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lundi 28 avril 2025

Survivre ou...

 ...périr, il faut choisir !


   Jouer en mode O.S.R. n'est pas une chose aisée, notamment pour les jeunes générations qui peuvent trouver cela trop létal. Il serait - très probablement - intéressant d'étudier les mécanismes de l'évolution du jeu (Dungeons & Dragons) depuis ses origines (O.D.D.) jusqu'à la dernière édition en date (5ème) tout en faisant, en parallèle, une observation sociétale - notamment dans ses aspects comportementaux ainsi que sur les modèles de référence de nos sociétés. Cette question relevant de la sociologie, voire de la philosophie, dépasse de très loin à la fois mes compétences et l'objet même de ce papier.

   Les joueurs qui souhaitent s'essayer à l'O.S.R. doivent d'abord se poser la bonne question, à savoir ce qu'ils veulent jouer. Non pas en terme de personnage, mais bel et bien de style. Un article (ici) synthétise à lui seul - et en quelques lignes - le fossé qui sépare les deux extrémités du jeu. D'un côté les versions récentes (à partir de la 3.5) qui favorisent la création de héros déjà existant, que ce soit par leurs compétences et autres capacités ou bien par la rédaction de leur Background (lequel peut faire plusieurs pages) ; on comprend aisément, dès lors, qu'il est difficile à la fois pour le joueur et pour le D.M. de perdre un personnage qui aura nécessité à minima deux à trois heures pour sa création... Quel gâchis ! Mécaniquement, ce genre induit un gonflement artificiel des capacités à encaisser des dommages afin d'éviter une fin précoce. Et je vous laisse imaginer le joueur qui aura compulser trois à quatre ouvrages pour préciser les compétences et autres dons de son héros, tout en réfléchissant aux différents avantages liés aux combinaisons possibles... Bref. Humainement, c'est une vraie punition que d'envoyer de vie à trépas un tel personnage. D'un autre côté, les versions O.S.R. (notamment B/X ou O.S.E.) qui, par l'extrême simplicité de la création même du personnage (une dizaine de minutes au maximum avec un joueur qui peut éventuellement se poser la question de savoir quelle classe veut-il jouer), favorisent un certain détachement vis-à-vis du personnage et ce, dès sa naissance. Je ne dis pas que les joueurs O.S.R. ne s'attachent pas à leurs personnages, mais cela se fait au gré des aventures, au fur et à mesure des défis relevés. A ma table, j'ai pu voir - malheureusement à plusieurs reprises - des joueurs dont le personnage venait de décéder, se recréer un nouveau rôle tout aussi rapidement et reprendre le fil de l'histoire. En O.S.R., le héros se construit, se pétrit, s'étoffe ; il doit donner sang et sueur pour exister. Et cela s'apprend...

   C'est donc là l'objet de ma réflexion. Lorsque l'on joue en O.S.R., il faut revenir aux fondamentaux, à ce qui fait que votre personnage ou l'équipe dont il fait partie va s'en sortir et pouvoir jouir du butin récupéré. Et ce n'est pas une évidence, car comme certains membres éminents de la communauté O.S.R. le disent : « la solution n'est pas sur la fiche de personnage ». Il s'agit bien de réflexes à acquérir, à travailler ; et c'est un véritable entraînement. Les « anciens » ne comptent probablement plus les personnages qu'ils ont pu perdre par manque de prudence ou de discernement, mais chacun a appris ses leçons et c'est grâce à cela qu'un jour, ils ont réussi à avoir un personnage qui a pu sortir du lot et survivre, pour devenir une « vraie » légende...

   Premier élément majeur, le nombre. En effet, ce n'est pas un hasard si les équipes, à l'origine, pouvaient avoir largement plus d'une dizaine de joueurs (ma table comprend vingt personnages et je parle bien de joueurs [1 joueur/personnage]) ; tout comme la règle des Henchmen et autres individus à tout faire (porteurs, muletiers, porte-torches etc.) trouve son utilité. Au-delà d'avoir des « petites-mains » qui vont gérer la contingence, le nombre a son importance. Plus votre groupe est imposant, plus la probabilité d'avoir un adversaire contre vous diminue puisque les attaques peuvent être réparties sur l'ensemble de la bande. De facto, votre survie s'améliore. A bas niveau, vous pouvez éviter d'être occis d'un trait mal placé. Quant à la riposte, elle est, évidemment, à la hauteur de la puissance (de feu ?) du groupe ; en quelques rounds l'affaire peut-être réglée et cela diminue aussi les risques de décès prématurés.

   Deuxième point ; le placement ou ordre de marche. Il semble inutile (et pourtant !) de préciser que les aventuriers fragiles (pas d'armure, peu de points de vie etc.) doivent être au centre du dispositif. Les plus costauds entourant les autres en cas d'embuscade. La prudence incite à rester vigilant ; une attaque peut surgir de partout. Les personnages ayant des armes de jet et/ou de trait peuvent aussi rester protégés par les combattants spécialisés dans le corps-à-corps afin de pouvoir soutenir une surprise éventuelle par leurs tirs. Dans cet ordre d'idée, les jeteurs de sorts doivent être au centre ; que ce soit par leur puissance de feu ou bien par les sortilèges de soutien qu'ils peuvent prodiguer aux combattants.

Chacun à sa place...

   Troisièmement, bien respecter la classe jouée. En effet, quoi de plus agaçant que de voir un Guerrier (bien équipé et en forme, il s'entend !) rester en retrait ou bien un Magicien foncer tête baissée dans la mêlée parce qu'il veut tester son nouveau bâton ou sa dague fraîchement récupérée sur un cadavre. Le personnage doit rester dans son rôle. Dave ARNESON et Gary GYGAX ont pensé à un jeu collaboratif, un jeu d'équipe où chacun apporte ses compétences au groupe et où ce dernier vient en soutien de celui qui serait en fâcheuse posture. Les versions récentes du jeu poussent à l'individualisme et en O.S.R., c'est un véritable danger car aucun personnage ne peut tout couvrir en ayant des chances honnêtes de s'en sortir. Tant pis si votre personnage n'intervient que peu dans cette session ; son heure de gloire viendra. Il faut faire preuve de patience et savoir être efficace là où l'on vous attend.

Chacun joue son rôle...

   Quatrième aspect ; le tir. Il est impératif, surtout lorsque le groupe rencontre des monstres inconnus, de savoir garder ses distances autant que possible. Les armes de jet et/ou de trait doivent pouvoir parler. Le style O.S.R. est aussi un jeu de gestion des ressources (torches, huile, flèches etc.). Quelques points de vie retirés avant le contact peuvent sauver une situation. Cet aspect renvoie aussi au second point afin de gagner en efficacité. Il faut éviter d'avoir un personnage qui passe son tour (et perd donc un round) parce qu'il est hésitant ; une flèche ou un carreau peut toujours apporter une indication sur l'adversaire (difficulté à toucher, réaction au type d'arme etc.).

   Cinquième élément (sans mauvais jeu de mots !) ; le feu. Là aussi, ce dernier est un atout majeur pour une équipe. A titre d'exemple, à ma table, la Compagnie utilise beaucoup cette arme. Je ne compte plus le nombre de flasques d'huile qui ont pu être projetées ou répandues sur le sol. Bien entendu, ce n'est pas LA solution à tout et ceci comporte des risques (fumée, suffocation, chaleur, propagation au groupe et destruction de butin...) ; mais tout comme les tirs, cela permet de tester l'ennemi. D'autant plus s'il est inconnu par sa nouveauté.

   Sixième point ; rester unis pour faire front. Lorsque la mêlée arrive enfin, dans le tumulte du combat, les cris des agonisant, les incantations prononcées de vive voix, il arrive fréquemment qu'un joueur se laisse emporter par... un moment d'égarement. Il est impératif de s'attaquer de manière groupée à des ennemis plus costauds que la moyenne du groupe. Je veux dire que face à une bande de Bugbears, il vaut mieux être à plusieurs par cible afin d'assurer une élimination ; chacune d'elle supprime le risque d'un coup malencontreux qui pourrait avoir raison d'un membre de l'équipe. La tactique du B.C.P. (Beaucoup Contre Peu) doit être de mise et finir par être une règle. Cela est d'autant plus impératif lorsqu'il y a un monstre particulièrement dangereux mêlé à des créatures plus aisées à occire ; par exemple, un Troll et une petite troupe de Gobelins...

Le nombre fait force...

   Septièmement, s'en tenir strictement au plan. Une équipe rôdée devrait se fixer une ou plusieurs routines de combat adaptées au plus grand nombre de situations (sachant qu'on ne couvre jamais tout !). Chacun doit avoir un rôle et se contenter de ce qu'il doit faire et ce à quoi le groupe s'attend à ce qu'il fasse. L'action ne permet pas toujours d'être très explicite, aussi est-il préférable de s'y préparer à l'avance, autant que faire se peut. S'il est prévu que face à un groupe de monstres chétifs (des Kobolds, par exemple), le Magicien les endorme pour que les combattants au corps-à-corps et les tireurs puissent se concentrer sur la cible plus massive (un Ogre), il ne faut pas que ce fameux jeteur de sorts se prenne à lancer des Magic Missile sur cette cible imposante. Souvent, une situation qui aurait pu être traitée assez facilement (sans prendre en considération le manque de pot) se retrouve à frôler la catastrophe par des actions insensées. Encore une fois, il faut aussi garder à l'esprit le troisième point évoqué plus haut. L'idée n'est pas de briller égoïstement, mais de survivre pour profiter du butin...

   Huitième point ; le bruit et la lumière. Soyons clairs (!!!), l'obscurité est un fléau pour les aventuriers. Il y a toujours des personnages démunis face aux ténèbres ; donc, le groupe s'équipe de torches ou de lanternes afin de voir... Mais aussi d'être vu ! On touche là à un problème épineux auquel toute compagnie de baroudeurs s'est trouvée confrontée. Et cet écueil concerne aussi le bruit ; comment un Guerrier peut-il escompter se déplacer discrètement tandis qu'il est équipé de pied en cap avec armes offensives et défensives ? Bien entendu, il est possible de rétorquer avec des sortilèges de silence, mais dans ce cas-là, point de communication entre les membres de l'escouade et adieu les sorts... La lanterne sourde peut être une solution pour la vision, mais il restera encore le bruit. Ici, il n'y a pas de solution miracle (hormis avoir des sortilèges et/ou objets magiques) et c'est un point dont l'équipe devra s'accommoder. Mais sachant cela, les personnages devront redoubler de prudence afin de limiter au mieux les embuscades et autres surprises désagréables.

   Neuvième aspect ; l'éclairage (au sens de reconnaissance). Dans un combat, ce sont surprise et vitesse qui restent déterminantes. Précédemment, j'évoquais le fait d'être repéré, vu par l'adversaire potentiel ; un moyen d'échapper à cela est d'envoyer un éclaireur qui passera devant afin de sonder le terrain. Par ce biais, il est possible de savoir sur quoi l'équipe peut tomber, où et en quel nombre. Le groupe peut alors préparer un plan pour esquiver et/ou éliminer la menace. Et il en est de même pour tout ce qui touche aux pièges... L'on devine alors quelles classes de personnage deviennent primordiales pour ce genre de missions. C'est dans ce cadre de la reconnaissance que j'ai pu assister à des attaques foudroyantes, menées par des groupes avertis du danger, sans que l'alerte ait pu être donnée. Mais encore une fois, le joueur doit savoir être patient et humble.

   Dixièmement, faire le point de son équipement. Bien souvent, les novices (et surtout ceux qui arrive dans l'O.S.R. par les jeux plus récents) oublient de vérifier et compléter leur matériel. Une lecture attentive des listes proposées dans les manuels permet de se faire une idée de ce qu'il y a et peut aussi stimuler l'imagination des joueurs : des chaussons molletonnés pour recouvrir les bottes et limiter le bruit des talons/semelles sur les dalles de pierre, de la ficelle et des clochettes pour établir un périmètre de sécurité au moment des bivouacs (clochettes bouchonnées par du coton, lorsqu'elles sont dans le sac pour éviter qu'elles ne tintent), de la craie, de la farine pour repérer une créature invisible se déplaçant au sol, des pointes (pour faire office de coins) pour bloquer une porte en position ouverte ou fermée etc. etc. C'est ici que l'imagination prend tout son sens (au lieu d'un vulgaire jet de « perception » qui apporte solution à tout !) et les joueurs peuvent même se stimuler les uns les autres, développant, de fait, une émulation et la création d'idées. Un vrai travail de groupe ! Dans la campagne que je maîtrise, l'un des personnages (un combattant né) s'est fait fabriquer un harnais pouvant recevoir une lanterne sourde. Il peut continuer à ouvrir la marche, équiper de son épée à deux mains tout en ayant de la lumière... S'il prend un mauvais coup sur cette réserve d'huile, il peut se transformer en torche humaine, mais c'est un risque qu'il accepte.

   Onzième et dernier point qu'il me vient à l'esprit (et ce n'est pas des moindres !) ; la fuite. C'est un des piliers de la Sagesse en O.S.R. ; fuir, le temps d'échapper au combat, à la confrontation, pour mieux observer et réfléchir, prendre une décision posée. Le groupe peut alors choisir d'éviter définitivement (ou du moins, pour le moment présent) l'échauffourée ou bien échafauder un plan plus abouti pour envisager sérieusement l'affrontement ; optimisant, de fait, les chances de survie de chacun des membres. Nous sommes d'accord que certains personnages (un Paladin, au hasard...) auront peut-être du mal à accepter un repli, disons, stratégique/tactique. Mais dans la très grande majorité des cas, l'équipe peut tourner les talons sans que cela ait une incidence majeure (sauf à sa réputation, s'il y a témoins). Cette donnée mérite d'être intégrée par les joueurs car, en O.S.R., les rencontres ne sont pas toujours adaptées au niveau des personnages ; il est donc fort possible d'avoir à lutter contre un adversaire dépassant de très loin les capacités du groupe. Et je ne peux m'empêcher de poser-là une citation d'une série bien connue des rôlistes : « Les morts ne changent pas de niveau ! » Le vrai fil conducteur des jeux O.S.R. reste la survie, par tous les moyens. Et c'est ainsi que les personnages gravissent les échelons et deviennent des héros, des légendes.

   Voilà pour cette petite réflexion globale, tout en sachant qu'il faut aussi être capable de s'adapter aux situations qui se présentent à vous. Cela serait trop facile si chaque problème avait une solution toute prête ; l'adaptation reste la clef de tout ceci et cette dernière ne s'écrit pas sur une fiche de personnage, mais se conçoit dans l'esprit du joueur et donc dans celui du personnage...L'O.S.R. est plus une affaire de recherche opérationnelle qu'un emboîtement de règles qui, par ce montage, donneraient des réponses adaptées. Le J.d.R. est l'essence même du « jeu de société », il procède du dialogue entre les membres d'une équipe dont l'objectif premier est de survivre ; le reste n'est qu'histoire(s)...




Hardi Compagnons... !



samedi 11 janvier 2025

Relation de la genèse...

 ...complexe de notre hobby !


   Sans trop entrer dans les détails fin d'éviter d'être redondant, je vous invite à visionner L'histoire oubliée de ceux qui inventèrent le R.P.G.. Ce documentaire, d'un peu plus d'une heure, ne raconte pas une énième histoire de Dungeons & Dragons, mais insiste plutôt sur la manière dont la mécanique du jeu de rôle sur table a été façonnée. Parce qu'en effet, il s'agit bien plus d'une élaboration longue, sinueuse, complexe et souvent approximative ; où les différents protagonistes qui ont pu participer (parfois sans s'en rendre compte) ont, chacun, apporté une petite pierre à l'édifice majeur de ce qu'est le jeu de rôle sur table.

   Un des avantages de ce documentaire est qu'il est réalisé en français, ce qui permet à une plus large audience francophone, pas toujours à l'aise avec la langue de Shakespeare, d'accéder à une excellente synthèse de Secrets of Blackmoor et Playing at the World. Par ailleurs, et c'est la cerise sur le gâteau (enfin, pour moi !), l'auteur n'est pas dénué d'humour et son travail est agrémenté, çà et là, d'inclusions vidéos qui dynamisent encore davantage son ouvrage. L'arc narratif est très bien, nous menant vers des chemins qui ne paraissent pas évidents au départ et qui, en fin de compte, trouvent tout leur sens au fur et à mesure de la narration. De plus, le réalisateur a soigneusement évité le clivage ARNESON/GYGAX pour ne pas sombrer dans un récit polémique. Certaines choses sont dites ; à charge, ensuite, à l'auditeur d'approfondir sa propre réflexion par le biais de ses lectures. Mais il est accordé un soin particulier à ne pas s'étaler dans une digression stérile vis-à-vis du propos du documentaire.

   Voilà. Je vous souhaite donc un excellent visionnage et une très belle découverte d'Histoire ludique !




Hardi Compagnons !

samedi 4 janvier 2025

Juste histoire de...

 Ou, entre archéologie ludique et sociologie du jeu


   Il est impressionnant de constater combien le temps passe, combien il file entre nos doigts, combien nous pouvons être happés par nos vies et tout ce qu'elles contiennent...

   J'avais écrit un petit mot il y a maintenant deux ans et n'ai pas eu d'instant, de courage, d'envie pour me remettre à tenir ce modeste blog. Deux longues années, chargées, m'ont tenu éloigné de mon clavier. Mais aujourd'hui, je retrouve le temps et l'envie, ces deux ingrédients nécessaires pour ce genre d'activité.

   Mon premier billet, pour ce retour, va porter sur une découverte que je n'ai eu à ma connaissance qu'en début de semaine, c'est à dire l'an dernier... Rien que de très particulier, mais la réflexion autour du sujet me paraît des plus pertinentes.


   Vous connaissez peut-être (voire très probablement) Jon PETERSON, auteur et historien du jeu (de rôle, comme du wargame) ; ses ouvrages (Game Wizards, The Elusive Shift ou bien encore Playing At The World [dont la seconde édition, revue et augmentée, est en cours]) font référence et ce, grâce à sa démarche d'historien, tant dans la construction de ses problématiques que dans la méthodologie employée, celle qui veut que l'on aille à la source, pétrissant les documents d'archive et les faisant parler, sans extrapolation.

   Or voilà, il y a quelques jours, je suis tombé sur un article daté du 5 octobre 2014 (!), rédigé par M. PETERSON et abordant la question du genre au sein de notre hobby (ici). Alors bien entendu, les jeunes générations de joueurs (et là, j'évoque surtout le milieu du Jeu de Rôle) semblent habituées à rencontrer des joueuses... Mais il n'en a pas été toujours ainsi. Notre monde ludique a souvent été une affaire d'hommes (encore aujourd'hui pour le Wargame, par exemple) et je le déplore grandement. Lorsque j'étais adolescent, mes adversaires/partenaires de jeu (Wargame) étaient exclusivement des garçons. Et lors de la découverte du Jeu de Rôle (notamment par Dungeons & Dragons), c'est une démarche personnelle qui va me permettre de tenter d'initier mes jeunes soeurs ainsi que mon amoureuse de lycée... Pour certaines, l'expérience portera ses fruits et j'aurais alors le grand plaisir de partager des moments de franche rigolade ou d'émotion autour d'une table de jeu.

   Aujourd'hui encore, bien que les femmes soient mieux représentées au sein du Jeu de Rôle, il n'en reste pas moins que leur nombre est encore faible. Pour la campagne que je mène (là), il y a eu la présence de seulement six femmes sur un roster comprenant non moins de dix-sept noms ! Et lorsque certaines ont quitté la partie, pour des raisons diverses et variées, généralement c'est un gars qui est arrivé en remplacement. Désormais, elles ne sont que deux (elles font partie de l'origine de la campagne et sont parmi les plus assidues !).

   L'article de Jon PETERSON montre clairement la scission entre le monde du Wargame et celui du Jeu de Rôle. Mais cela reste néanmoins une vraie question de sociologie. Il semblerait que l'aspect collaboratif du J.d.R. ait particulièrement attiré les joueuses et c'est très probablement ce qui a permis à ces dernières d'intégrer des clubs/campagnes/tables. Ce texte mérite une lecture, et le sujet très certainement que l'on s'y penche.

   N'étant pas sociologue, je ne me risquerai pas à écrire des inepties et je préfère laisser la réflexion intelligente aux spécialistes. Mais nous nous sommes déjà tous posés cette question à propos de la présence majoritaire masculine dans notre hobby et, pour moi, c'est une véritable curiosité ; aussi ai-je voulu partager avec vous cette piste, si tant est que vous n'aviez pas eu accès à l'article mentionné... En toute modestie.




Hardi, Compagnons... !

dimanche 26 septembre 2021

Archéologie ludique

 Découverte, restoration et présentation de...

...The Lost Dungeons of Tonisborg

   J'avais fait un bref papier sur cette pièce cruciale de l'histoire de notre hobby (ici) et j'ai eu le très grand plaisir de recevoir enfin mon exemplaire dudit « donjon » il y a quelques semaines (fin août exactement)... ! L'ouvrage, initialement annoncé pour la fin du printemps dernier, a connu quelques déboires liés à des soucis chez l'imprimeur et c'est donc avec un léger décalage (je préfère utiliser ce terme plutôt que celui de « retard » car cela est dû à des problèmes techniques et non humains) que cet opus a fini par être déposé dans ma boîte aux lettres. Je m'empresse donc de vous livrer mes premières impressions.

L'objet

   Il faut bien reconnaître que c'est un fort bel ouvrage qui ne dépareillera pas dans toute ludothèque qui se respecte. L'opus - aux dimensions standard des livres T.S.R. de la grande époque - est habillé d'une couverture rigide mauve à l'intérieur de laquelle se cachent les 156 pages constituant le corpus du livre. L'illustration est en dorure et reste, somme toute, très sobre (pour ne pas dire « oldschool ») ; elle dépeint un dragon somnolant.

Un très beau livre...

Le dos est tout aussi dépouillé ; il ne comprend que le titre avec la mention de l'auteur (Greg SVENSON). Mais, hormis la marque d'un éditeur, il n'est point besoin d'alourdir cette partie de l'opus.

Un dos marqué à l'or !!!

Il est à noter que le livre a été expédié avec le plus grand soin, très bien protégé afin d'éviter des coups malencontreux qui auraient eu raison de la beauté de l'objet. Par ailleurs, pour accompagner l'opus, était joint un petit mot de remerciement reprenant l'illustration de couverture.

Les remerciements...

La mise en page utilisée est celle des classiques des débuts d'AD&D avec une taille de police assez petite, ce qui en fait un ouvrage dense. L'ensemble est agrémenté d'illustrations dans le plus pur style « oldschool », même si quelques unes sont récentes (mais il y en a qui datent de 1974 !).

Une mise en page que les vieux grognards sauront apprécier...

Les flèches ne semblent pas l'arrêter !

Voilà pour l'aperçu physique du livre. Même si nous aurions pu attendre une illustration de couverture avec un peu de couleur, il ne fait aucun doute que cet ouvrage - trônant à côté des classiques T.S.R. - saura attirer le regard des visiteurs qui scruteront votre ludothèque. Voyons maintenant le contenu...

Bien plus qu'un simple « donjon »...

   A la lecture de la table des matières, il apparaît clairement que nous sommes en présence d'un document dépassant le stade du « simple » module. L'ouvrage se décompose en huit parties, d'importance et de taille différentes. La considération que l'on peut porter à telle ou telle partie viendra du fait que nous soyons un vétéran ou pas (si l'on exclut la curiosité propre à chacun) ; mais je vais tâcher de développer ci-après.

   Le tout premier texte dresse le décor et installe l'ambiance quant à ce livre. En effet, il s'agit d'un manifeste expliquant le fondement même de notre hobby, à savoir un jeu social basé sur la communication, l'échange, l'ouverture d'esprit, la tolérance et le respect. Cela peut paraître surprenant comme introduction, mais au regard du prisme actuel des médias permettant de raconter tout et son contraire, allumant des feux devenant incontrôlables et sur lesquels certains se complaisent à souffler, cette mise au point prend toute sa valeur. Ensuite, un court texte explique ce qu'est Tonisborg. Un message adressé aux D.M. et indiquant que ce « donjon » est bel et bien vivant, que ce sont ces mêmes D.M. qui doivent lui insuffler la vie, qu'il n'attend qu'eux pour être modifié, transformé, arrangé pour devenir une réalité dans l'esprit des joueurs, une véritable entité. La lecture de ces deux pages est un vrai plaisir et elles constituent, à elles deux, la synthèse de notre passion que peut être le Jeu de Rôle.

   La première partie de cet ouvrage est une leçon d'Histoire du Jeu de Rôle ainsi que le récit épique de la survie de ce fameux « donjon » qu'est Tonisborg. En effet, il s'agit d'une synthèse rédigée et (très) raccourcie de la genèse du Jeu de Rôle (pour plus de détails, je vous renvoie ici) - et je ne parle pas de Dungeons & Dragons. Puis, suit la saga du « donjon » en lui-même... A la lecture de cette véritable aventure, on appréhende aisément la chance que nous avons de pouvoir consulter l'ouvrage ici présenté. L'exposé rocambolesque de ce qui a constitué la « vie » de Tonisborg est incroyable. Pour accompagner cette histoire, les auteurs/compilateurs ont eu l'idée géniale d'éditer des facsimilés des plans originaux (dix niveaux tout de même !) ainsi que deux pages de notes complétant la présentation. Cela est d'autant plus instructif que les D.M. néophytes pourront balayer allègrement les craintes naissantes lorsqu'on se lance dans la maîtrise d'un module ou d'une campagne et que l'on souhaite y apporter notre touche personnelle.

Le niveau 1 originel...

Le même niveau, mais retravaillé pour les besoins de l'ouvrage.

Cette première partie s'étire sur une quinzaine de pages - plans compris - et permet de se mettre dans l'ambiance (nous ne sommes pas très loin de Stranger Things...!). La deuxième partie quant à elle, joliment intitulée « Donner vie à un vieux "donjon" », est, à mon sens, l'élément le plus intéressant et le plus important du livre (d'ailleurs, l'ensemble se compose d'environ 45 pages, soit presque le tiers de l'opus !). Elle constitue la véritable clef de voûte de cette publication. Dans ce texte sont donnés des explications sur la manière de jouer à l'époque ainsi que des conseils destinés aux joueurs et aux D.M. Tout est passé en revue : l'interaction entre tous les participants de la partie, les plans, le danger, les règles, les dés, les pièges, etc. Il ne s'agit pas d'énoncer un dogme, mais plutôt d'expliquer comment les pratiquants de l'époque voyaient les choses et ce qu'ils recherchaient. C'est truffé d'anecdotes, de citations de personnes ayant fait partie de cette création (avec les sources, si l'on veut vérifier !) et de petits résumés synthétisant le récit. Le chapitre traitant de la peur générée par le D.M., afin de donner davantage d'immersion aux joueurs, est des plus truculents ; par ailleurs, les conseils et idées dispensés ici sont de Robert J. KUNTZ en personne ! Cette partie mérite et justifie, à elle seule, l'acquisition de l'ouvrage. Toute personne qui n'a pas connu cette époque, et qui souhaite se documenter sur ce qu'est le « oldschool » et l'O.S.R. en général, se doit de lire ce texte ; cela évitera bien des déconvenues, des erreurs d'interprétation et autres inepties. Il s'agit là d'un véritable témoignage historique.

   La troisième partie se compose de l'objet de curiosité qu'est le « donjon » en lui-même. Nous avons, sur un peu plus de quarante pages, les plans retravaill és et le descriptif des différentes salles. Bien que l'ensemble puisse paraître dépouillé, il faut impérativement se référer au manifeste d'introduction du livre pour comprendre de quoi il relève. On saisit bien pourquoi plusieurs D.M. pouvaient se partager un même site (ici Tonisborg). Il s'agit presque d'un « bac à sable » et l'on sent bien que les D.M. peuvent s'approprier le repaire à leur guise. Même si cela peut paraître bizarre, il suffit de se référer à la deuxième partie de l'opus et plus spécifiquement au chapitre traitant de l'écoulement du temps et du repeuplement des salles (je vous ai bien dit que ce « donjon » était vivant !). Par ailleurs, à la lumière de la nomenclature de l'édifice, nous somme saisis par la létalité du « donjon » et l'on comprend tout à fait l'expression T.P.K. (Total Party Kill) si les joueurs manquent d'expérience et/ou de prudence. Quant à la construction en elle-même, c'est véritablement un délice pour tout D.M. et un casse-tête pour les joueurs. Le style « oldschool » prend ici tout son sens. La complexité architecturale (couloirs obliques, accessibilité difficile pour certains niveaux, multiples escaliers, etc.) rend la tache délicate pour les aventuriers, surtout si l'on adopte la règle destinée aux cartographes qui veut que lorsque la carte ou le personnage qui cartographie disparaît, alors le D.M. retire ladite carte des mains des joueurs (une légende raconte qu'un personnage de Greg SVENSON n'est jamais ressorti d'un « donjon » à cause de cela). Autant dire que sans chance, c'est la mort assurée...

Un combat s'engage...

   S'agissant des parties qui suivent, elles comprennent tout ce qu'il faut pour jouer (règles, bestiaire - dans lequel on trouve un Baledraug, pour éviter les soucis de droits -, listes de sortilèges, etc.). Les auteurs ont voulu offrir un ouvrage retraçant un pan de l'Histoire du Jeu de Rôle, mais ils ont aussi souhaité proposer des règles clef en main pour les novices afin que ces derniers puissent s'essayer immédiatement au jeu. Il s'agit d'une excellente initiative et cela a le mérite de pouvoir tester aussitôt les conseils prodigués dans la deuxième partie. Les règles sont épurées et ne manqueront pas de rappeler le Basic Set de Dungeons & Dragons (boîte de 1981). Grâce aux exemples fournis dans la partie dédiée aux explications, les joueurs (et le D.M.) ne devraient pas avoir de mal à démarrer une partie. Même les tables permettant de générer des trésors sont données ; les nouveaux aventuriers pourront tester leur courage et s'extraire du « donjon » auréolés de gloire et couverts d'or et d'objets magiques !

Il est grand temps d'administrer des soins... !

Un kit d'initiation historique ?

   Effectivement, cet ouvrage se situe à la croisée de deux chemins : celui du patrimoine historique ludique et celui de l'apprentissage. C'est un ouvrage didactique ainsi qu'un véritable témoignage faisant de l'opus un réel pont intergénérationnel. Malheureusement, on ne peut que déplorer le caractère intimiste de la diffusion du livre car le premier tirage était réservé aux personnes ayant soutenu le projet avec Kickstarter ainsi qu'à quelques Happy Few (dont j'ai eu la chance de faire partie) qui ont eu accès à un achat limité... D'un autre côté, on peut comprendre la démarche qui vise à s'assurer un minimum de rentabilité ; si la critique est bonne et que les demandes affluent, alors nous pouvons espérer un second tirage (pour le moins). Pour l'heure, il semble très difficile (voire impossible) de se procurer un exemplaire du livre ; il va donc falloir faire preuve de patience. En revanche, certaines boutiques ont spéculé sur cet opus avec des prix atteignant 350 Euros ; une véritable honte ! Je ne peux donc que vous encourager à scruter la toile et à franchir le pas (à condition que le prix reste raisonnable) si vous souhaitez détenir une pièce historique dans votre ludothèque.

Une illustration pleine page...

   En attendant, hardis Compagnons et en route pour... l'aventure !

Un guerrier...

mercredi 30 juin 2021

Dice & Crayons

 Un hommage à John E. HOLMES...

...et au Basic Set de D&D   

   Pour revenir à un sujet insignifiant et léger, je voudrais vous présenter une de mes dernières acquisitions de collectionneur. Je peux assez facilement craquer pour un set de dés qui, à mes yeux, m'évoque quelque chose ou bien m'inspire. Mais nous sommes d'accord, il s'agit uniquement de détenir un objet qui ne vaut que pour nous et qui n'est, bien entendu, pas indispensable ; lorsque vous avez un set de dés, cela est largement suffisant pour jouer.

   Quoi qu'il en soit, mes déambulations virtuelles m'ont conduit à rechercher, parfois, des dés du tout début de l'histoire de Dungeons & Dragons. Rapidement, je me suis rendu compte que les prix étaient exorbitants et avais donc décidé de me fier à ma chance pour le cas où, un jour, je croiserai quelqu'un se débarrassant de ces petits objets pour pas grand chose... Mais, ce faisant, j'ai fini par tomber sur un individu qui vends des sets, non pas d'époque mais, qui sont de fidèles répliques (ici). Le problème majeur, c'est qu'il fait cela à échelle humaine, ne produisant que selon son bon vouloir et son temps disponible. Cette philosophie, louable s'il en est, restreint grandement la possibilité d'acquérir un set étant donné qu'ils sont fabriqués au compte-goutte. Là encore, j'ai cessé d'attendre et ne vais traîner sur sa page de vente que de temps à autres.

Jusqu'au jour où...

   Au détour d'une lecture de différentes pages de blogs dédiés à l'O.S.R., je découvre qu'une compagnie propose un set produit à une échelle industrielle. Cette société est déjà connue pour fabriquer et vendre des dés métalliques ; il n'y a donc pas à craindre quant à la qualité des objets ou de la disponibilité.

   Il est possible d'acheter un set dans un blister ou bien avec une boîte. La différence (hormis le prix, il va de soi !) se situe au niveau des couleurs. Les dés vendus sous boîte sont avec les couleurs conforment à celles des débuts de Dungeons & Dragons ; les autres ne le sont pas.

Le coffret, dont l'illustration est inspirée du dessin original, en hommage à John E. HOLMES.

Evidemment, j'ai opté pour la solution se rapprochant le plus des dés canoniaux. Néanmoins, ces dés ne sont pas aussi « fidèles » que ceux proposés à la page évoquée plus haut, car les arêtes ne sont pas toutes aussi marquées. Mais, pour ma part, je suis satisfait du résultat...

   La boîte offre un visuel clairement Oldschool, reprenant l'illustration originale et sobrement intitulée Dice & Crayons avec le rappel nostalgique au bas, Holmage Set, précisant la dédicace. Au dos de ce coffret, on peut voir le contenu ainsi que la mention d'une production limitée à 1 000 exemplaires (sur l'étiquette jaune). Personnellement, je reste dubitatif quant à cette note car l'acheteur ne peut savoir s'il possède bien l'un des 1 000 sets suggérés... A mon sens, cela reste un argument de vente pour « forcer » la prise de décision d'achat ou non. Bref.

Le dos du coffret Dice & Crayons.

   Le contenu se compose des dés, de deux crayons gras destinés à remplir les chiffres en creux sur chacune des faces, de deux feuilles de personnages (Basic) - l'une « véritablement » Oldschool et l'autre plus « moderne » mais tout aussi dépouillée -, d'une feuille comprenant quelques plans de donjons pour démarrer vos premières aventures ainsi que d'une présentation de la dessinatrice (brésilienne) qui a réalisé l'illustration. Que les choses soient claires, il n'y a aucune règles... ; juste des dés et quelques accessoires pour débuter. En fait, ce coffret trouverai parfaitement sa place à l'intérieur du Basic Set de HOLMES.

Le matériel contenu dans ce petit coffret Holmage !


Un petit aperçu des plans extrêmement réductifs...

   J'entends déjà les critiques des aficionados qui vont hurler au scandale et dire « oui mais... ». Certes, ces dés ne sont pas des répliques au sens propre du terme de ceux fabriqués à l'époque. Vous remarquerez aussi qu'il y a des des d10 ; lesquels n'étaient pas présents à l'origine. Mais qu'à cela ne tienne, ils ont tout de même un petit côté rétro que je ne trouve pas désagréable, bien au contraire. Et puis ils restent abordables contrairement aux prix pratiqués pour les dés d'origine. Alors voilà, cette boîte me satisfait pleinement et lorsque j'utilise ces dés, j'ai des picotements dans les mains, comme si je pouvais revenir à mon adolescence bien que n'ayant jamais eu de dés originaux entre les mains (pour information, mon Basic Set de HOLMES contient les fameux « chits »)... Mais l'idée est là ! Si vous aussi vous voulez tenter l'expérience, rendez-vous là.


   Pour l'heure, ...à l'aventure Compagnons !

lundi 31 mai 2021

The Complete Works of Zorin Greystar

La comète que peu de gens ont vue...

   Comme très souvent, fouinant ici et là sur la toile, je suis tombé - par le plus grand des hasards (ici) - sur un article présentant un petit ouvrage dont je n'avais jamais entendu parler et qui, semble-t-il, a fini par passer aux oubliettes... Collectionneur curieux invétéré, je me suis donc empressé de chercher un exemplaire de ce bouquin. Ayant été suffisamment chanceux, je peux - et vais - donc vous présenter ce livre.

Un travail inachevé

   L'opus est au format A5 et comprend un petit peu plus de 120 pages. Publié en 1984, à compte d'auteur, il est le fruit d'une écriture à deux mains. Les rédacteurs étaient, à l'époque, étudiants en mathématiques et en sciences de l'environnement et vouaient une véritable passion pour le jeu de rôle et Dungeons & Dragons en particulier (plus spécifiquement AD&D). Le texte n'est ni plus ni moins qu'une compilation de House Rules comme beaucoup de « vieux » joueurs ont pu en créer et son titre est évocateur, laissant entendre un travail nourri et approfondi. D'ailleurs, l'ouvrage est sous-titré « Book One », autorisant de présager de volumes faisant suite à ces premières réflexions. Malheureusement, il n'en est rien. Il n'existe que cet opus ; manque d'intérêt, passion reportée sur autre chose, cours de la vie ayant oeuvré... Nul ne sait.

Une couverture très « oldschool », mais appréciable !

De la découverte

   Le livre se compose d'une introduction, d'un avant-propos, de cinq chapitres et d'une petite conclusion. Le texte préliminaire servant de présentation et expliquant les raisons de l'écriture du bouquin frappe par sa prétention, caractéristique de la jeunesse qui pense toujours détenir la Vérité et réussir à révolutionner le monde d'un coup d'un seul... Les mots utilisés sont forts : règles inadéquates, incongruités, fautes. Par ailleurs, bien que reconnaissant l'importance des règles déjà écrites (ici par T.S.R.), les auteurs se targuent de les compléter voire même d'y apporter des changements révolutionnaires ! Tout ceci sous le couvert de la liberté de modelage des outils de jeu (les règles), comme le préconisaient Dave ARNESON, Gary GYGAX ou bien Tom MOLDVAY (pour ne citer qu'eux). Bien entendu, ces ajouts et autres modifications sont la base même du jeu Oldschool ; il n'est alors pas surprenant de trouver des joueurs qui publient donc leurs propres House Rules. Une autre singularité de l'ouvrage, c'est que les auteurs font parler leurs propres personnages, nous laissant imaginer que tout ceci ne provient pas d'un réel ludique mais, au contraire, bien palpable. L'exercice est intéressant et facilite quelque peu la lecture d'un document pour le moins axé sur les sciences.

   Le premier chapitre traite de la composition et du fonctionnement du multivers. C'est intéressant car ni le Players' Handbook ni le D.M.G. ne fournissaient d'explications détaillées pour épauler correctement les D.M. de l'époque (nous sommes alors en 1984 !). Le deuxième, aborde la question de la magie. il propose un système de points de mana, chose que l'on avait déjà pu voir dans les pages du magazine britannique White Dwarf. L'idée en soi est intéressante, mais on voit alors apparaître des formules mathématiques (souvenez-vous que les auteurs sont des mathématiciens) qui alourdissent la création des personnages et le déroulement du jeu en lui-même. Pour être honnête, je n'ai absolument pas de don pour les mathématiques et dès que je vois intervenir cette science dans le jeu, cela a un effet répulsif pour ma personne (avez-vous déjà lu les règles de Légendes celtiques ?!?). Immédiatement, j'ai tendance à me braquer ; certes, nous approchons d'une certaine précision dans un domaine imaginaire (nous parlons de magie, là !), mais étant issu du terreau du wargame, je revois les luttes intestines entre jeu et simulation... Ce chapitre débute à la page 13 et, déjà, je suis figé et dépité. Puis, c'est au tour de l'expérience d'être passée à la moulinette. Je ne reviendrai pas sur les débats sans fin de la méthode d'attribution des points d'expérience dans les règles (Basic et AD&D), ni même sur ce qu'ont pu en faire les millions de joueurs à travers le monde. Ici, une autre idée pertinente est avancée. Pour les auteurs, il faut accorder les XP au fur et à mesure du déroulement de la session de jeu... Je vous laisse imaginer la tête déconfite des D.M. qui passent leur temps à faire des calculs ! Bien évidemment, pour faire bonne mesure, vous faites ces comptes avec des formules adaptées, avec des ajustements propres à chaque action et chaque classe de personnage. Pour le chapitre suivant, c'est le combat qui est décortiqué. Je ne vais pas m'étendre, mais nous sommes véritablement dans le simulationnisme et cela n'a aucun intérêt. Certains joueurs d'aujourd'hui se plaignent parfois des combats qui durent bien trop longtemps (cf. édition 3.5, par exemple) et bien là, vous pouvez faire un wargame en parallèle (les connaisseurs et amateurs saisiront la plaisanterie). Toujours à l'aide de formules, vous travaillez le round par segment, vous regardez où vos coups portent, vous déterminez les dégâts, vous gérez les dommages causés à votre armure etc. etc. Là-dessus, vous saupoudrez un ou deux coups ou échecs critiques et l'ensemble de la table file pour faire un petit set-up sur Fire in the East ! Il y a bien des idées que j'avais moi-même injectées autour de ma table, mais pas de manière aussi poussée. Nous avons là une sauce composée de Rolemaster, Chivalry & Sorcery et Légendes celtiques ! Enfin, le cinquième et dernier chapitre offre des nouveaux sortilèges ou des versions retravaillées de certains sorts existant. Pour ma part, c'est probablement la partie que j'ai le plus appréciée ; bien qu'il puisse y avoir à redire sur l'utilité de quelques sortilèges (ou alors leur subtilité m'a échappé).

La complétude de la simulation

   Ce livre est un véritable document historique faisant partie du patrimoine génétique du jeu de rôle et rien qu'en cela, il mérite une lecture. Il retrace l'évolution du mode de pensée des joueurs d'alors, ce qui nous conduira immanquablement vers les éditions successives de Dungeons & Dragons. Mais au-delà du regard sage que l'on peut y porter, il apparaît clairement que cet opus alourdissait les règles existantes. Il me semble que nous trouvons-là les raisons mêmes qui ont empêché la publication de la suite... Personnellement, j'ai pioché quelques idées çà et là, mais l'ensemble de la révision du système rédigé par Gary GYGAX est exagérée. Si vous avez l'occasion de tomber sur un exemplaire de ce livre, à condition que le prix n'en soit pas exorbitant, laissez-vous tenter et lisez.


Et en attendant ce jour... A l'aventure Compagnons !

dimanche 9 mai 2021

Old School & Cool

 Un fanzine O.S.R.

   Durant le premier confinement (printemps 2020), les activités sur la plateforme participative Kickstarter continuèrent, les plus téméraires d'entre nous poursuivant leurs soutiens en défiant les aléas. Le projet Zine Quest - qui en était à sa deuxième édition - battait son plein et, au bout du compte, les risques pris pour soutenir les différentes entreprises étaient bien moindre que pour d'autres accessoires beaucoup plus onéreux. C'est dans ce contexte quelque peu chaotique qu'un éditeur états-unien (ici) basé à Portland, OR venait de voir aboutir la publication du premier numéro de son fanzine dédié à l'O.S.R. Voyons un peu de quoi il s'agit...

Une caisse à outils

   Comme tout bon fanzine qui se revendique de l'A.D.N. de la vieille école, cette publication d'une quarantaine de pages est un véritable fourre-tout dans lequel a été jeté pêle-mêle des classes de personnages, des sortilèges, quelques tables pour nommer rapidement une auberge en fonction de ses attributions principales, d'autres tables pour donner corps à des P.N.J. urbains, un petit module, des menus pour des tavernes et même de la poésie naine ! Et pour faire bonne figure et intéresser aussi les joueurs pratiquant la dernière édition de Dungeons & Dragons, nous avons droit à quelques compétences adaptables à vos jeux O.S.R.

   L'état d'esprit est clairement inscrit dans les années '80 : humour, mélange des genres (Fantasy et Sci-Fi), une touche de gonzo et un côté un peu Rock'n'Roll. Par exemple, dans les classes de personnages, nous avons le Beerserker, Mon Frère (en français dans le texte), un linguiste (nous sommes d'accord, d'une utilité douteuse et très probablement rare !) ou encore le Space Dwarf ! Autre exemple, le module mélange un thème de science-fiction avec de la Dark Fantasy... Bien qu'étant devenu totalement allergique à tout ce qui dépasse la première édition (AD&D), je dois avouer que les compétences proposées pour les personnages sont judicieusement sélectionnées et qu'elles peuvent apporter un petit peu de piment au jeu que vous pratiquez. Pour ma part, j'en resterai là, mais j'avoue que leur lecture m'a été agréable. Les tables destinées à générer « spontanément » des P.N.J. sont bien pensées et à l'aide d'un d8 et de cinq d10, vous avez le « squelette » d'un individu ; il restera alors au D.M. d'improviser en fonction des grands traits donnés. C'est assez simple et rapide, d'autant plus que chaque table colle à un type de quartier.

   Pour finir, la couverture ne laisse aucun doute quant au style attendu : un Barbare décimant des Gobelins, on ne peut être plus héroïque... !

Heroic Fantasy !

Le temps de l'Apocalypse

   Pour son second volume, un an plus tard, KNIGHT OWL PUBLISHING a décidé de fixer un thème à cet opus. Cette fois, le contenu sent le sable chaud, l'huile de vidange, la sueur et la bière ! La page de garde prévient que tout ce qui se trouve dans les pages de ce fanzine est utilisable avec Old-School Essentials ; nous restons donc dans de l'O.S.R. L'avant-propos laisse entendre que cette publication pourrait trouver sa vitesse de croisière et que nous aurions donc - peut-être ? - la chance d'avoir d'autres numéros dans l'avenir.

   Pour reprendre l'image de la caisse à outils - bien à propos dans ce cas ! -, l'éditeur conserve le même état d'esprit que pour son numéro 1. Tout d'abord, quelques classes de personnages ; le choix est plus restreint, mais non dénué d'intérêt. Outre les mutants et les cyborgs, nous avons un Motörhead (je vous avais prévenus que cela allait être parfumé !) et un Simian (renvoyant directement à La planète des singes). Ensuite, une série d'articles/tables abordant et traitant de tout ce qui touche aux véhicules (types, équipement, armes, combat, pilotages et manoeuvres). Une approche des pouvoirs et combats psioniques suit, puis c'est un module et, enfin, une table permettant de savoir ce que vos personnages peuvent trouver comme vestiges de la civilisation passée : Gameboy, une bouteille de soda (Coca ou Pepsi), un emballage Burger King, un routeur Wi-Fi et même une « boîte rouge » de D&D ! Il y a une centaine d'objets recensés sur cette table. Evidemment, cela va certainement inspirer tout D.M. et dans les faits, c'est inépuisable. Cet opus, à lui seul, peut générer des idées d'aventures pour vos personnages médiévaux et apporter une petite touche d'exotisme, sans avoir à digérer des règles complexes puisqu'elles sont directement issues du système O.S.E. Bien qu'étant plus attaché à un monde médiéval, je vais très certainement utiliser tout ou partie des éléments contenus dans cette publication et agrémenter ma campagne d'une touche futuriste.

Deuxième opus...

   Avec à chaque fois une quarantaine de pages, KNIGHT OWL PUBLISHING a réussi un chouette pari. Old School & Cool est clairement le genre de fanzine qui remplit parfaitement son rôle, apporter des House Rules à foison pour que chacun puisse s'y nourrir et, éventuellement, les utiliser. Même si on ne les met pas en pratique, leur lecture seule permet de faire germer de nouvelles idées et de s'aérer l'esprit ! Je ne peux donc que vous conseiller de vous procurer l'un ou l'autre de ces numéros, voire même les deux !

Et je ne peux résister à la tentation de conclure avec ces quelques paroles de Motörhead !

If you like to gamble, I tell you I'm your man
You win some, lose some, all the same to me
The pleasure is to play, makes no difference what you say
I don't share your greed, the only card I need is the Ace of Spades
The Ace of Spades

Playing for the high one, dancing with the devil
Going with the flow, it's all a game to me


Pour l'heure... En route pour l'aventure Compagnons !

vendredi 30 avril 2021

Le jeu (de rôle) comme outil d'apprentissage


De l'Homo Ludens à...

Ergastulis & Dracones


   Je voue une véritable passion pour le jeu, sous quelle que forme que ce soit (sauf ceux qui impliquent de l'argent). Il faut dire que c'est un élément du patrimoine génétique de la famille ; tout le monde joue et à tout. Adolescent, en pleine construction et avec la découverte des wargames et de Dungeons & Dragons, je me suis « spécialisé » dans ces jeux par goût mais aussi parce qu'ils me permettaient de me sentir « différent ». Puis, la vie (estudiantine, professionnelle, parentale) m'a amené à réfléchir autrement sur la fonction du jeu ; ne pas/plus y voir uniquement un divertissement, mais plutôt quelque chose d'essentiel dans le développement humain, que ce soit en terme de sociabilisation, d'apprentissage de la règle (celle qui régit une société tout comme un jeu), de construction de soi etc. Durant toutes ces années (cela fait maintenant un peu plus de quarante ans !) de pratique du jeu de rôle, j'ai pu me poser comme simple observateur de l'exercice ou bien comme artisan de sa réalisation (joueur ou D.M.). Aujourd'hui, avec un peu de recul, je peux essayer de faire un petit bilan de mes réflexions.

« Les jeux d'enfants », peinture de Brueghel l'Ancien, 1560.

La peur de l'inconnu...


   Avant de pouvoir élaborer une pensée cohérente sur le sujet, il me faut faire un petit rappel de faits néfastes pour la communauté rôliste. A l'origine, le jeu de rôle s'est trouvé noyé dans son ferment ludique, les wargamers (ici). Le temps nécessaire pour sa maturité ne lui a pas permis, immédiatement, d'apparaître sur les radars sociaux et médiatiques grand public. Cette relative confidentialité lui a accordé une période de consolidation dans son développement et ce n'est donc qu'en 1974 que la première publication officielle et publique verra le jour. Mais vu les tirages (quelques milliers) et l'aspect de nouveauté, Dungeons & Dragons a encore bénéficié d'un répit avant de connaître une gloire méritée entre 1976 et 1982. Cet accroissement rapide - que ce soit en nombre de pratiquants et en termes pécuniaires - va attirer indéniablement le regard de la société sur ce « nouveau » passe-temps. Le déclencheur sera l'affaire James Dallas EGBERT III, ce jeune étudiant, amateur de jeu de rôle, qui disparaîtra dans les sous-sols de la Michigan State University en 1979. Dès lors, et jusqu'au milieu des années '80, une partie de la société états-unienne n'aura de cesse de s'attaquer à Dungeons & Dragons, T.S.R. et à l'image que peu renvoyer le jeu de rôle aux yeux de cet échantillon de population d'une manière générale (je vous recommande chaudement la lecture de Dangerous Games de Joseph P. LAYCOCK, publié en 2015). Ce début de la décennie 1980 accouchera du B.A.D.D., de Dark Dungeons et du film Mazes and Monsters entre autres... Ce conglomérat bien-pensant, hypocrite et imprégné de bigoterie, voyant une partie de ses enfants lui échapper en pratiquant un jeu d'un genre nouveau (donc inconnu) et craignant de perdre le contrôle de sa progéniture, va alors entamer cette croisade stérile.

Un exemple d'attaque contre Dungeons & Dragons par l'intermédiaire des médias.

   Nous sommes au début des années '80 et pour nous, Français, cela nous reste relativement inconnu. Il est vrai que l'accès aux médias états-uniens n'est pas aussi aisé qu'aujourd'hui. Mais la bêtise ne reconnaissant pas les frontières, nous ne serons pas épargnés et nous aurons notre propre déferlement de stupidités à l'encontre du jeu de rôle, avec une dizaine d'année de décalage. Cela débutera en 1990 avec l'affaire de Carpentras et se poursuivra jusqu'en 1994-1995 avec quelques émissions de télévision destinées au grand public. Le jeu de rôle aura donc eu des débuts un peu houleux ; non pas qu'il soit complètement accepté de nos jours (il y a bien encore, çà et là, quelques actions à son encontre, principalement encore aux U.S.A.), mais en tout cas, il affiche une forte tendance à la popularité, voire même une reconnaissance dans la Cool Attitude. A tel point que le 8 juillet 2020, la radio du service public France Inter lui accorde presque une heure d'émission (ici) ! Et je ne parle même pas des chaînes sur internet qui diffusent des parties...

Les fondements


   Mais pourquoi ai-je évoqué ces faits ? Quel rapport cela peut-il avoir avec l'intitulé de ce billet ? Eh bien justement, c'est parce que le jeu de rôle semble beaucoup plus admis dans nos sociétés qu'il est, aujourd'hui, l'objet d'étude et de réflexion d'universitaires et de professionnels. Deux auteurs en particulier vont être à l'origine de ma réflexion. Le premier, je l'ai « croisé » durant mes études. Il s'agit de Johan HUIZINGA, historien néerlandais spécialisé dans l'histoire culturelle et auteur du fameux Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu (publié en 1938). Il sera un des pionniers de cette réflexion sociale sur l'importance du jeu dans la construction de l'Homme, allant jusqu'à dire que « le jeu est une tâche sérieuse » - je ne peux, d'ailleurs, m'empêcher de vous lancer un petit clin d'oeil humoristique (ici). Le deuxième est un littéraire nourri de sociologie, Roger CAILLOIS, qui en 1958 va dresser une typologie du jeu dont vous pouvez trouver un résumé sur internet (ici).

Un schéma pouvant accompagner la synthèse référencée ci-dessus. 

Ces travaux vont être à l'origine d'une observation plus élargie qui se verra grandir en sociologie dont on peut avoir un aperçu dans Jeux de rôle. Les forges de la fiction (Olivier CAÏRA - 2007) et Le jeu de rôle sur table, un laboratoire de l'imaginaire (sous la direction de Danièle ANDRE et Alban QUADRAT - 2019). En parallèle, en psychiatrie et psychologie, Serge TISSERON propose de développer le jeu de rôle à l'école maternelle pour de multiples raisons dont nous pouvons avoir un aperçu abrégé dans une petite vidéo (ici). Ces recherches sont à l'initiative d'un lent revirement de situation quant au regard porté par notre société sur les jeux de rôle depuis les années 1990. Elles peuvent aussi en être l'aboutissement car, aujourd'hui, les sciences amènent à réfléchir sur l'impact important du jeu dans la formation des futurs individus qui constitueront les sociétés de demain. Avec cet exemple français, nous pouvons voir l'évolution de la pensée à l'encontre du jeu de rôle.

De la diabolisation à la bienveillance utile aux U.S.A.


   La réflexion axée sur le jeu de rôle que nous avons pu constater en France n'est pas unique ; aux Etats-Unis aussi, une évolution de la pensée a été menée. Il est à noter que les joueurs - qui n'étaient encore que des adolescents dans les années '80 - ont vieilli et qu'ils peuvent, aujourd'hui, être à des postes clef permettant de présenter ce hobby sous un angle différent. J'ai évoqué plus haut l'idée de la Cool Attitude ; il n'est pas rare de voir des vedettes s'afficher comme, et revendiquer être, des joueurs passionnés de jeu de rôle. Mais dans une démarche toujours de théorisation et de soin apporté à l'image de cette activité ludique, on observe aussi, outre Atlantique, une méthode professionnelle permettant de faire réfléchir quant à ce loisir. Dans un article publié le 8 octobre 2018 (ici), un constat récurrent apparaît : la jeunesse d'aujourd'hui est littéralement obsédée (possédée ?!?) par les écrans et perd, petit à petit, le goût et la capacité de lire. Ce bilan est attesté par les parents et les enseignants, d'une manière générale. Le professeur Ian SLATER (de la York University, à Toronto) n'hésite pas dire que « D&D est une voie d'accès à l'addiction à la lecture » et que les enfants qui se mettent à lire avec avidité les bouquins de règles finissent par développer une appétence pour cette activité, bien au-delà du jeu. Ian SLATER a commencé à jouer à l'âge de 10 ans et a été un des membres du comité de rédaction du magazine Oldschool en ligne, dédié notamment à AD&D, & Magazine (ici) ainsi qu'un des contributeurs réguliers sur le forum de Dragonsfoot (ici). A noter aussi qu'il n'a jamais cessé de jouer (à quelques rares occasions près). Le jeu de rôle peut donc, dans un premier temps, mener au goût pour lecture et, pour cela, certaines écoles états-uniennes se servent du jeu de rôle comme d'un outil pédagogique.

Chez les plus jeunes...

L'utilisation du jeu comme moyen d'apprentissage et de création d'un réseau de sociabilisation peut se faire dès l'école primaire. Mais il est aussi tout à fait possible de pousser davantage le travail de transmission de savoirs et de développement de compétences. La motivation générée chez les adolescents, parce qu'ils rêvent tous d'un personnage héroïque, les incite à dévorer les livres de règles afin de donner plus de corps à l'aventurier qu'ils sont en train de créer et de faire vivre. Ceci peut se poursuivre au collège et au lycée.

Des collégiens.

Ceci permet aussi des interactions positives entre les participants/joueurs en favorisant les échanges comparatifs et en induisant la nécessité d'explications et de justifications sur des choix faits par chacun. De la sorte, l'oralité est aussi travaillée puisqu'il faudra réussir à expliquer, avec le plus de justesse possible, des sélections tout en argumentant le fait d'avoir opté pour telle ou telle sélection. Par ailleurs, ceci peut aussi amener à une discussion très nourrie soit sur la compréhension et l'application de règles, soit sur des intérêts plus personnels, permettant à l'adolescent de se construire et de s'affirmer face à ses pairs.

Vers la « fin » du collège ou le tout début du lycée...

Dans l'image ci-dessus, nous pouvons imaginer l'exercice de la description par le D.M. ou bien la construction/rédaction d'une aventure avec le travail de l'imaginaire que cela implique tout en gardant une cohérence dans l'histoire. Si l'on considère le suivi d'élèves ayant pratiqué cette activité depuis l'école primaire, il est fort à parier qu'ils auront acquis un panel de vocabulaire étendu ainsi qu'une aisance en lecture et expression orale (y compris en groupe) ; sans oublier les capacités d'écoute et d'attention qui auront aussi bénéficié d'un développement accru. Au lycée, certains enseignants utilisent le jeu de rôle pour mieux immerger leurs élèves, notamment dans le travail de la littérature en abordant Beowulf par exemple.

Travail sur Beowulf au lycée...

Nous avons aussi ce type d'exercice dans certains cours à l'université, toujours avec l'objectif de travailler l'oralité. Le Professeur Ian SLATER a même créé et développé sa propre entreprise (au nom évocateur, Black Dragon !) liée à des activités de développement axées autour du jeu de rôle (ici). Il propose des sessions réservées aux enfants, des séjours de vacances ludiques pour adolescents et adultes, des séminaires pour les entreprises etc. On constate que, désormais, le jeu de rôle est reconnu comme ayant des vertus pouvant aider au développement des individus ; nous nous sommes donc éloignés de la période sombre au cours de laquelle D&D était honni ! Il est même accepté, dorénavant, de vivre de ce hobby.

Une expérience limitée


   Pour ma part, étant enseignant dans le secondaire (en collège), j'ai pu expérimenter de manière empirique une observation de ce type sur une période de cinq ans, puisque j'ai pu poursuivre la campagne entamée avec les mêmes élèves durant leurs premières années de lycée (jusqu'en Première). L'idée avait été de proposer une activité durant la pause méridienne ; certains collègues étaient volontaires pour des jeux de plateau ou autres, tandis que je m'étais engouffré sur le créneau du jeu de rôle. Afin que cela soit plus facilement accepté par ma hiérarchie, j'avais fait le choix de démarrer avec le jeu Mazes & Minotaurs (ici), jeu en anglais certes - c'était aussi un argument vis-à-vis des langues vivantes -, mais gratuit. Le thème, la Grèce antique, collait également au programme d'élèves de 6°, niveau avec lequel j'allais entamer cette activité ; ceci me permettait de pouvoir rattacher çà à une approche plus historique avec des créatures qui pouvaient être plus « passe-partout » puisque incluses dans la mythologie et l'imaginaire collectif. Durant les années qui suivirent, je basculais sur Dungeons & Dragons, profitant du thème médiéval... Victime de son succès lors de la présentation à mes deux classes de 6°, je fus obligé d'opérer une sélection par le biais d'une sorte de lettre de motivation. Et bien je peux affirmer que lorsqu'un jeune adolescent de 10/11 ans souhaite ardemment intégrer une activité, il est capable de prouesses que l'on ne soupçonne pas nécessairement ! J'ai eu droit à une carte au trésor ayant pour thème « l'aventure » ! C'était vraiment très chouette... Ce qui me renvoie immanquablement à certains constats évoqués dans les articles anglo-saxons, notamment à propos de l'inspiration que le jeu peut provoquer. Au cours de ces années de campagne avec mes élèves, j'ai pu voir opérer des développements de comportements spécifiques au jeu de rôle ; coopération, altruisme, réflexion commune face à un problème donné, sens du partage (par exemple pour optimiser les chances de survie du groupe), travail d'élocution, acquisition de vocabulaire, entre-aide selon les capacités de chacun (matheux, littéraire etc.). Il y avait, au sein de groupe, un joueur quelque peu timide qui a su s'épanouir et finalement s'affirmer. Ainsi que j'ai pu le dire, tout ceci résulte d'un constat à postériori ; je n'avais absolument pas réfléchi à l'idée d'expérimenter et d'analyser les effets de cette expérience ludique. Mais aujourd'hui, je suis intimement convaincu que cette activité peut beaucoup apporter pour le développement des enfants, adolescents et adultes. Les possibilités sont vraiment très grandes et il m'a semblé toucher du doigt quelque chose de puissant. Au gré de mes lectures sur ce sujet - et cela déjà depuis pas mal de temps -, je suis de plus en plus convaincu du bienfait du jeu dans la construction de l'individu, et pas seulement le jeu de rôle. Aujourd'hui, j'en suis à réfléchir à l'ouverture d'un club au sein de mon établissement ; mais la crise sanitaire actuelle freine considérablement le processus de mise en place. Quoi qu'il en soit, je suis acquis à cette idée de pouvoir aider les adolescents à se construire et s'affirmer par le jeu et j'attends avec impatience une amélioration notable de la conjoncture pandémique dans laquelle nous nous trouvons pour tâcher de donner vie à ce dessein.

   Voilà. J'en ai fini avec ce billet un peu long sur un sujet passionnant. Au bout de cette réflexion/observation, je suis étonné de la tournure qu'a pu prendre la perception du jeu de rôle dans nos sociétés ; passer d'une suspicion satanique à un véritable outil pédagogique, il faut bien reconnaître que c'est assez fort... !


Pour l'heure... A l'aventure Compagnons et soyez sur vos gardes !