lundi 29 avril 2019

Megadungeon !

La quintessence des défis ?



   Vous avez probablement déjà entendu parler de ce type de « donjon ». Ces constructions souvent souterraines, obscures et humides, qui n'en finissent pas... Une porte, un piège, un monstre, un butin ; on répète et on recommence... Archétype souvent décrié et critiqué. Peut-être un héritage de certains jeux vidéo où le joueur/personnage n'a d'autre choix que d'avancer, étriper et s'emparer de trésors pour monter en niveaux ? Peut-être aussi lié aux errements de D.M. qui n'ont pas su - du fait de leur jeune âge - s'approprier comme il aurait fallu ces véritables monstres que sont les Megadungeons ? Ou bien simplement un style de jeu qui ne correspond pas, bien évidemment, à tous ?
   Pour ma part, j'ai connu des campagnes - qui se déroulaient principalement en extérieur - extrêmement dirigistes pour lesquelles les joueurs n'avaient pas de possibilité d'alternative. Il fallait résoudre le problème donné, puis passer à « l'acte », au « chapitre » suivant. Le tout pour aboutir à l'affrontement ultime entre le « boss de fin » (généralement une créature extra-planaire, l'avatar d'un dieu etc.) et le groupe de personnages. Au final, exactement ce que certains peuvent reprocher aux Megadungeons.
   J'y vois donc plus une question de goût qu'un véritable problème de fond.

La structure


   Un Megadungeon est effectivement un édifice plus ou moins élaboré et complexe, constitué de grottes et autres cavernes ou bien de maçonnerie et dont les parties ne sont pas nécessairement liées les unes aux autres. Rien que cela montre déjà les difficultés auxquelles peuvent être confrontés les aventuriers.


Deux exemples de Megadungeons avec des caractéristiques différentes

   Cette partie structurelle induit aussi le ciment de la trame du scénario : dans un cas il peut simplement s'agir d'une exploration (commanditée ou non) avec une prise de butin et un passage par le fil de l'épée de tout monstre qui croisera le chemin des personnages ; dans l'autre, l'organisation est plus « sauvage » et les aventuriers peuvent avoir un ou plusieurs objectifs pour lesquels ils devront faire preuve de réflexion afin d'obtenir le meilleur résultat qu'il soit. Les fameuses cavernes du Chaos en sont un exemple probant. Un groupe peut très bien débarquer ici et occire tout ce qui bouge, tandis qu'un autre optera pour une solution plus subtile et/ou diplomatique. Là encore, ce sont les joueurs et le D.M. qui donnent le ton de l'aventure ; nul n'est tenu de respecter à la lettre ce qui a été écrit par l'auteur du module.



La réalité du terrain


Un lieu de va-et-vient


   Un Megadungeon peut aussi être l'objet d'aller-et-retours depuis une base arrière, laquelle peut se trouver être un village ou tout autre lieu de repos des aventuriers. Dans ce cas-là, il est même envisageable, pour le D.M. tout comme pour les personnages, de faire une coupure en entamant une autre quête afin de changer un peu d'air... Ce peut aussi être l'occasion pour les aventuriers de faire examiner des objets récupérés afin d'être plus performants lors de leur retour sur le site. La recherche d'informations pour résoudre une énigme ou bien combattre avec de meilleures chances une créature réputée vivre dans le lieu est aussi un moyen d'agrémenter et de pimenter la trame principale d'un Megadungeon.   
   Le système de récupération de Points de Vie et de mémorisation des sortilèges incite encore le groupe à se mettre en un lieu sauf pour se ressourcer.
   Il n'est aucunement nécessaire de finir d'une traite un ensemble architectural aussi grand et peuplé que çà. Parfois, il n'y a pas d'autres possibilités ; notamment lorsque les aventuriers ont emprunté un passage à sens unique.

En odeur de sainteté


   Il y a eu une époque où le style de jeu rattaché aux Megadungeons (le fameux P.M.T. pour Porte-Monstre-Trésor) était honni de la communauté des rôlistes et seuls quelques vieux grognards, appartenant à des cercles fermés, ont maintenu la flamme vivace. Au milieu de la première décennie des années 2000, avec le renouveau de l'O.S.R., ces « monstres » ont retrouvé de leur panache... Certains auteurs ont affirmé avec vigueur leurs premières amours et ont donc proposé des modules se rangeant sous cette double bannière (O.S.R. et Megadungeon).


Quelques exemples de ce renouveau

   Les quatre produits qui sont présentés sur la photo ci-dessus font partie des plus emblématiques (certains avec un « accouchement » plus que douloureux et épique !). Mais il suffit de jeter un oeil sur la liste qui suit pour saisir l'ampleur des projets qui étaient alors en sommeil ou en attente de publication ainsi que l'engouement propre aux joueurs participant de l'O.S.R.

Liste (incomplète !) :

- Anomalous Subsurface Environment (ASE1 et ASE2-3)
- Barrowmaze Complete
- Castle Gargantua
- Castle Greyhawk
- Castle Of The Mad Archmage
- Castle Triskelion
- Caverns Of Thracia
- Dungeon Full Of Monsters
- Dwimmermount
- Highfell : The Drifting Dungeon
- Rappan Athuk
- Stonehell Dungeon
- Temple Of Elemental Evil
- The Forbidden Caverns Of Archaia
- The Lost City Of Barakus
- The Mines Of Khunmar
- The Original Bottle City
- The Slumbering Tsar Saga
- Undermountain
- World's Largest Dungeon

Et un très gros projet (plus de 1 335 pages !) en cours de finition : Arden Vul.

Le sentier de la gloire


   Pour conclure cette petite approche, il faut préciser quels peuvent être les gains pour les aventuriers. Outre les monnaies en tout genre que les personnages glaneront sans aucun doute, les points d'expérience découlant des combats ou autres obstacles déjoués (pièges, énigmes etc.), il y aura aussi des objets magiques dont certains s'approcheront de reliques et/ou d'artefacts ! Pour l'un des modules cités ci-dessus, l'introduction donne la somme globale de ce qu'il est possible (en valeur absolue) de récupérer : 547 000 pièces d'or (en équivalence) et 776 667 XP ! Cela laisse songeur... Mais il faut savoir que les défis sont très largement à la hauteur. Pour un autre, l'auteur a dénombré 446 personnages morts durant toutes les années où il a fait jouer son module ! Généralement, du début à la fin d'un de ces Megadungeons, les aventuriers progresseront de plusieurs niveaux (à condition de survivre, il s'entend !). Il n'est pas rare de pouvoir lire le calibrage allant du niveau 1 à 13, 15 voire même 20.
   Une part de ce prestige revient aussi à un joueur de l'équipe qui reste souvent dans l'ombre des héros : je veux parler du D.M. Il est évident que de tels complexes nécessitent des pages et des pages de texte (certains en ont plus de 400, d'autres dépassent les 850 !) qu'il faut lire, intégrer et gérer durant la partie. Même lorsque le module est plus modeste, cela demande tout de même un travail de préparation important qui n'est pas négligeable. Mais avec les Megadungeons, on approche du véritable chemin de croix... ! Mais les souvenirs épiques de telles aventures valent bien ces quelques efforts.




   A l'aventure compagnons... !



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