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lundi 31 mai 2021

The Complete Works of Zorin Greystar

La comète que peu de gens ont vue...

   Comme très souvent, fouinant ici et là sur la toile, je suis tombé - par le plus grand des hasards (ici) - sur un article présentant un petit ouvrage dont je n'avais jamais entendu parler et qui, semble-t-il, a fini par passer aux oubliettes... Collectionneur curieux invétéré, je me suis donc empressé de chercher un exemplaire de ce bouquin. Ayant été suffisamment chanceux, je peux - et vais - donc vous présenter ce livre.

Un travail inachevé

   L'opus est au format A5 et comprend un petit peu plus de 120 pages. Publié en 1984, à compte d'auteur, il est le fruit d'une écriture à deux mains. Les rédacteurs étaient, à l'époque, étudiants en mathématiques et en sciences de l'environnement et vouaient une véritable passion pour le jeu de rôle et Dungeons & Dragons en particulier (plus spécifiquement AD&D). Le texte n'est ni plus ni moins qu'une compilation de House Rules comme beaucoup de « vieux » joueurs ont pu en créer et son titre est évocateur, laissant entendre un travail nourri et approfondi. D'ailleurs, l'ouvrage est sous-titré « Book One », autorisant de présager de volumes faisant suite à ces premières réflexions. Malheureusement, il n'en est rien. Il n'existe que cet opus ; manque d'intérêt, passion reportée sur autre chose, cours de la vie ayant oeuvré... Nul ne sait.

Une couverture très « oldschool », mais appréciable !

De la découverte

   Le livre se compose d'une introduction, d'un avant-propos, de cinq chapitres et d'une petite conclusion. Le texte préliminaire servant de présentation et expliquant les raisons de l'écriture du bouquin frappe par sa prétention, caractéristique de la jeunesse qui pense toujours détenir la Vérité et réussir à révolutionner le monde d'un coup d'un seul... Les mots utilisés sont forts : règles inadéquates, incongruités, fautes. Par ailleurs, bien que reconnaissant l'importance des règles déjà écrites (ici par T.S.R.), les auteurs se targuent de les compléter voire même d'y apporter des changements révolutionnaires ! Tout ceci sous le couvert de la liberté de modelage des outils de jeu (les règles), comme le préconisaient Dave ARNESON, Gary GYGAX ou bien Tom MOLDVAY (pour ne citer qu'eux). Bien entendu, ces ajouts et autres modifications sont la base même du jeu Oldschool ; il n'est alors pas surprenant de trouver des joueurs qui publient donc leurs propres House Rules. Une autre singularité de l'ouvrage, c'est que les auteurs font parler leurs propres personnages, nous laissant imaginer que tout ceci ne provient pas d'un réel ludique mais, au contraire, bien palpable. L'exercice est intéressant et facilite quelque peu la lecture d'un document pour le moins axé sur les sciences.

   Le premier chapitre traite de la composition et du fonctionnement du multivers. C'est intéressant car ni le Players' Handbook ni le D.M.G. ne fournissaient d'explications détaillées pour épauler correctement les D.M. de l'époque (nous sommes alors en 1984 !). Le deuxième, aborde la question de la magie. il propose un système de points de mana, chose que l'on avait déjà pu voir dans les pages du magazine britannique White Dwarf. L'idée en soi est intéressante, mais on voit alors apparaître des formules mathématiques (souvenez-vous que les auteurs sont des mathématiciens) qui alourdissent la création des personnages et le déroulement du jeu en lui-même. Pour être honnête, je n'ai absolument pas de don pour les mathématiques et dès que je vois intervenir cette science dans le jeu, cela a un effet répulsif pour ma personne (avez-vous déjà lu les règles de Légendes celtiques ?!?). Immédiatement, j'ai tendance à me braquer ; certes, nous approchons d'une certaine précision dans un domaine imaginaire (nous parlons de magie, là !), mais étant issu du terreau du wargame, je revois les luttes intestines entre jeu et simulation... Ce chapitre débute à la page 13 et, déjà, je suis figé et dépité. Puis, c'est au tour de l'expérience d'être passée à la moulinette. Je ne reviendrai pas sur les débats sans fin de la méthode d'attribution des points d'expérience dans les règles (Basic et AD&D), ni même sur ce qu'ont pu en faire les millions de joueurs à travers le monde. Ici, une autre idée pertinente est avancée. Pour les auteurs, il faut accorder les XP au fur et à mesure du déroulement de la session de jeu... Je vous laisse imaginer la tête déconfite des D.M. qui passent leur temps à faire des calculs ! Bien évidemment, pour faire bonne mesure, vous faites ces comptes avec des formules adaptées, avec des ajustements propres à chaque action et chaque classe de personnage. Pour le chapitre suivant, c'est le combat qui est décortiqué. Je ne vais pas m'étendre, mais nous sommes véritablement dans le simulationnisme et cela n'a aucun intérêt. Certains joueurs d'aujourd'hui se plaignent parfois des combats qui durent bien trop longtemps (cf. édition 3.5, par exemple) et bien là, vous pouvez faire un wargame en parallèle (les connaisseurs et amateurs saisiront la plaisanterie). Toujours à l'aide de formules, vous travaillez le round par segment, vous regardez où vos coups portent, vous déterminez les dégâts, vous gérez les dommages causés à votre armure etc. etc. Là-dessus, vous saupoudrez un ou deux coups ou échecs critiques et l'ensemble de la table file pour faire un petit set-up sur Fire in the East ! Il y a bien des idées que j'avais moi-même injectées autour de ma table, mais pas de manière aussi poussée. Nous avons là une sauce composée de Rolemaster, Chivalry & Sorcery et Légendes celtiques ! Enfin, le cinquième et dernier chapitre offre des nouveaux sortilèges ou des versions retravaillées de certains sorts existant. Pour ma part, c'est probablement la partie que j'ai le plus appréciée ; bien qu'il puisse y avoir à redire sur l'utilité de quelques sortilèges (ou alors leur subtilité m'a échappé).

La complétude de la simulation

   Ce livre est un véritable document historique faisant partie du patrimoine génétique du jeu de rôle et rien qu'en cela, il mérite une lecture. Il retrace l'évolution du mode de pensée des joueurs d'alors, ce qui nous conduira immanquablement vers les éditions successives de Dungeons & Dragons. Mais au-delà du regard sage que l'on peut y porter, il apparaît clairement que cet opus alourdissait les règles existantes. Il me semble que nous trouvons-là les raisons mêmes qui ont empêché la publication de la suite... Personnellement, j'ai pioché quelques idées çà et là, mais l'ensemble de la révision du système rédigé par Gary GYGAX est exagérée. Si vous avez l'occasion de tomber sur un exemplaire de ce livre, à condition que le prix n'en soit pas exorbitant, laissez-vous tenter et lisez.


Et en attendant ce jour... A l'aventure Compagnons !

dimanche 9 mai 2021

Old School & Cool

 Un fanzine O.S.R.

   Durant le premier confinement (printemps 2020), les activités sur la plateforme participative Kickstarter continuèrent, les plus téméraires d'entre nous poursuivant leurs soutiens en défiant les aléas. Le projet Zine Quest - qui en était à sa deuxième édition - battait son plein et, au bout du compte, les risques pris pour soutenir les différentes entreprises étaient bien moindre que pour d'autres accessoires beaucoup plus onéreux. C'est dans ce contexte quelque peu chaotique qu'un éditeur états-unien (ici) basé à Portland, OR venait de voir aboutir la publication du premier numéro de son fanzine dédié à l'O.S.R. Voyons un peu de quoi il s'agit...

Une caisse à outils

   Comme tout bon fanzine qui se revendique de l'A.D.N. de la vieille école, cette publication d'une quarantaine de pages est un véritable fourre-tout dans lequel a été jeté pêle-mêle des classes de personnages, des sortilèges, quelques tables pour nommer rapidement une auberge en fonction de ses attributions principales, d'autres tables pour donner corps à des P.N.J. urbains, un petit module, des menus pour des tavernes et même de la poésie naine ! Et pour faire bonne figure et intéresser aussi les joueurs pratiquant la dernière édition de Dungeons & Dragons, nous avons droit à quelques compétences adaptables à vos jeux O.S.R.

   L'état d'esprit est clairement inscrit dans les années '80 : humour, mélange des genres (Fantasy et Sci-Fi), une touche de gonzo et un côté un peu Rock'n'Roll. Par exemple, dans les classes de personnages, nous avons le Beerserker, Mon Frère (en français dans le texte), un linguiste (nous sommes d'accord, d'une utilité douteuse et très probablement rare !) ou encore le Space Dwarf ! Autre exemple, le module mélange un thème de science-fiction avec de la Dark Fantasy... Bien qu'étant devenu totalement allergique à tout ce qui dépasse la première édition (AD&D), je dois avouer que les compétences proposées pour les personnages sont judicieusement sélectionnées et qu'elles peuvent apporter un petit peu de piment au jeu que vous pratiquez. Pour ma part, j'en resterai là, mais j'avoue que leur lecture m'a été agréable. Les tables destinées à générer « spontanément » des P.N.J. sont bien pensées et à l'aide d'un d8 et de cinq d10, vous avez le « squelette » d'un individu ; il restera alors au D.M. d'improviser en fonction des grands traits donnés. C'est assez simple et rapide, d'autant plus que chaque table colle à un type de quartier.

   Pour finir, la couverture ne laisse aucun doute quant au style attendu : un Barbare décimant des Gobelins, on ne peut être plus héroïque... !

Heroic Fantasy !

Le temps de l'Apocalypse

   Pour son second volume, un an plus tard, KNIGHT OWL PUBLISHING a décidé de fixer un thème à cet opus. Cette fois, le contenu sent le sable chaud, l'huile de vidange, la sueur et la bière ! La page de garde prévient que tout ce qui se trouve dans les pages de ce fanzine est utilisable avec Old-School Essentials ; nous restons donc dans de l'O.S.R. L'avant-propos laisse entendre que cette publication pourrait trouver sa vitesse de croisière et que nous aurions donc - peut-être ? - la chance d'avoir d'autres numéros dans l'avenir.

   Pour reprendre l'image de la caisse à outils - bien à propos dans ce cas ! -, l'éditeur conserve le même état d'esprit que pour son numéro 1. Tout d'abord, quelques classes de personnages ; le choix est plus restreint, mais non dénué d'intérêt. Outre les mutants et les cyborgs, nous avons un Motörhead (je vous avais prévenus que cela allait être parfumé !) et un Simian (renvoyant directement à La planète des singes). Ensuite, une série d'articles/tables abordant et traitant de tout ce qui touche aux véhicules (types, équipement, armes, combat, pilotages et manoeuvres). Une approche des pouvoirs et combats psioniques suit, puis c'est un module et, enfin, une table permettant de savoir ce que vos personnages peuvent trouver comme vestiges de la civilisation passée : Gameboy, une bouteille de soda (Coca ou Pepsi), un emballage Burger King, un routeur Wi-Fi et même une « boîte rouge » de D&D ! Il y a une centaine d'objets recensés sur cette table. Evidemment, cela va certainement inspirer tout D.M. et dans les faits, c'est inépuisable. Cet opus, à lui seul, peut générer des idées d'aventures pour vos personnages médiévaux et apporter une petite touche d'exotisme, sans avoir à digérer des règles complexes puisqu'elles sont directement issues du système O.S.E. Bien qu'étant plus attaché à un monde médiéval, je vais très certainement utiliser tout ou partie des éléments contenus dans cette publication et agrémenter ma campagne d'une touche futuriste.

Deuxième opus...

   Avec à chaque fois une quarantaine de pages, KNIGHT OWL PUBLISHING a réussi un chouette pari. Old School & Cool est clairement le genre de fanzine qui remplit parfaitement son rôle, apporter des House Rules à foison pour que chacun puisse s'y nourrir et, éventuellement, les utiliser. Même si on ne les met pas en pratique, leur lecture seule permet de faire germer de nouvelles idées et de s'aérer l'esprit ! Je ne peux donc que vous conseiller de vous procurer l'un ou l'autre de ces numéros, voire même les deux !

Et je ne peux résister à la tentation de conclure avec ces quelques paroles de Motörhead !

If you like to gamble, I tell you I'm your man
You win some, lose some, all the same to me
The pleasure is to play, makes no difference what you say
I don't share your greed, the only card I need is the Ace of Spades
The Ace of Spades

Playing for the high one, dancing with the devil
Going with the flow, it's all a game to me


Pour l'heure... En route pour l'aventure Compagnons !

samedi 17 avril 2021

Octhorrorfest !

Festivités horrifiques et fanzines...

   L'intérêt de la plateforme participative Kickstarter est, à mon sens, la possibilité de pouvoir découvrir et soutenir des auteurs et des éditeurs qui n'ont pas nécessairement les moyens de pouvoir se placer ostensiblement sur le marché du jeu de rôle. Ne nous méprenons pas, promouvoir ces créateurs reste un défi ; il peut arriver que l'on mise sur le mauvais cheval, mais il est aussi tout à fait possible de dénicher quelques perles !

Zine Quest

   Depuis trois ans, la plateforme sus citée a lancé un projet annuel qui se veut être un tremplin pour dynamiser le jeu de rôle sur table par le biais de la publication de fanzines ayant rapport avec notre hobby (ici). L'avantage de cette formule est, avant tout, le prix extrêmement abordable de chaque proposition. Pour quelques euros, vous pouvez recevoir une version numérique de la revue et si vous êtes satisfaits, il vous reste la possibilité de publier en version papier votre exemplaire. Les fanzines se veulent les organes de communication de prédilection des auteurs qui souhaitent offrir leurs règles maison (les fameuses House Rules) pour un investissement avantageux, contrairement aux ouvrages « professionnels » forts coûteux et que l'on utilise rarement dans leur totalité. Par ailleurs, l'aspect bon marché de ces fanzines n'empêche nullement une qualité très appréciée, que ce soit au niveau du contenu, de la mise en page, des illustrations et des textes. De plus, chaque publication comprend souvent entre 35 et 50 pages. Bref. Vous l'aurez compris, cette formule est à la fois intéressante - par les découvertes qu'elle permet - et avantageuse.

Appendix N

   Parmi les éditeurs qui s'inscrivent dans le projet annuel Zine Quest, il en est un qui affiche clairement ses influences et son orientation : je veux parler de l'éditeur Appendix N Entertainment. Avec un nom pareil, nous savons immédiatement vers quoi l'on tend et quel peut être le contenu que l'on va nous servir. Appendix N Entertainment a déjà publié quelques éléments comme des modules ou bien des classes de personnages (ici), que je vous recommande chaudement.

   Dans le cadre de la deuxième saison de Zine Quest, durant l'hiver dernier (début 2020), l'éditeur a donc lancé un véritable fanzine dépassant le cadre d'une aventure ou bien de quelques ajouts destinés aux personnages. Octhorrorfest ! offre un choix de règles orientées autour d'Halloween et d'une ambiance horrifique. On nous propose d'abord un petit aperçu historique ainsi que l'impact possible au sein d'une campagne. C'est un aspect non négligeable qui permet d'ouvrir nos connaissances sur la culture celtique et anglo-saxonne (notamment). Vient ensuite quelques classes de personnages avec, entre autres et comme il se doit pour ce genre de thème, la Sorcière et le Chasseur de Sorcières. Tout ceci est complété par des nouveaux sortilèges.

La couverture de l'objet...

Mais le plus intéressant, à mon goût, se trouve être l'apport des règles touchant à la magie rituelle. En effet, il s'agit de présenter là des rituels qui permettent soit d'augmenter l'efficacité de sortilèges déjà existant ou bien d'avoir accès à de la magie ritualisée et plus puissante que celle utilisée traditionnellement (j'entends dans nos jeux, il va de soi). Ceci apporte une touche de Swords & Sorcery autour de nos tables, nous renvoyant aux récits de Conan dans lesquels les sorciers et autres magiciens pratiquent une magie longue et laborieuse. Pour faire simple, plus il faut de temps pour réaliser le rituel et plus vous y ajoutez de conditions favorables (site propice et/ou date précise), plus votre effet sera important. Il vous est possible de différer un sortilège, d'assurer le potentiel d'un autre ou bien de toucher une cible au-delà de n'importe quelle distance ! Bien entendu, j'imagine déjà vos mines déconfites en annonçant que c'est abusé et que l'équilibre du jeu s'en trouve bousculé. Il y a quand même des limites aux résultats (par exemple, s'agissant de l'influence sur la distance, il n'est pas possible de lancer un sort provoquant directement des dégâts sur la cible - donc pas de Magic Missile ni de Fireball ! - et il est nécessaire, parmi les composants, d'avoir un élément (cheveu ou ongle) appartenant à votre objectif). Par ailleurs, la responsabilité quant au maintien de l'harmonie du jeu incombe au D.M. Ce sera à lui de dispenser à dose homéopathique les ouvrages donnant les indications pour réaliser tel ou tel rituel. Le temps étant une composante majeure de la magie ritualisée, il n'est pas envisageable d'avoir recours à cette forme d'enchantement dans l'instantané ; il faut donc planifier et anticiper. Mais cela reste, à mon sens, un constituant intéressant autour d'une table. Et puis les membres de vos groupes de personnages éviteront les séances de soins esthétiques dans leur chambrée, craignant d'y laisser une particule utilisable par un sorcier retors... Ce qui est aussi notable, c'est que ces rituels ne sont pas uniquement réservés aux jeteurs de sorts quels qu'ils soient ; un Guerrier ou un Voleur peut aussi participer. En terme de magie, je trouve que cela apporte grandement au champ des possibles.

   Ensuite, il est proposé des règles pour guérir le vampirisme, toujours avec certaines limites pour ne pas déséquilibrer le système et à condition de traiter l'infection à temps. Un article sur la possession par les Démons, Diables et certaines autres créatures ou entités est aussi inclus dans ce volume. Il est indiqué les effets de cette possession ainsi que ce qu'il faut faire pour pratiquer un exorcisme. Encore une fois - au risque de me répéter -, cela me semble extrêmement intéressant pour agrémenter quelques sessions de jeu ou étoffer une campagne. Enfin, sur le thème appartenant clairement à Howard P. LOVECRAFT, une proposition de règles concernant le signe des Anciens est donnée. Cela fonctionne comme la capacité à repousser les Morts-Vivants des Clercs et n'est efficace qu'à l'encontre des créatures issues du mythe de Cthulhu, bien évidemment.

   Pour conclure l'opus, il est offert, de manière très classique, de nouvelles créatures pour peupler vos aventures et - forcément - un appendice N comprenant des sources d'inspiration littéraires, cinématographiques et musicales !

   Voilà. J'en ai fini avec ce petit tour de piste et la présentation de ce fanzine. N'hésitez pas à vous procurer ce bijou, ne serait-ce qu'en version numérique ; rendez-leur visite (ici) !


Pour l'heure... A l'aventure Compagnons et méfiez-vous des Magiciens !