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samedi 13 mars 2021

The Game That Changed Everything

Du témoignage pour...

...l'Histoire de notre hobby


   Nos personnages ont beau vivre des aventures palpitantes, toucher à la magie (comme artisans ou bien comme victimes), affronter des créatures toutes plus fabuleuses ou horribles les unes que les autres, amasser des monceaux d'or et de pierres précieuses, détenir des objets aux pouvoirs magiques incommensurables, ils restent le fruit de nos imaginations débordantes et, par leur caractère impalpable, finiront aussi par disparaître...

L'héritage

   Le côté joueur de l'espèce humaine (cet Homo Ludens défini par Johan HUIZINGA) génère des passions dont le propre est de nous faire perdre un certain sens des réalités (au moins le temps du jeu). Or, entre 2008 et 2009 - en plein essor de la vague O.S.R. -, les trois « Géants » de notre hobby nous ont quittés, endeuillant la communauté rôliste et nous rappelant combien notre existence reste précaire. Ces trois grands piliers fondateurs sont Gary GYGAX (mars 2008), Bob BLEDSAW (avril 2008) et Dave ARNESON (avril 2009). Le P.D.G. de l'éditeur FROG GOD GAMES, Bill WEBB, les a définis - dans un très bel hommage introductif au Megadungeon Rappan Athuk - de la manière suivante. Pour lui, Dave est celui par qui tout a commencé, en ce sens qu'il a été celui qui a théorisé les principes ludiques du jeu de rôle sur table. Bob est le visionnaire du trinôme ; celui qui va - le premier - façonner un monde réellement vaste allant bien au-delà des environs de Blackmoor ou bien de Greyhawk (la cité-Etat) avec ses Wilderlands of High Fantasy (qui, je le rappelle, correspondent en superficie à l'espace du pourtour méditerranéen !). Quant à Gary, il est un conteur émérite - qui saura produire d'excellentes aventures - et aussi un architecte hors pair, ce qui lui vaudra le surnom d'homme des Dungeons. Il est donc évident que l'ensemble de la communauté rôliste doit absolument tout à ces trois hommes. Dès lors, les honneurs rendus à chacun ont fait naître des échanges, parfois houleux, à propos de la paternité de telle ou telle idée et autre conception. Il est donc apparu assez vite, avec la disparition de ces « Géants », la nécessité de documenter l'Histoire de notre hobby afin de réaliser un récit précis et juste de sa genèse. Ainsi, en 2012, Jon PETERSON publie Playing at the World, véritable somme sur l'histoire du jeu de rôle, tandis qu'en 2019 sort le documentaire Secrets of Blackmoor qui, lui, est plutôt axé sur le développement du concept (glissement du wargame vers le jeu de rôle ; ici).

Le devoir de mémoire

   C'est avec cet état d'esprit qu'un des témoins majeurs des débuts de Dungeons & Dragons a décidé de transmettre son propre témoignage. Ceci est tout à son honneur car il est une source de première main et, agissant de la sorte, il évite bien des errements aux futurs historiens du jeu... ! C'est ainsi que Robert J. KUNTZ a commencé à publier des ouvrages à caractère historique tels que Dave Arneson's True Genius ou The Red Book : Merlynd the Magician. Sa dernière publication en date est donc The Game That Changed Everything.

La première de couverture avec le château de Blackmoor...

   A la fois par curiosité, par souhait d'apprendre davantage sur la genèse de notre hobby et tout autant par déformation professionnelle (forcément, en tant qu'historien !), je n'ai pu résister à l'acquisition d'un exemplaire de ce nouvel opus. Nous allons donc découvrir ce que recèlent ces pages qui viennent documenter judicieusement la construction historique du jeu de rôle de manière générale et de Dungeons & Dragons en particulier.

   Je trouve que la démarche de Robert J. KUNTZ est singulièrement pertinente car elle permet d'obtenir et de conserver un témoignage provenant d'une source directe. Bien évidemment, cela reste soumis à la qualité des souvenirs, mais il semblerait que Robert J. KUNTZ bénéficie d'une excellente mémoire. Par ailleurs, la précision de sa plume ne souffre aucune ambiguïté, ce qui fait donc de ce document une pièce pour le moins importante. Il est utile, aussi, de rappeler que Robert était un ami de Gary et qu'ils se sont rencontrés par le biais des wargames en 1968 ; Gary considèrera qu'il aura « adopté » Robert en 1972...

Petite présentation physique

   Ce document n'est pas un livre, ni même un livret d'ailleurs ; non, il s'agit plutôt d'un fascicule. Il comprend 12 pages dont deux desservent les première et quatrième de « couverture ». La similitude avec les modules de la « grande époque » de T.S.R. est frappante (cf. l'illustration ci-dessus) ; Robert J. KUNTZ allant même jusqu'à utiliser un logo pour sa maison d'édition (T.L.B. Games) qui soit très proche du « Magicien » de T.S.R. Le corps du texte est rédigé avec une police de caractère qui est équivalente à celle du Player's Handbook et se trouve agrémenté d'illustrations reprises çà et là en provenance d'autres publications. Quant à la dernière page, celle correspondant à la quatrième de couverture, elle est une copie conforme des produits T.S.R. ; on y voit une illustration et une petite liste des autres articles qu'il est possible de se procurer chez T.L.B. Games. Ces derniers sont classés en trois catégories : modules, posters (notamment avec des fac-similés de cartes et autres plans) et publications à caractère historique. Les dimensions de ce petit opus sont celles du standard U.S. Personnellement, j'aurais apprécié - pour un clin d'oeil bien prononcé - une couverture cartonnée amovible, exactement comme ce que nous pouvions trouver à l'époque avec les modules commerciaux de T.S.R. ; mais ce n'est qu'un fantasme de joueur invétéré... Bien qu'ayant acheté ce document, je suis tout de même estomaqué par son prix élevé ($ 15.00) ; c'est exactement le même prix que pour l'ouvrage concernant Dave ARNESON, mais celui-ci fait 72 pages ! Qu'on ne se méprenne pas, je ne me plains pas (sinon je n'aurais pas fait la démarche d'en acquérir un exemplaire), mais il me semble que c'est tout de même exagéré.

Relation d'une soirée hivernale

   Robert J. KUNTZ entreprend donc de nous relater ce qui s'est déroulé au cours de cette incroyable soirée de novembre 1972. Il a fait le choix de nous raconter cela non pas de manière factuelle et distante, mais plutôt à la manière d'un ami qui vous rapporte les évènements comme il les a vécus. Grâce à son style, nous pouvons imaginer et vivre les différentes scènes ; c'est un peu comme si l'on regardait le premier épisode de Stranger Things (enfin, c'est l'effet que cela m'a fait !). Sans reprendre à la lettre son exposé, je vais évoquer simplement les actions qui ont marquées - de façon durable - le monde ludique.

   Nous sommes donc en novembre 1972, à Lake Geneva. Un évènement extraordinaire va se jouer dont les protagonistes sont Gary et Ernie GYGAX (ce dernier ayant 13 ans alors), Robert J. et Terry KUNTZ (Terry étant le frère aîné de Robert) - ces quatre là se connaissent et gravitent dans le même univers ludique - et Dave ARNESON accompagné de David MEGARRY. Les deux derniers ont fait la route depuis Minneapolis (cinq heures de route et près de 550 kilomètres !). L'objet de cette visite est une partie test pour la présentation d'un nouveau concept de jeu qui est déjà pratiqué depuis près d'an et demi par le groupe de joueurs des Twin Cities.

   Pour ce faire, Dave ARNESON endosse le rôle du meneur de jeu et David MEGARRY choisit délibérément de rester en retrait (mais il interviendra de manière ponctuelle) afin que les nouveaux joueurs puissent véritablement découvrir ce jeu en étant totalement investis dans la partie. Au cours de cette soirée, Gary et ses amis vont apprendre à leurs dépens ce que recèle la fameuse auberge « The Comeback Inn », puis ils vont explorer les tréfonds du château de Blackmoor (pour lequel David rapportera au groupe la rumeur d'un Vampire ayant élu domicile dans les souterrains), ils y affronteront un Troll, verront un des leurs (le personnage de Terry) se faire carboniser par une boule de feu lancée par un puissant Magicien, fuiront le terrible donjon, seront confrontés au délicat dilemme de savoir où se cacher (le village risquant d'être dévasté par le Magicien qui les poursuit avec sa horde), adopteront la sage décision de sauvegarder les villageois en prenant la poudre d'escampette dans la nature, croiseront un groupe de quatre Balrogs (!!!) au cours de leurs pérégrinations bucoliques, esquiveront cette infortunée rencontre, trouveront une grotte dans laquelle se cacher mais découvriront que celle-ci est habitée par une tribu d'Ogres composée d'une quinzaine de membres et concluront cette épique promenade à l'aide d'une fort belle ruse pour venir à bout des terribles Ogres... Ouf ! Pour une découverte, ce fût intense ; c'est le moins que l'on puisse dire.

   Mais, l'équipe de joueurs embraya sur une autre partie test, celle du jeu conçu par David MEGARRY, le fameux Dungeon ! La maîtresse des lieux, Mary GYGAX (la première épouse de monsieur), interviendra au cours de cette session de jeu de plateau car il se fait tard et le jeune Ernie a très largement dépassé le temps qui lui était imparti... Grâce à l'intervention opportune de son père, l'adolescent pourra poursuivre et c'est ainsi que l'équipe au complet rendra les armes vers deux heures du matin. Le temps que tout ce petit monde se couche, il sera alors trois heures... Six heures plus tard, Dave et David reprennent la route pour Minneapolis et Robert revient chez son ami Gary pour discuter de ce qu'ils ont vécu durant la nuit. La suite, vous la connaissez...

Du jeu oldschool

   La lecture de cette relation, à elle seule, synthétise l'esprit du jeu oldschool, la sève de l'O.S.R. On y trouve tous les composants de ce qui a fait palpiter les joueurs de l'époque et ceux qui cherchent à retrouver cette ambiance de nos jours. L'introduction, dans la fameuse « The Comeback Inn », amène d'emblée un exercice de réflexion. Pas de combat, mais déjà un effort intellectuel pour trouver une solution au problème proposé par le D.M. Ensuite, on trouve le concept d'exploration des non moins fameux Dungeons, l'idée de circulation de rumeurs (le vampire de Blackmoor), des combats avec quelques récompenses à la clé (pour le cas présent, il s'agissait d'une épée magique), des risques létaux avec un adversaire puissant tel que ce Magicien qui a littéralement rôti l'un des aventuriers, de la peur lors de la fuite effrénée dans les couloirs du castel - il est amusant de noter que Robert J. KUNTZ en parle comme de la véritable crainte, les joueurs étant véritablement immergés dans l'aventure - , des cas de conscience, des rencontres aléatoires, du jeu en extérieur et, pour conclure, de la ruse avec les moyens du bord pour venir à bout d'un problème donné.

   Ce que ces hommes ont vécu durant cette soirée historique n'est ni plus ni moins que la quintessence du Jeu de Rôle : réflexion, exploration, mort, sensations, introspection et conscience, rencontres aléatoires et débrouillardise mêlée d'intelligence. Il me semble que le tour de force que vient de réaliser M. Robert J. KUNTZ est celui de la brillante synthèse de ce qu'est le Jeu de Rôle dit « oldschool ». Il faut aussi garder à l'esprit qu'à l'époque, Dave ARNESON n'a que quelques pages de « règles » et que l'essentiel vient de l'improvisation. Nous sommes vraiment très loin des jeux plus modernes qui remplacent les actions des joueurs (y compris leur réflexion) par des jets de dés... Rien que pour ça, ce document mérite qu'on le lise. Au final, je me félicite d'avoir fendillé ma tirelire pour acquérir un exemplaire de ce petit opus par son physique, mais ô combien important par son éclairage et sa composante historique.

Pour en finir avec ce changement notable

   Alors oui, le monde du jeu va être bouleversé par ce qui s'est passé durant cette nuit de novembre 1972 à Lake Geneva ; et cela pour notre plus grand plaisir. Je dois aussi rendre hommage à Robert J. KUNTZ pour cette entreprise de collection à caractère historique. Son travail est d'un éclairage pertinent et extrêmement humain. Je vous assure qu'en lisant ce fascicule, j'ai véritablement voyagé dans le temps et retrouvé ces sensations qui m'ont ému à l'époque où j'ai découvert le Jeu de Rôle. Un grand merci à l'auteur pour ce moment de bonheur. Je ne peux que conseiller aux collectionneurs, curieux et autres historiens (du jeu) que de lâcher quelques dollars pour ce document ; ils ne le regretteront pas !



   Et pour l'heure... A l'aventure Compagnons !



lundi 27 juillet 2020

The Secrets of Blackmoor

The True History of Dungeons & Dragons...

...Une autre approche de la conception de notre hobby



   Derrière ce titre ne se cache pas un livre racontant la genèse du Jeu de Rôle, non. Il s'agit d'un film ou, pour être plus exact, d'un documentaire retraçant l'histoire et les origines de Dungeons & Dragons et cherchant, par le fait, à rétablir une part non négligeable de la paternité du jeu à Dave ARNESON.

Un contexte particulier



   Dès que l'argent ou le succès populaire entrent dans l'équation des créations humaines, des clivages interviennent à propos des reconnaissances - légitimes ou non - qui doivent être dues aux créateurs. Dans certains cas, la chose est aisée et non discutable ; dans d'autres, au contraire, cela peut mener à des dissensions voire à des procès. Par ailleurs, c'est dans de tels cas que nous voyons alors apparaître généralement deux camps : les pro et les anti (qui peuvent être alternés allègrement selon l'angle où vous vous placez). Notre jeu préféré n'échappe malheureusement pas à cette triste règle...

   Sans revenir sur l'histoire détaillée des reproches, attaques et autres critiques qu'on pu se faire messieurs Dave ARNESON et Gary GYGAX, chacun sait qu'il y eut des disputes et des controverses tournant autour du jeu Dungeons & Dragons. D'un naturel discret, Dave ARNESON - bien qu'il ne se soit pas laissé faire - n'a jamais cherché à faire de la publicité autour des désaccords qui l'opposaient à Gary GYGAX. Ce relatif effacement a laissé le champ libre pour Gary GYGAX qui a fini par être assimilé comme étant le seul créateur de Dungeons & Dragons (il n'est que de voir au jeu Trivial Pursuit la question relative à l'invention de D&D).
   Au sein de notre hobby, peu de gens connaissent le nom de Dave ARNESON et lorsque Gary GYGAX est décédé (en mars 2008), les éloges concernant Gary ne cessaient d'apparaître çà et là, dans la presse papier, sur les blogs et autres forums etc. Ceci provoqua une réaction dans la communauté rôliste, notamment auprès de ceux qui n'accordaient pas l'entière paternité du jeu au défunt. Ces prises de position se sont accentuées un an plus tard avec le décès de Dave ARNESON (avril 2009).


Le projet documentaire



   Partant de ce constat de faits, les réalisateurs du film ont cherché non pas à alimenter les querelles existantes mais, bien au contraire et selon l'expression, à « replacer l'église au centre du village ».
Il s'agit donc plus d'un document historique au sens propre du terme et l'ampleur de la tâche est, à elle seule, significative : six années de travail, deux cents heures d'interviews, vingt mille documents et photos et des visites dans douze villes des Etats-Unis... Le résultat est un film d'un peu plus de deux heures (2h11mn pour être précis) qui vous plonge véritablement dans la genèse de ce jeu qui a changé notre monde dans bien des domaines.

Tout est dans le titre... !

Ce documentaire a fait l'objet d'un financement participatif par le biais de K.S. et a su trouver une base solide de curieux, de fans et de collectionneurs pour que la campagne soit une réussite. Dans l'absolu, l'ensemble du film se décompose en deux parties. La première (qui est le sujet de mon papier) est d'ores et déjà disponible ; quant à la seconde, elle va faire l'objet d'une réalisation prochaine. Pour résumer en simplifiant, le premier film se concentre sur la genèse du jeu de rôle tandis que la seconde s'attachera à aborder le développement de Dungeons & Dragons.
A l'époque, je n'avais pas soutenu l'idée pour diverses raisons et c'est en accédant à quelques extraits que je me suis laissé tenté par cet achat. Force est de constater que je ne regrette nullement et je peux même dire que j'aurais pu me reprocher d'être passé à côté !

Le contenu de cette première partie


   Je vais tâcher de rester vague afin de ne rien vous divulguer ; ainsi la surprise restera entière.

   Tout d'abord, concernant les aspects techniques, tout est parfait à... une exception près. Le son est excellent, ce qui favorise grandement la compréhension des intervenants (car il n'y a pas de traduction quelle qu'elle soit) ; il y a bien les interviews de Robert KUNTZ qui sont un peu difficiles à saisir, mais cela est le fruit de la diction de ce monsieur... La lumière et la photographie sont aussi très bien ; la présentation des documents d'archive est claire et l'on distingue bien ce qui est à voir. La musique apporte l'ambiance attendue pour un tel documentaire : mélancolie et nostalgie quand il le faut, mouvement lorsque les thèmes abordés nécessitent un peu d'action et Fantasy dans les moments rattachés purement au jeu de rôle. Cette musique se confond très bien avec les émotions des intervenants (et du spectateur !) : la première intervention de Malia (fille de Dave ARNESON) est poignante ; en effet, elle évoque le fait que le « vieux » groupe originel des Twin Cities (Minneapolis et Saint-Paul dans le Minnesota) se retrouve chaque année en mai pour jouer sur Blackmoor et que l'année du décès de son père, la bande s'est tout de même rassemblée pour jouer (alors que Dave venait de partir en avril). Il y a d'autres instants très forts, mais je vous laisserai le soin de les découvrir.
Le seul point qui mériterait d'être corrigé pour le second opus concerne les incrustations de texte qui apparaissent lors de la présentation de documents. En effet, elles sont bien trop claires et le manque de contraste avec l'image rend la lecture parfois délicate.

L'objet...

   Abordons maintenant le contenu. Il s'agit véritablement d'un voyage dans le temps ! Celui-ci débute dans les années 1960 en nous présentant succinctement le « personnage principal » de l'histoire et ses passions. Puis, assez vite, nous avons droit à une découverte (pour ceux qui ne connaissent pas) du wargame et de la popularité de ces jeux aux Etats-Unis à cette époque-là (avec deux compagnies montantes, à savoir Avalon Hill et S.P.I.). Les réalisateurs ont le souci du détail car ils expliquent clairement comment se faisaient les rencontres entre joueurs à une époque où vous n'aviez même pas d'ordinateur personnel ! Sont évoqués aussi les clubs et les bulletins qu'ils pouvaient publier, les fanzines et autres magazines (tel The General d'Avalon Hill), les lieux de rencontres (très souvent dans les sous-sol des maisons ; ce qui est un sacré éclairage sur la culture populaire des Etats-Unis et explique aussi pourquoi les kids de Stranger Things jouent à Dungeons & Dragons dans le sous-sol), ainsi que les conventions.
   Ensuite, nous passons aux règles à proprement parler. Le jeu originel (Strategos, jeu publié aux Etats-Unis en 1880) qui a insufflé l'étincelle aux wargamers, la création de jeux à thèmes variés, le tout pour aboutir à un mode de jeu avec arbitre (referee en anglo-saxon ; ce qui est l'origine de nos D.M.). Après l'introduction d'un arbitre qui était principalement là pour apporter une touche subtile aux wargames, à savoir le « brouillard de guerre » ; chaque camp/joueur ne voyait véritablement qu'une partie de l'armée adverse et devait donc manoeuvrer avec des inconnues qu'il devait lever rapidement par le biais de reconnaissances. Ce mode de jeu nécessitait aussi de jouer en communiquant par messages écrits, comme à l'époque napoléonienne avec les estafettes. L'arbitre gérant le temps de transmission et la réussite ou non de telles communications (le messager pouvant tomber dans une embuscade et le document se perdre). Pour ainsi dire, nous approchons à grands pas du jeu de rôle, mais sur un thème militaire. Les figurines utilisées représentaient toujours plus de troupes que l'objet lui-même (une figurine pour 20 à 50 hommes). A la fin des années 1960, un des joueurs du groupe proposa de diminuer l'échelle en offrant aux joueurs d'endosser le rôle d'un chef de guerre ; puis de scénariser les parties, avec des enjeux militaires, politiques, économiques et sociaux. Nous sommes toujours dans le wargame, mais à une échelle beaucoup plus grande (attention, je fais référence à une notion de géographie ; ici), ce qui nous rapproche encore du jeu de rôle tel que nous le connaissons. C'est d'ailleurs dans la première partie de ce style que Dave ARNESON a vu son personnage se faire tuer en duel et il est ainsi dit qu'il est le tout premier mort du jeu de rôle...
   Au tout début des années 1970, Dave ARNESON prend le relais de l'arbitrage et propose aux joueurs de transposer leurs aventures dans un monde médiéval-fantastique dont la pièce centrale ne sera autre que le fameux château de Blackmoor... Chaque joueur incarne un seul et unique personnage évoluant au fur et à mesure des sessions de jeu, lesquelles offrent aux participants la possibilité d'explorer les bas-fonds du castel en affrontant des créatures monstrueuses. Avec le temps, l'échelle se réduira (toujours au sens géographique du terme), étoffant la campagne environnante et permettant aux personnages qui survivent de s'installer comme seigneurs locaux...

Le jeu commercialisé originel...

Au final...


   La suite, vous la connaissez ; enfin presque. Il faudra attendre pour avoir un éclairage sur la vision de l'époque T.S.R./GYGAX par les joueurs des Twin Cities. Toutefois, dans les quelques évocations de Gary GYGAX dans ce premier opus, personne n'a de mot malintentionné à l'encontre de l'individu (c'est même le contraire, ce qui reste une agréable surprise). En visionnant ce documentaire, nous nous apercevons qu'il y a une réelle volonté d'enterrer la hache de guerre mais en faisant une véritable lumière sur l'histoire de notre passion et ses origines. Rien que pour cette attitude, ce film vaut le coup. Mais c'est un vrai documentaire historique et certaines personnes citées comme ayant aidé à la réalisation sont très facilement abordables sur des forums et autres blogs... La transparence est de mise et ce documentaire reste sincère, honnête et humble. Il ne cherche pas à mettre Dave ARNESON sur un piédestal ; c'est simplement une mise en abîme différente et plus honnête.
Ceci est d'autant plus vrai que plusieurs des intervenants expliquent très bien le fait qu'il n'y a jamais eu de planification, que les choses se sont mises en place presque d'elles-mêmes. Un peu comme un très jeune enfant qui découvre la marche et le monde qui l'entoure. C'est une concordance d'idées qui ont amené ces joueurs à créer un nouveau jeu, d'un style totalement novateur et qui allait changer le monde.

   Pour conclure, je vais citer les joueurs originaux : « une chose est très claire ; quelque chose de magique était en train de se passer dans les Twin Cities » !


Dave ARNESON



Installez-vous sur votre canapé et... en route pour l'aventure compagnons !