ne parle pas de « piraterie », mais bel et bien des circuits officiels), il est facile de s'offrir pour une poignée d'Euros un exemplaire numérique d'un fanzine et d'avoir cela extrêmement rapidement, sans frais de port ni de douane. Durant l'automne dernier, je suis tombé par hasard sur une annonce/publicité pour l'un d'eux : Scout Magazine. A ce jour, trois numéros sont sortis et chacun coûte moins de 5 € pièce.

Les couvertures qui, mises les unes derrières les autres, racontent déjà une histoire...

Ce fanzine, fruit du travail d'un seul individu (hormis les illustrations), est composé de 31, 45 et 37 pages respectivement pour chacun des volumes publiés. Ainsi qu'il est possible de l'apercevoir sur la couverture, le contenu est conçu pour O.S.E. (c'est-à-dire B/X) mais il est utilisable pour tout système O.S.R. (et ce ne sont pas les adeptes ou les « anciens » qui me contrediront !). Sans nécessairement établir l'ensemble par le menu, vous trouverez des classes, des objets magiques (allant des armes aux potions), des sortilèges, des monstres ainsi que des règles pour gérer le marché noir, la justice (très facile d'accès et qui fonctionne bien ; j'ai pu le tester dans ma campagne !), la fabrication de poisons, la politique et même les escarmouches (retour aux sources avec Chainmail ?!?)... Bref. Un vrai régal, ne serait-ce que pour la lecture. Bien entendu, vous l'aurez compris, j'ai un parti pris évident ; mais en faisant un test avec l'un des volumes, vous ne prenez pas beaucoup de risques.

   Pour ma part, j'ai publié chaque opus sous forme papier (déformation d'historien oblige et « Oldschool Or Die » !) ; ce que je trouve plus pratique dans l'utilisation autour de la table. Voilà pour cette petite présentation, en espérant que cela vous aura mis l'eau à la bouche et que vous vous laisserez emporter par l'envie de tester cette publication.


Hardi Compagnons !


mardi 24 août 2021

La Mort rampante...

 Carcass Crawler...

...le fanzine dédié à Old-School Essentials

   Le système de jeu O.S.E. (pour Old-School Essentials) est un véritable phénomène dans la sphère des jeux de rôle O.S.R. Depuis son lancement initial sur la plateforme participative Kickstarter en 2019, il n'a cessé de connaître une croissance dans l'intérêt que les joueurs O.S.R. peuvent lui porter. Il y a eu les ajouts de règles permettant de reproduire celles de AD&D et même une traduction francophone du jeu de base (toujours sur une base de financement participatif). Afin d'assurer une pérennité au jeu, NECROTIC GNOME a entrepris de publier un fanzine spécialement dédié à son produit afin d'y apporter des éléments supplémentaires et facultatifs, chers aux « vieux » joueurs. Ce sont les fameuses « House Rules ». Cette démarche permet d'entretenir la flamme et, surtout, elle autorise pour chaque joueur et autre D.M. de diversifier le jeu afin de lui donner une saveur plus personnelle. Ainsi, l'esprit « oldschool » est véritablement maintenu avec un coût limité, à l'inverse des éditions « modernes » dont les éditeurs offrent une pléthore de manuels à des prix souvent exorbitant.

Premier jet, le numéro inaugural

   L'ébauche de ce que doit devenir ce fanzine a été proposée aux aficionados ayant soutenu la deuxième campagne de NECROTIC GNOME sur Kickstarter - celle qui a permis de financer l'ensemble de la version Advanced Fantasy. Il s'agit donc d'un objet dont le devenir sera celui de « collector » puisque seules les personnes ayant apporté leur soutien sont détentrices d'un exemplaire.

   La présentation est professionnelle. Une couverture comme pour un livre broché, tout en couleur, avec une très belle illustration à thème égyptien vous mettant immédiatement dans l'ambiance... A l'intérieur, nous avons trente-deux pages avec de chouettes dessins (même s'il y a deux doublons) et dont la mise en page correspond aux productions de NECROTIC GNOME. Certains illustrateurs sont déjà très connus de la sphère O.S.R. (Thomas DENMARK, William McAUSLAND et Stefan POAG pour ne citer que ceux qui me viennent à l'esprit) et leurs travaux embellissent l'opus, dans une atmosphère décidément « oldschool ». J'avoue qu'à la réception de ce fanzine, j'ai été subjugué et l'idée d'attendre le premier numéro « officiel » m'a traversé l'esprit. Mais voyons par le menu ce que nous trouvons sur les pages de ce livret...

La première de couverture... !

Un programme intéressant, mais limité...

   Si le premier contact est excellent, il nous faut désormais gratter un peu le vernis pour vérifier ce qu'il y a dessous.

   Un petit mot de bienvenue, rédigé par Gavin NORMAN, nous accueille chaleureusement et nous explique à quoi nous pouvons nous attendre dans ce fanzine. Nouvelles classes de personnage, nouvelles races, nouveaux sorts, nouveaux objets magiques, nouveaux monstres, règles optionnelles et étendues, informations sur les nouveautés, petites aventures etc. etc. ; voilà ce qui devrait remplir les pages de cette publication. Il est évident que nous avons là tous les poncifs du genre. Mais rien n'est indiqué sur les proportions des différentes rubriques (deux classes/races, deux pages d'objets, quatre pages de sorts, quatre monstres par exemple ?). Certes, on peut espérer que la variété sera au rendez-vous, mais vous allez comprendre mon interrogation...

   Une note est aussi donnée concernant la compatibilité du contenu avec les règles existantes, que ce soit - bien évidemment - O.S.E., mais aussi B/X et tous les systèmes autres (Labyrinth Lord, par exemple). Ce fanzine n'est donc pas uniquement destiné au jeu de NECROTIC GNOME ; mais cela, les vieux briscards que nous sommes s'en fichent car nous sommes les rois de l'adaptation !

   Puis, vient le menu à proprement parler. Huit nouvelles classes de personnage, trois races (qui font redondance avec la partie précédente, puisqu'elles adaptent certaines des classes au système Advanced Fantasy) et une liste étendue d'équipement avec les notices et explications propres à chaque objet.

   S'agissant des classes, nous avons un Arcane Bard, un Beast Master, un Changeling (changeur de forme/dopplegänger), un Chaos Knight (antithèse du paladin), un Mage (magicien version Gandalf de J.R.R. TOLKIEN), un Mutoid (classe/créature mutante), un Mycelian (créature fongique) et un Warden (le bien connu protecteur). Je ne m'étalerai pas sur les races (Changeling, Mutoid et Mycelian) car elles permettent juste l'utilisation de celles-ci avec Advanced Fantasy, sans rien apporter de novateur ni probant. Bien que l'on puisse ajouter ce que l'on souhaite à nos tables, je trouve qu'il y a pas mal de rebut... Je m'explique. Le barde, déjà vu et probablement adapté par nos soins ; le chevalier du chaos, pas besoin d'avoir fait trop de recherches pour réussir la transformation du paladin ; le mage, idem ; quant au protecteur, ce n'est qu'une pâle version du ranger... Nous avons donc déjà cinquante pour cent des classes qui n'offrent pas grand chose de neuf à nos parties. Sur les classes qui restent, seules le Beast Master, le Changeling et le Mutoid obtiennent mes faveurs. La dernière, le Mycelian, me semble être une classe par trop difficile à exploiter au sein d'une équipe d'aventuriers. Alors pourquoi pas ?!? Un joueur qui veut s'essayer à jouer un coureur des bois sans s'embêter avec la maîtrise des règles de magie pourra trouver son bonheur avec le Warden, certes... Tout comme celui qui cherchera à tâtonner la magie avec le Mage... Chaque D.M. trouvera une utilité éventuelle à ces classes (monde particulier, initiation pour des nouveaux joueurs etc.), mais il me semble que cela fait pas mal de gaspillage.

   En revanche, la liste de l'équipement qui est fournie en fin d'opus - avec les notices et autres explications - est fort intéressante. Ces pages sont à fournir à chaque joueur qui peut trouver là des idées pour échafauder des plans ou des astuces.


Un bilan en demi-teinte

   Si je reste intéressé par le projet (étant avide de lecture !), il n'empêche que je suis quelque peu déçu par ce qui a été offert dans ce numéro inaugural. Certes, il s'agissait de mettre l'eau à la bouche (ce qui est réussi pour mon cas !) tout en gardant de la matière plus attrayante pour les numéros suivants ; mais tout de même, je m'attendais à quelque chose de plus probant. Etant d'un optimisme naturel, je me suis donc fendu de quelques pièces pour commander le premier numéro officiel qui vient de sortir... ! Je croise les doigts pour que le contenu soit plus équilibré, tout en sachant qu'il n'est pas possible de satisfaire tout le monde. Une partie de cet opus inaugural trouvera peut-être sa place au sein de ma campagne, mais l'ensemble risque de trôner sur une étagère ne profitant que peu de la brise produite par l'air tandis que je feuilletterai l'objet. Je garde espoir quant aux numéros qui vont venir, sans savoir quelle sera la régularité de publication (car cela joue aussi beaucoup sur la qualité !). Comme disent les anglo-saxons : Wait & See... !


Pour l'heure, hardis Compagnons et... à l'aventure !





dimanche 9 mai 2021

Old School & Cool

 Un fanzine O.S.R.

   Durant le premier confinement (printemps 2020), les activités sur la plateforme participative Kickstarter continuèrent, les plus téméraires d'entre nous poursuivant leurs soutiens en défiant les aléas. Le projet Zine Quest - qui en était à sa deuxième édition - battait son plein et, au bout du compte, les risques pris pour soutenir les différentes entreprises étaient bien moindre que pour d'autres accessoires beaucoup plus onéreux. C'est dans ce contexte quelque peu chaotique qu'un éditeur états-unien (ici) basé à Portland, OR venait de voir aboutir la publication du premier numéro de son fanzine dédié à l'O.S.R. Voyons un peu de quoi il s'agit...

Une caisse à outils

   Comme tout bon fanzine qui se revendique de l'A.D.N. de la vieille école, cette publication d'une quarantaine de pages est un véritable fourre-tout dans lequel a été jeté pêle-mêle des classes de personnages, des sortilèges, quelques tables pour nommer rapidement une auberge en fonction de ses attributions principales, d'autres tables pour donner corps à des P.N.J. urbains, un petit module, des menus pour des tavernes et même de la poésie naine ! Et pour faire bonne figure et intéresser aussi les joueurs pratiquant la dernière édition de Dungeons & Dragons, nous avons droit à quelques compétences adaptables à vos jeux O.S.R.

   L'état d'esprit est clairement inscrit dans les années '80 : humour, mélange des genres (Fantasy et Sci-Fi), une touche de gonzo et un côté un peu Rock'n'Roll. Par exemple, dans les classes de personnages, nous avons le Beerserker, Mon Frère (en français dans le texte), un linguiste (nous sommes d'accord, d'une utilité douteuse et très probablement rare !) ou encore le Space Dwarf ! Autre exemple, le module mélange un thème de science-fiction avec de la Dark Fantasy... Bien qu'étant devenu totalement allergique à tout ce qui dépasse la première édition (AD&D), je dois avouer que les compétences proposées pour les personnages sont judicieusement sélectionnées et qu'elles peuvent apporter un petit peu de piment au jeu que vous pratiquez. Pour ma part, j'en resterai là, mais j'avoue que leur lecture m'a été agréable. Les tables destinées à générer « spontanément » des P.N.J. sont bien pensées et à l'aide d'un d8 et de cinq d10, vous avez le « squelette » d'un individu ; il restera alors au D.M. d'improviser en fonction des grands traits donnés. C'est assez simple et rapide, d'autant plus que chaque table colle à un type de quartier.

   Pour finir, la couverture ne laisse aucun doute quant au style attendu : un Barbare décimant des Gobelins, on ne peut être plus héroïque... !

Heroic Fantasy !

Le temps de l'Apocalypse

   Pour son second volume, un an plus tard, KNIGHT OWL PUBLISHING a décidé de fixer un thème à cet opus. Cette fois, le contenu sent le sable chaud, l'huile de vidange, la sueur et la bière ! La page de garde prévient que tout ce qui se trouve dans les pages de ce fanzine est utilisable avec Old-School Essentials ; nous restons donc dans de l'O.S.R. L'avant-propos laisse entendre que cette publication pourrait trouver sa vitesse de croisière et que nous aurions donc - peut-être ? - la chance d'avoir d'autres numéros dans l'avenir.

   Pour reprendre l'image de la caisse à outils - bien à propos dans ce cas ! -, l'éditeur conserve le même état d'esprit que pour son numéro 1. Tout d'abord, quelques classes de personnages ; le choix est plus restreint, mais non dénué d'intérêt. Outre les mutants et les cyborgs, nous avons un Motörhead (je vous avais prévenus que cela allait être parfumé !) et un Simian (renvoyant directement à La planète des singes). Ensuite, une série d'articles/tables abordant et traitant de tout ce qui touche aux véhicules (types, équipement, armes, combat, pilotages et manoeuvres). Une approche des pouvoirs et combats psioniques suit, puis c'est un module et, enfin, une table permettant de savoir ce que vos personnages peuvent trouver comme vestiges de la civilisation passée : Gameboy, une bouteille de soda (Coca ou Pepsi), un emballage Burger King, un routeur Wi-Fi et même une « boîte rouge » de D&D ! Il y a une centaine d'objets recensés sur cette table. Evidemment, cela va certainement inspirer tout D.M. et dans les faits, c'est inépuisable. Cet opus, à lui seul, peut générer des idées d'aventures pour vos personnages médiévaux et apporter une petite touche d'exotisme, sans avoir à digérer des règles complexes puisqu'elles sont directement issues du système O.S.E. Bien qu'étant plus attaché à un monde médiéval, je vais très certainement utiliser tout ou partie des éléments contenus dans cette publication et agrémenter ma campagne d'une touche futuriste.

Deuxième opus...

   Avec à chaque fois une quarantaine de pages, KNIGHT OWL PUBLISHING a réussi un chouette pari. Old School & Cool est clairement le genre de fanzine qui remplit parfaitement son rôle, apporter des House Rules à foison pour que chacun puisse s'y nourrir et, éventuellement, les utiliser. Même si on ne les met pas en pratique, leur lecture seule permet de faire germer de nouvelles idées et de s'aérer l'esprit ! Je ne peux donc que vous conseiller de vous procurer l'un ou l'autre de ces numéros, voire même les deux !

Et je ne peux résister à la tentation de conclure avec ces quelques paroles de Motörhead !

If you like to gamble, I tell you I'm your man
You win some, lose some, all the same to me
The pleasure is to play, makes no difference what you say
I don't share your greed, the only card I need is the Ace of Spades
The Ace of Spades

Playing for the high one, dancing with the devil
Going with the flow, it's all a game to me


Pour l'heure... En route pour l'aventure Compagnons !

dimanche 25 avril 2021

Encounter

 Lorsque l'on évoque des rencontres,...

...certaines peuvent être plus belles que d'autres !


   Nous allons faire un nouveau petit bond dans le temps. Revenons une dizaine d'années en arrière, en 2010 plus précisément. Un nouveau fanzine arrive sur la toile ; en effet, il n'est disponible qu'en téléchargement. De mémoire, il me semble qu'il s'agissait d'une production néo-zélandaise, bien que l'adresse électronique fournie tende vers l'Australie ; mais peu importe. Son nom n'est autre que Encounter ; et il affiche clairement ce dont il va traiter : « A fanzine dedicated to the Classic D&D Game ! »

Une rencontre éphémère

   Bien qu'offrant une qualité indéniable (texte, rubriques, mise en page, illustrations etc.), ce fanzine n'aura eu qu'une brève vie puisque seuls quatre numéros seront publiés. Le premier sort en mars 2010, tandis que le dernier verra le jour en mars 2011. On ne peut que regretter cela, mais étant donné son sujet de prédilection, la niche de l'O.S.R. n'en était qu'à ses balbutiements et n'a probablement pas su offrir suffisamment de lecteurs. Et puis, bien entendu - et là, tous les rédacteurs seront d'accord -, la gestion d'une telle entreprise reste difficilement compatible avec le quotidien ; ce qui peut aussi expliquer cette courte longévité. Quoi qu'il en soit, ce fanzine aura donc été une comète dans le ciel du Jeu de Rôle, bien que sa régularité sur cette brève apparition ait été très professionnelle. Mais grâce à la technologie, il vous est possible de télécharger et lire à tête reposée ces numéros ; faites le détour, cela en vaut la peine (ici).

Une très belle couverture qui donne le ton !

Que trouve-t-on dans le #1 ?

   Le sommaire de ce premier numéro correspond aux critères nostalgiques des débuts de la vague O.S.R. En effet, on y trouve tout d'abord un court article qui se situerait entre le récit d'un souvenir de l'auteur et une rapide présentation d'un module emblématique du début des années '80, à savoir le X1 The Isle of Dread. Puis, un descriptif de ce qui vient d'être publié (attention, nous sommes en 2010 et « vient » est une figure à géométrie variable... !) : Advanced Edition Companion pour Labyrinth  Lord, la White Box pour Swords & Wizardry, les « derniers » numéros en date du fanzine OD&DITIES etc. L'ensemble couvre aussi des rétro-clones comme Lamentations of the Flame Princess ou Basic Fantasy Role-Playing Game. Puis, nous avons une aide de jeu pour donner un peu d'épaisseur aux P.N.J. par l'utilisation d'une table aléatoire (incontinence, arrogance, unijambiste etc.), un article de fond sur l'ordalie médiévale étayé par une belle bibliographie, quelques nouvelles créatures pour peupler vos mondes et autres recoins obscurs, une House Rule ayant pour sujet la tentation et les péchés (faut-il y voir un lien avec la présentation de l'île du X1... ?) et, pour conclure, quelques extraits de réflexions en provenance de la blogosphère O.S.R. Le texte abordant la question de l'impénitence et de l'attirance est très intéressant, mais aurait mérité - à mon sens - un développement plus approfondi. Comme toute règle maison, celle-ci appelle éventuellement à un travail d'enrichissement de la part des D.M. et des joueurs. Cela étant dit, c'est aussi le but des fanzines que celui d'offrir des pistes d'exploration.

Et... le module !

   Mais ce contenu, déjà très diversifié, ne saurait être complet et remplir le cahier des charges O.S.R. sans un module ! Ce dernier est défini pour un groupe de taille « standard » (comprenez 3 à 6 joueurs) de niveau 1 à 3. Souvenez-vous, nous sommes en 2010, les zombies se mettent à peupler largement nos écrans de télévision, et cette aventure comprend donc son lot de Morts-Vivants, comme il se doit. L'histoire - sans trop dévoiler la trame - implique un riche marchand collectionneur qui commet un impair et se trouve « maudit ». Les personnages doivent essayer d'éclaircir le mystère qui entache la demeure du négociant (un manoir). On trouve un savant dosage entre des pièges, des devinettes, de la magie et des créatures. Il n'y a que le final (l'épilogue devrais-je dire) qui me laisse perplexe. Compte tenu des faibles niveaux des aventuriers, je ne vois pas comment réaliser une belle fin, sauf à inclure cette aventure dans le cadre plus large d'une campagne ; là, il y a une chouette possibilité pour le groupe de personnages. Mais cela aurait peut-être demandé à être explicité dans l'introduction du module. Pour ma part, cela ne m'a pas dérangé outre mesure car j'ai glissé cette histoire dans le monde de la campagne que je mène. Néanmoins, cela reste une belle aventure qui peut tenir en haleine des joueurs débutants (pas uniquement les personnages) car il y a de multiples options et un bon compromis s'agissant du butin possible. C'est véritablement un module typique des années '80 comme on pouvait en trouver dans les fanzines/magazines de l'époque (je pense notamment à Casus Belli).

Une chouette rencontre donc...

   Voilà, j'en ai fini avec cette présentation. Je vous encourage à récupérer ce document ; vous pourrez même en faire une impression professionnelle sur des sites dédiés si vous aimez l'odeur du papier ! Il est vraiment dommage que cette publication n'ait pas pu perdurer car il y avait vraiment un potentiel. Allez, soyez curieux !


Pour l'heure... à l'aventure Compagnons !

samedi 17 avril 2021

Octhorrorfest !

Festivités horrifiques et fanzines...

   L'intérêt de la plateforme participative Kickstarter est, à mon sens, la possibilité de pouvoir découvrir et soutenir des auteurs et des éditeurs qui n'ont pas nécessairement les moyens de pouvoir se placer ostensiblement sur le marché du jeu de rôle. Ne nous méprenons pas, promouvoir ces créateurs reste un défi ; il peut arriver que l'on mise sur le mauvais cheval, mais il est aussi tout à fait possible de dénicher quelques perles !

Zine Quest

   Depuis trois ans, la plateforme sus citée a lancé un projet annuel qui se veut être un tremplin pour dynamiser le jeu de rôle sur table par le biais de la publication de fanzines ayant rapport avec notre hobby (ici). L'avantage de cette formule est, avant tout, le prix extrêmement abordable de chaque proposition. Pour quelques euros, vous pouvez recevoir une version numérique de la revue et si vous êtes satisfaits, il vous reste la possibilité de publier en version papier votre exemplaire. Les fanzines se veulent les organes de communication de prédilection des auteurs qui souhaitent offrir leurs règles maison (les fameuses House Rules) pour un investissement avantageux, contrairement aux ouvrages « professionnels » forts coûteux et que l'on utilise rarement dans leur totalité. Par ailleurs, l'aspect bon marché de ces fanzines n'empêche nullement une qualité très appréciée, que ce soit au niveau du contenu, de la mise en page, des illustrations et des textes. De plus, chaque publication comprend souvent entre 35 et 50 pages. Bref. Vous l'aurez compris, cette formule est à la fois intéressante - par les découvertes qu'elle permet - et avantageuse.

Appendix N

   Parmi les éditeurs qui s'inscrivent dans le projet annuel Zine Quest, il en est un qui affiche clairement ses influences et son orientation : je veux parler de l'éditeur Appendix N Entertainment. Avec un nom pareil, nous savons immédiatement vers quoi l'on tend et quel peut être le contenu que l'on va nous servir. Appendix N Entertainment a déjà publié quelques éléments comme des modules ou bien des classes de personnages (ici), que je vous recommande chaudement.

   Dans le cadre de la deuxième saison de Zine Quest, durant l'hiver dernier (début 2020), l'éditeur a donc lancé un véritable fanzine dépassant le cadre d'une aventure ou bien de quelques ajouts destinés aux personnages. Octhorrorfest ! offre un choix de règles orientées autour d'Halloween et d'une ambiance horrifique. On nous propose d'abord un petit aperçu historique ainsi que l'impact possible au sein d'une campagne. C'est un aspect non négligeable qui permet d'ouvrir nos connaissances sur la culture celtique et anglo-saxonne (notamment). Vient ensuite quelques classes de personnages avec, entre autres et comme il se doit pour ce genre de thème, la Sorcière et le Chasseur de Sorcières. Tout ceci est complété par des nouveaux sortilèges.

La couverture de l'objet...

Mais le plus intéressant, à mon goût, se trouve être l'apport des règles touchant à la magie rituelle. En effet, il s'agit de présenter là des rituels qui permettent soit d'augmenter l'efficacité de sortilèges déjà existant ou bien d'avoir accès à de la magie ritualisée et plus puissante que celle utilisée traditionnellement (j'entends dans nos jeux, il va de soi). Ceci apporte une touche de Swords & Sorcery autour de nos tables, nous renvoyant aux récits de Conan dans lesquels les sorciers et autres magiciens pratiquent une magie longue et laborieuse. Pour faire simple, plus il faut de temps pour réaliser le rituel et plus vous y ajoutez de conditions favorables (site propice et/ou date précise), plus votre effet sera important. Il vous est possible de différer un sortilège, d'assurer le potentiel d'un autre ou bien de toucher une cible au-delà de n'importe quelle distance ! Bien entendu, j'imagine déjà vos mines déconfites en annonçant que c'est abusé et que l'équilibre du jeu s'en trouve bousculé. Il y a quand même des limites aux résultats (par exemple, s'agissant de l'influence sur la distance, il n'est pas possible de lancer un sort provoquant directement des dégâts sur la cible - donc pas de Magic Missile ni de Fireball ! - et il est nécessaire, parmi les composants, d'avoir un élément (cheveu ou ongle) appartenant à votre objectif). Par ailleurs, la responsabilité quant au maintien de l'harmonie du jeu incombe au D.M. Ce sera à lui de dispenser à dose homéopathique les ouvrages donnant les indications pour réaliser tel ou tel rituel. Le temps étant une composante majeure de la magie ritualisée, il n'est pas envisageable d'avoir recours à cette forme d'enchantement dans l'instantané ; il faut donc planifier et anticiper. Mais cela reste, à mon sens, un constituant intéressant autour d'une table. Et puis les membres de vos groupes de personnages éviteront les séances de soins esthétiques dans leur chambrée, craignant d'y laisser une particule utilisable par un sorcier retors... Ce qui est aussi notable, c'est que ces rituels ne sont pas uniquement réservés aux jeteurs de sorts quels qu'ils soient ; un Guerrier ou un Voleur peut aussi participer. En terme de magie, je trouve que cela apporte grandement au champ des possibles.

   Ensuite, il est proposé des règles pour guérir le vampirisme, toujours avec certaines limites pour ne pas déséquilibrer le système et à condition de traiter l'infection à temps. Un article sur la possession par les Démons, Diables et certaines autres créatures ou entités est aussi inclus dans ce volume. Il est indiqué les effets de cette possession ainsi que ce qu'il faut faire pour pratiquer un exorcisme. Encore une fois - au risque de me répéter -, cela me semble extrêmement intéressant pour agrémenter quelques sessions de jeu ou étoffer une campagne. Enfin, sur le thème appartenant clairement à Howard P. LOVECRAFT, une proposition de règles concernant le signe des Anciens est donnée. Cela fonctionne comme la capacité à repousser les Morts-Vivants des Clercs et n'est efficace qu'à l'encontre des créatures issues du mythe de Cthulhu, bien évidemment.

   Pour conclure l'opus, il est offert, de manière très classique, de nouvelles créatures pour peupler vos aventures et - forcément - un appendice N comprenant des sources d'inspiration littéraires, cinématographiques et musicales !

   Voilà. J'en ai fini avec ce petit tour de piste et la présentation de ce fanzine. N'hésitez pas à vous procurer ce bijou, ne serait-ce qu'en version numérique ; rendez-leur visite (ici) !


Pour l'heure... A l'aventure Compagnons et méfiez-vous des Magiciens !