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jeudi 1 mai 2025

De l'héroïsme méritoire...

 ...ou comment trépasser de manière idiote.




   Depuis maintenant un certain nombre d'années, je maîtrise une campagne « ouverte » dont le terrain de jeu n'est autre que les Wilderlands (de JUDGES GUILD). Depuis le moment où j'ai démarré cela (ici), le groupe a beaucoup évolué. D'une part, il s'est agrandi puisqu'aujourd'hui je ne compte pas moins de 20 joueurs ; certes, ils ne sont jamais tous présents en même temps, mais la moyenne se situe autour de 12 à 14 personnages à chaque session. D'autre part, compte tenu du style O.S.R., il y a un « Turn Over » régulier du fait des décès.

   Si certaines de ces morts peuvent être le fruit du hasard ou de la malchance aux dés, d'autres, au contraire, sont le résultat d'une mauvaise évaluation des risques encourus et d'une propension à vouloir « briller », se mettre en avant.

   Dans ma campagne, les joueurs ne gèrent pas leurs points de vie et je ne leur donne pas plus les dégâts avec précision. Pour chaque coup reçu, j'évoque l'importance de la blessure (au rapport du maximum du personnage) et donne une évaluation approximative de l'état général. Ce qui peut donner, à peu près : « Tu viens de subir une blessure relativement légère [par exemple, ici 3 H.P.] mais désormais tu es dans un état grave [là, le seuil de la moitié des points de vie serait dépassé] ». Cette méconnaissance précise de l'état de santé du personnage pousse les joueurs à être prudents, tout comme ils pourraient l'être dans la réalité, sans calcul tactique. J'ai pu remarquer que cette manière de gérer les points de vie induisait une certaine fébrilité lors des combats et cela rajoute à l'aspect tendu des escarmouches.

   Lors d'une session, les aventuriers ont pénétré dans un petit complexe souterrain ; non par une voie « normale », car la porte d'accès était scellée par du mortier et, pour des raisons religieuses, certains membres du groupe refusaient de troubler les lieux de repos des défunts, mais plutôt par un boyau créé par des animaux fouisseurs. Le prétexte invoqué par la majorité était qu'il ne s'agissait pas là d'une profanation car cet accès n'était pas le fruit de la Compagnie [je précise que ce n'était aucunement une tombe, mais çà, personne ne le savait ; donc côté « Roleplay », les religieux jouaient leur partition]. Etant à la recherche d'individus, le groupe a prétexté d'explorer le site au cas où ceux-ci auraient cherché refuge ici bas. Dans la description faite du boyau, il avait été indiqué que le sol était meuble, que des pierres pouvaient rouler facilement et que la déclivité était importante... De fait, il pouvait y avoir un risque de chute non négligeable. Le message a bien été reçu par l'ensemble des aventuriers puisqu'il fût décidé de s'encorder pour la descente ; le plus habile en escalade fermant la marche. Lors du cheminement, l'un des personnages est tombé, laissant échapper la corde qu'il tenait et dégringolant jusqu'en bas [pour 2d6 de dommages]. Tout le monde était donc conscient du fait de la dangerosité de cette pente.

   Le groupe procède à l'exploration du lieu, fait quelques rencontres au cours desquelles les aventuriers encaissent des blessures relativement sérieuses et décide de sortir faute d'avoir mis la main sur les quidams qu'il cherchait. Tout le monde se retrouve donc dans la petite salle dans laquelle le fameux boyau débouche et permet, par la même occasion, le retour à l'air libre... Un bilan de l'état de santé général est fait (car je m'attendais à un drame !) et vient le moment où je pose la sacro-sainte question : « Que faites-vous ? »

Les pérégrinations de la Compagnie...

   Il n'y avait aucune pression. La nuit allait tomber, la bande pouvait se reposer tranquillement ici, prendre du repos et profiter des soins dispensés par le Clerc pour démarrer une nouvelle journée, sans se stresser. Mais cela aurait été bien trop facile ! Comme dans tout film d'horreur qui se respecte, c'est à cet instant précis que certains commencent à faire n'importe quoi et, plus particulièrement, des actions irréfléchies et lourdes de conséquences.

   Tandis que je m'attendais à ce que la Compagnie bivouaque ici même (des joueurs m'ayant demander l'heure qu'il pouvait être, compte tenu du fait que la lumière du jour aperçue à travers le boyau faiblissait), un des membres m'annonce qu'il va donc procéder à l'escalade pour sortir et assurer le reste du groupe. [C'est un des personnages les plus à l'aise en escalade, le plus fort et un de ceux à qui il restait suffisamment de points de vie pour tenter la grimpette sans prendre trop de risques.] Dans l'absolu, pourquoi pas ?!? Mais là où le bât blesse, c'est qu'un autre joueur s'est emporté. En effet, voulant impérativement être de ceux qui allaient « sortir » le groupe, il s'est lancé dans la montée de cette pente quelque peu ardue et dangereuse. Sur le plan technique, le personnage pouvait aisément venir à bout de cette grimpette ; cela ne fait aucun doute. Mais il était blessé (il ne lui restait que 8 points de vie) et si une chute survenait, surtout dans le dernier tiers [là où il est possible de subir 2d6 de dommages], le risque devenait important. Et bien entendu, ce qui devait arriver est arrivé... Fin de l'exercice, jet de pourcentage excessif, chute, dégâts, tête heurtant un caillou à l'arrête affûtée et... MORT.

   Le pire dans tout ceci, c'est que la Compagnie avait glané un butin non négligeable et que ce personnage avait un niveau fraîchement acquis [niveau 4, de la session précédente...]. Alors qu'a-t-il bien pu passer dans la tête de ce joueur ? Etait-ce parce que le timing faisait coïncider ce moment avec la fin de la session et que la fatigue se faisait sentir ? Pourquoi ne pas avoir juste temporisé, histoire de réfléchir à froid ? Peut-être même en concluant la partie en signalant juste un repos dans cette fameuse salle et que nous reprendrions la fois suivante ?

   Les aspects multifactoriels qui ont abouti à cette situation dramatique sont complexes et s'entremêlent les uns aux autres. Quoi qu'il en soit, dans un style de jeu O.S.R. - où la létalité est de mise -, il faut toujours prendre un peu de temps pour la réflexion. Bien sûr, d'aucuns pourraient arguer qu'il s'agit là surtout d'un manque de chance ; mais je ne le crois pas. La décision qui a été prise, d'escalader ce boyau, reste un choix sans calcul du risque encouru. Un résultat, obtenu en lançant 2d6, pouvant atteindre un score de 8 et plus [je rappelle que le personnage n'avait plus que 8 points de vie] est important ; ce qui signifie une mort certaine dans un style de jeu O.S.R.

Les probabilités contre le personnage...

Le risque s'élevait tout de même à un peu plus de 41 %. Tout le monde n'est pas nécessairement à l'aise avec les maths (et moi le premier !), mais en prenant quelques minutes pour réfléchir, la catastrophe aurait pu être évitée. On me dira que le joueur n'avait pas connaissance de son total de H.P., mais c'est faux car j'avais fait un « Top points de vie » lorsque la Compagnie était arrivée dans cette petite salle, juste avant de prendre une décision ; et j'avais annoncé à ce joueur qu'il était à peu près à la moitié (8 points sur un maximum de 14).

   Pour ma part, s'abstenir c'est comme fuir (ici) ; en O.S.R., il faut savoir se ménager, se poser pour réfléchir et estimer les risques. La précipitation a conduit, dans ce cas-là, à la fin d'un personnage emblématique de la Compagnie ; il était un pan de l'histoire du groupe. Il portait sur lui les cicatrices des combats passés (et pas seulement au sens figuré, car il avait perdu un oeil lors d'une confrontation !) et faisait partie de ceux qui marquaient le passage de la bande dans les villages, tavernes et autres auberges... En O.S.R., la létalité n'est pas une figure de style ; c'est une réalité. Un personnage tombe à 0 H.P. et s'en est fini de lui. Ainsi qu'a pu me le dire un autre D.M. : « Le danger est réel ! » Les joueurs doivent comprendre que, contrairement aux éditions actuelles, l'héroïsme ne s'acquiert pas uniquement dans les faits d'armes ou des exploits dignes du cinéma (et encore moins sur une feuille de Background !)... Le véritable héros est celui qui colporte sa propre légende, qui forge sa propre réputation et qui est en vie pour confronter ses dires aux allégations que les P.N.J. pourraient lui opposer. Il est vivant, porte tel anneau ou bien telle épée et raconte ses exploits, comment il a obtenu tout ceci, où il a trouvé ces objets, quels monstres il a su déjouer ou occire. Mais pour réaliser cela, il faut prendre son temps, observer et analyser... ; ne pas se précipiter.



Hardi Compagnons... !

jeudi 31 décembre 2020

Les aventuriers...

 ...des Wilderlands.

En route pour de nouvelles aventures

   Il y a donc deux ans, j'ai entamé la constitution d'une nouvelle table pour une campagne « ouverte » naissante. Il m'a tout de même fallu un peu de temps pour préparer l'ensemble puisque j'ai mis entre cinq et six mois pour le tout (ici). Durant ce temps de réflexion et de préparation, j'ai lancé quelques hameçons afin de vérifier si je trouverais bien les joueurs attendus. La surprise fût agréable car j'ai obtenu la formation d'un groupe de sept joueurs (dont deux femmes !) pour démarrer cette campagne. Autant dire que pour le lancement de cette dernière, j'étais gonflé à bloc !

Un début prometteur

   La création des personnages s'est faite avec un premier choix pour les joueurs : soit 3d6 pour chaque caractéristique et ils distribuent les résultats selon leur bon vouloir ; ou bien, 4d6 en soustrayant le dé ayant le résultat le plus faible mais en attribuant les valeurs dans l'ordre de la fiche de personnage, à savoir F., I., S., D., C. et Ch. (selon le canon de D&D). J'ai eu une assez bonne répartition entre les deux méthodes, ce qui a permis à tout le monde de jouer ce qu'il souhaitait. Bien que chacun ait déterminé la somme d'argent qui lui est attribuée en début de jeu, j'octroie un matériel de base considérant que les personnages n'ont pas décidé de partir à l'aventure du jour au lendemain. A mon sens, il est tout à fait plausible de considérer que chacun ait pu mettre un peu de monnaie de côté, se créant de la sorte un pécule de départ que je donne sous la forme de quelques pièces d'équipement (avec quelques limites, tout de même ; par exemple, les combattants ne peuvent débuter avec une armure de plate...). Par contre, le joueur qui omet un élément lors de la création devra se débrouiller pour trouver un exemplaire en cours de partie ; et certains équipements ne courent pas les rues ou bien peuvent avoir subi une inflation selon l'endroit où se retrouvent les personnages.

   Le groupe constitué était essentiellement axé sur des combattants à la base ; je dis cela car il y aura des changements suite à des décès. En effet, il y avait un ½ Ogre, un Guerrier (venant de la jungle de Lagoldurma, donc typé mésoaméricain), un Ranger, une Paladine, un Barbare Oriental (typé « mongol » et venant du royaume de Karak, à l'est), un Dragi (classe similaire à celle de l'Elfe - donc combattant et jeteur de sorts - possédant des traits draconiques, mais sans pouvoir particulier [ici] ; cette classe me sert de base pour l'antique peuple que l'on trouvait dans la Vallée des Anciens) et, pour finir, une Magicienne. Donc un groupe sans possibilité de soins et sans personnage furtif type Voleur. Je trouvais cela très bien car tous les joueurs savent que le style O.S.R. est létal et qu'il faut alors faire montre d'une très grande prudence... Je me réjouissais à l'avance des prouesses d'ingéniosité que le groupe allait devoir faire et j'attendais avec impatience de voir comment il allait se sortir des situations délicates et mortelles dans lesquelles il ne manquerait pas de se trouver.

Les festivités classiques avant l'aventure !

   Chaque personnage a eu connaissance de cinq rumeurs plus ou moins spécifiques (le Guerrier, la Paladine, le Barbare Oriental et le Dragi ont eu vent de choses particulières) qu'ils pouvaient, selon leur souhait, partager ou pas. Et c'est forts de tout ceci que les aventuriers ont entamé cette campagne qui s'annonçait épique...

Chez les Hobbits

   Le groupe a fait connaissance dans un petit village hobbit qui est réputé pour sa production viticole et vinicole. Un démarrage sans grande innovation puisque la quasi totalité des protagonistes est arrivée là en travaillant comme escorte d'une caravane marchande. Seul le ½ Ogre est natif de ce village ; c'est donc surtout pour lui que la rencontre va être décisive puisque ces baroudeurs vont lui donner la possibilité de partir à l'aventure en se joignant à eux et proposant, par le fait, son impressionnante corpulence qui peut servir à intimider... Rapidement, un événement survient : un petit convoi a été attaqué par des brigands et un seul survivant, ayant réussi à s'enfuir, vient quérir de l'aide dans le petit bourg. La communauté est en émoi et c'est avec courage que les aventuriers fraîchement arrivés proposent leurs services. Le village offrira une récompense pour cette intervention ; mais certains membres de la compagnie se félicitent d'intervenir gracieusement. L'aventure prévue est un module d'introduction reprenant les éléments fournis dans le manuel du Basic Set et développé à plusieurs mains par des membres du réputé site Dragonsfoot. Cette histoire pouvait être bouclée par la Compagnie, mais une vague rumeur d'un Dragon vivant potentiellement là-bas, dans les ruines d'un vieux château, a rapidement dissuadé les aventuriers d'approfondir leur expédition de sauvetage des prisonniers. Ainsi, lorsqu'ils eurent tôt fait de retrouver un marchand et une demoiselle (qui n'était autre que la fille d'un noble local !), ils rentrèrent au village sans demander leur reste.

Une entrée peu encourageante...

La peur de la campagne ouverte

   Ce qui est marquant, avec ce début de campagne, c'est la crainte qu'une rumeur a bien pu faire naître chez les personnages. Le style de jeu O.S.R. a pleinement joué ici ; les joueurs n'ont pas voulu prendre de risques inconsidérés et ont misés sur la prudence (n'oubliant pas que dans une campagne dite « ouverte », il est fort possible de faire des rencontres disproportionnées et donc possiblement létales). Bien leur en a pris, même si cela s'est fait au détriment d'une richesse potentielle. Ce qui a été aussi très amusant, c'est le caractère de chaque équipier qui s'est rapidement dévoilé. Mais le groupe a su intelligemment utiliser les capacités et autres compétences de chacun pour optimiser les résultats en minimisant les risques. Il y a eu une véritable recherche opérationnelle du problème soumis aux joueurs et ils ont agi en excellents tacticiens, ne laissant que peu de choix aux brigands (dont ils ont faits trois prisonniers). Un autre point fort intéressant se trouve être la suite donnée à cette première aventure. En effet, plutôt que d'essayer de retourner dans les ruines, les joueurs ont considéré que le chapitre était clos pour eux et ils ont donc réfléchi à ce qu'il fallait faire des prisonniers ainsi que de la jeune fille. Etant dans un village perdu en pleine campagne, la justice royale ne pouvait être rendue ici même. Par ailleurs, la demoiselle étant la fille d'un baron local, le groupe a donc pris la décision de convoyer la jeune femme, et les brigands prisonniers, auprès du seigneur local. Cette action aurait deux impacts notables : le premier, l'assurance d'une belle récompense en restituant la demoiselle à son père ; le second, une publicité glorieuse à la Compagnie qui prouverait, par ses actes, sa vaillance et sa volonté de combattre le Mal honorablement... Le relais de la justice étant alors transmis au noble, vassal du roi, qui aurait tout le loisir de juger lui-même les scélérats ou bien de les mener en la capitale royale. J'ai été particulièrement et agréablement surpris par la vitesse à laquelle l'équipe de joueurs a su s'adapter à ce que je leur proposait, à savoir la campagne ouverte.

Les perspectives envisageables

   Une fois au château dudit baron, les aventuriers ont donc pris leurs marques. J'avais, comme il se doit, concocté et préparé un module très connu et renommé pour cette compagnie d'explorateurs. Toutefois, compte tenu de la popularité de cette aventure, j'ai effectué quelques rajouts, transformant notablement l'ensemble - je ne voulais pas que quelqu'un puisse découvrir immédiatement ce qui était prévu et gâche ainsi son plaisir. Dans ce module, il y a des parties en extérieur ainsi que des incursions souterraines. J'ai revu à la hausse les « missions » se passant dehors tout en rajoutant des éléments pour les expéditions dans les cavernes et autres catacombes. Les joueurs pouvaient ainsi alterner entre le château (où il y a des intrigues internes), la campagne environnante et l'exploration des grottes - du Dungeon Crawling pur et dur. Ils ont aussi la possibilité de quitter les lieux pour découvrir le monde qui s'offre à eux... Une assez belle palette sur laquelle ils peuvent faire les choix qu'ils souhaitent, selon leurs aspirations et leurs envies ! Les personnages ont donc commencé par se faire connaître auprès du baron en lui ramenant sa fille et en lui livrant les brigands. Puis, ils ont proposé leur concours pour le cas où il y aurait besoin et donc rendu quelques menus services à la communauté. Bien entendu, cela les a conduits vers les cavernes dont ils ont entamé prudemment l'exploration.

La Compagnie souffre et s'agrandit

   Les pérégrinations souterraines n'ont pas été de tout repos malgré les précautions que le groupe a pu prendre. En effet, les aventuriers ont eu à déplorer des blessés (l'un a perdu l'ouïe sur une oreille et une autre a eu le bras directeur cassé ; ces deux blessures sont consécutives à des coups critiques portés par des créatures) ainsi que la perte de deux des leurs (le Dragi et la Magicienne), plus par manque de chance que par erreur tactique. Ces évènements ont incité notre Compagnie à faire preuve de davantage de circonspection afin de minimiser les risques liés aux aléas des dés. Dans la foulée, suite à la création de nouveaux personnages pour remplacer les défunts, il y a eu l'arrivée d'un Elfe et d'une Druidesse qui se sont substitués aux précédents respectivement. L'Elfe a, d'ailleurs, eu beaucoup de chance (?) car il est le seul membre de l'équipe a posséder un pouvoir psionique (je précise que j'applique la règle donnée dans le D.M.G. de AD&D concernant l'utilisation de ces capacités et du risque inhérent de rencontres avec des créatures usant elles aussi de ces mêmes aptitudes). Ensuite, pour pallier le manque de participants lors de certaines sessions (une seule fois, nous avons dû jouer avec une équipe restreinte à quatre joueurs ; ce fût l'occasion d'effectuer deux petites aventures en extérieur), j'ai élargi le recrutement (il faut dire aussi que l'un des joueurs - le Guerrier - a quitté l'aventure pour des raisons personnelles). La chance nous a souri car nous avons pu voir s'adjoindre quatre nouveaux joueurs (dont un de la gent féminine !). Le groupe s'étoffe et est désormais composé d'un ½ Ogre (sourd d'une oreille), d'un Ranger, d'une Paladine (qui a un bras cassé, pour le moment, et qui a réussi à se sortir d'une malédiction pour le moins déshonorante, abjecte et terriblement cruelle), d'un Barbare Oriental, d'un Elfe, d'une Druidesse, d'un autre Elfe (cacochyme, celui-ci), d'un Clerc, d'un Nain et d'une Dragi (la nouvelle joueuse) ; ce qui porte l'effectif à dix personnages ! A noter que les nouveaux arrivants ne connaissaient pas la constitution de la Compagnie et qu'ils ont donc fait des choix qui leur sont propres. Le groupe reste très axé sur le combat, même si l'élément magique s'est considérablement renforcé avec, désormais, trois combattants/jeteurs de sorts et deux personnages capables de prendre soin des autres. Il faut relever, par ailleurs, que le nombre de joueurs peu paraître lourd, mais il n'en est rien. J'ai la chance d'avoir d'excellents joueurs doués d'un savoir être au plus haut niveau. Même dans les situations où la discussion est de mise, les échanges se font toujours de manière cordiale, polie et respectueuse de la parole de chacun ; cela m'aide grandement dans la gestion de cette campagne. Et lorsque nous jouons en équipe complète, je dois avouer que je comprends les tablées que l'on peut trouver aux Etats-Unis et qui laissent certains D.M. parfaitement pantois (ici). C'est dans ces moments-là que je saisi pleinement les capacités extraordinaires de mon groupe de joueurs qui peut, en faisant tout de même montre de prudence, tenter de relever n'importe quel défi...

Toujours plus de menaces...

La suite...

   Et bien l'avenir nous dira ce qu'il en est. Notre rythme de jeu mensuel a sérieusement été étrillé par la pandémie et, au moment où j'écris ces lignes, cela fait maintenant plus de deux mois que nous n'avons pas pu nous réunir. Je gage qu'il faille encore un mois minimum - voire deux ?!? - avant que la Compagnie ne puisse reprendre du service. Quoi qu'il en soit, le développement suivi par les personnages jusque-là reste très satisfaisant. Ils poursuivent une exploration méthodique, entraînés en cela par un N.P.C. malveillant qui a d'autres desseins et cherche à exploiter au mieux les capacités et compétences de l'équipe. Un évènement extérieur est venu se greffer à l'ensemble et la Compagnie a su déjouer avec brio une attaque en règle du castel dans lequel ils siègent. Malheureusement pour eux, ils ne semblent pas percevoir les intrigues qui prennent forme petit à petit ; cela promet d'être épique pour le final. Grâce à leurs agissements, l'un d'entre eux va peut-être (s'il saisit cette chance) se hisser socialement et cela apportera un panel de choix qui pourra conduire le groupe sous d'autres cieux et à d'autres fonctions. Bien entendu, je ne peux me prévaloir des décisions que la bande va prendre, tant sur le court terme que sur le long. Les joueurs étant totalement libres, il m'est impossible d'imaginer ce qu'ils vont envisager de faire. Malgré tout, j'espère qu'ils sauront rester unis et que cela ne partira pas dans tous les sens (c'est un des risques majeurs d'un groupe nombreux). Pour les aspects ludico-techniques, les personnages sont presque tous au niveau 3 ; ce qui est appréciable si l'on prend en considération qu'il n'y avait pas de « soigneur » initialement. Mais maintenant, ils atteignent le virage fatidique dans lequel on voit beaucoup de décès, l'équilibre étant pour le moins précaire entre assurance et risques. En effet, c'est à ce stade-là que les personnages peuvent avoir envie de forcer la chance, de faire preuve d'audace et, parfois, le hasard - malheureux, cela est indéniable - en décide autrement, faisant passer de vie à trépas certains... Mais nous n'en sommes pas là et c'est le coeur empli d'espoir que j'attends la délivrance sanitaire pour écrire de nouvelles lignes avec mes amis joueurs !



En attendant ce jour... à l'aventure Compagnons !

vendredi 25 décembre 2020

Une nouvelle campagne...

 ...dans les Wilderlands !

L'appel de l'aventure.

   Aussi loin que je puisse me remémorer, dans mes souvenirs de rôliste, je m'aperçois que j'ai constamment eu l'envie et le besoin de mener une table. Non pas que ce soit le « pouvoir » - ou plutôt l'impression de cette autorité - qui m'ait intéressé, mais au contraire, le désir d'écrire et de partager des histoires à plusieurs mains ; les miennes et celles des joueurs. Voir se construire, petit à petit, les personnages et leur influence dans le monde (à condition qu'ils survivent !). C'est pourquoi, il y a bientôt deux ans, j'ai décidé d'organiser et de mettre en place une nouvelle campagne...

Question de choix

   Avoir envie de se lancer dans une nouvelle aventure est stimulant, mais il y a d'abord quelques questions auxquelles il faut apporter des réponses... Il me fallait choisir des règles, un style de jeu, un monde, un rythme de réunion, un nombre de joueurs et enfin, trouver ces derniers. Ces aspects préliminaires permettent déjà de dégrossir le projet et les différentes étapes valident la viabilité de l'entreprise.

Pour être honnête, il m'a fallu un peu de temps pour me décider. En effet, je ne souhaitais pas vendre du rêve à des joueurs potentiels pour finir par être rattrapé par la vie quotidienne et ne plus être capable d'assumer le rôle de D.M., finissant alors par me désister et décevant la tablée. Et puis je me connais, je sais pertinemment que si je me lance dans une nouvelle aventure, ce sera à 200 %, avec passion... Mais au final, je n'ai pas su (ni voulu !) résister à l'appel de l'inconnu et de ses mystères ! [Avec le temps, je m'aperçois que j'ai souvent raté quelques jets sous Sagesse...]

Les règles

   Pendant quasiment l'ensemble de ma vie de rôliste, j'ai utilisé les règles d'AD&D. La très grande majorité des « Grognards » que nous sommes est passée assez tôt de la version Basic/Expert à celle qui a logiquement suivie, AD&D. Mais, comme beaucoup et ainsi que le favorise ce jeu, j'ai rapidement modifié le corpus de règles pour lui adjoindre des éléments maison ou bien des modifications et autres « améliorations » proposées par les magazines et fanzines de l'époque (Dragon Magazine et White Dwarf en premier lieu). L'inflation constante des règles - accentuée aussi par T.S.R. et ses ouvrages (Unearthed Arcana, Oriental Adventures, Wilderness Survival Guide, Dungeoneer Survival Guide etc.) - a fini par donner naissance à une créature hybride extrêmement lourde à gérer. [Il est d'ailleurs fort probable que ce soient nos comportements de l'époque qui nous ont conduits à l'aboutissement qu'a connu Dungeons & Dragons avec ses versions 3.5 et consorts. Un amas de règles indigestes et dont le contrôle échappe totalement aux joueurs.] Bien que n'ayant pas adopté la seconde édition (les règles que j'utilisaient à l'époque me convenant grandement), le jeu que je pratiquais était déjà lourd ; intéressant et amusant, mais devenant parfois pénible dans son ergonomie. Je reconnais que j'étais (et suis toujours !) responsable de cela ; en effet, ces ajouts et autres modifications résultaient bien de mes choix...

   Donc, pour avancer dans ma réflexion, il fallait que je choisisse quelles allaient être les règles que j'allais utiliser : AD&D ou bien autre chose ? Etant donné que je partais pour une table O.S.R., trouver des joueurs n'allait peut-être pas être chose aisée ; je devais donc partir sur un corpus de règles simples pour éviter d'avoir un jeu rebutant et déroutant. C'est donc tout logiquement que j'ai opté pour un retour aux sources avec la mouture Basic/Expert de Dungeons & Dragons.


   Outre la simplicité des règles et l'extrême rapidité de création des personnages, il y avait aussi un autre avantage - et pas des moindres - : les règles ont le vent en poupe dans la sphère de l'O.S.R. et il existe des rétro-clones à des prix plus qu'abordables (voire des règles gratuites en version numérique ; Labyrinth Lord, Swords & Wizardry ou O.S.E. pour n'en citer que quelques-uns), certains étant même traduits en Français. Assez rapidement, je jetais donc mon dévolu sur ces règles. J'étais, par ailleurs, très heureux de revenir à cette base car il s'agit aussi d'une madeleine de Proust... Je retrouvais l'excitation de mon adolescence, brassant mes livres et vieux papiers et imaginant déjà des histoires incroyables !

Du style...


   Le corpus de règles étant choisi, il me fallait désormais réfléchir quant à la manière de jouer. Pour le coup, cela allait être beaucoup plus facile car j'ai quasiment toujours maîtrisé mes campagnes de la même manière, à savoir en mode « ouvert ». Sans aller théoriser un style de jeu pour lequel je ferais certainement des erreurs et ne cherchant pas m'attirer les foudres des spécialistes, je vais donner une définition qui n'en est pas une mais qui s'apparente plutôt à une pure et simple explication de ma pratique.
   Lorsque je maîtrise, je joue en campagne dite « ouverte ». Ce que j'entends par là, c'est que le monde qui s'ouvre aux joueurs est complètement libre. Les personnages sont créés puis « lâchés » en un lieu et il ne leur reste que l'embarras du choix. Les joueurs ont toute latitude pour choisir ce qu'il veulent faire de l'existence de leurs personnages.

Parés pour l'aventure !

   Toutefois, il y a quand même deux ou trois petites choses qui permettent de donner du lien. D'abord, chaque personnage se voit attribuer des savoirs sur le monde (restreint, certes) qu'il connaît ; c'est ce que nous pourrions appeler, pour nous, des connaissances générales. Celles-ci sont une approche très globale d'une Histoire du monde qui peut se résumer à quelques faits, hauts personnages et autres grandes légendes. Généralement, j'adapte un peu en fonction du « background » du personnage car ces derniers ne viennent pas tous du même milieu ni du même endroit. Il est donc tout à fait possible que certains connaissent des éléments qui peuvent être inconnus à d'autres... Ensuite, j'attribue cinq « rumeurs » à chacun des personnages ; là aussi, il y a un ajustement en fonction de la classe/race du personnage. Ces ragots peuvent être complètement fantaisistes, ou bien partiellement fondés, ou encore tout à fait véridiques. Les joueurs en font ce qu'ils en veulent ; ils peuvent partager avec les autres ou non et ils sont libres de le faire quand ils le souhaitent. Certaines de ces « légendes » peuvent avoir subit quelques variantes ; un aventurier a pu entendre dire qu'il y avait des morts-vivants dans une région marécageuse, tandis qu'un autre aura entendu dire que l'on parle de vampire... Forts de toutes ces connaissances, les joueurs peuvent déjà avoir une petite idée de ce qu'ils pourraient avoir envie de faire ; par exemple, celui qui a ouï-dire d'une île où serait caché le trésor d'une bande de pirates peut envisager de partir en expédition pour s'attacher à dérober ce butin qui leur tend les mains... A lui donc de convaincre ses compagnons d'aventure. Enfin, je fixe un module de base qui servira de liant et de prétexte au fait que les personnages se rencontrent. Cette aventure est un moyen de se familiariser avec les règles, d'obtenir un petit butin et de permettre aux aventuriers de faire connaissance les uns avec les autres. Mais, ils sont totalement libres de s'engager dans cette première aventure ou pas ; ils ont aussi la possibilité d'exploiter directement leurs savoirs, leurs « légendes »...

Les premiers pas...

   Ensuite, le style « campagne ouverte » nécessite une préparation sérieuse de la part du D.M. Puisque les personnages peuvent aller où ils veulent et faire ce qu'ils veulent, il faut que tout soit prêt : rencontres (aléatoires ou préparées), sites à visiter (cavernes, ruines...), villes et autres cités plus ou moins renommées, personnages fameux (religieux, forgerons, marchands, sages, magiciens, monarques et autres nobles...) etc. Il est impératif d'appréhender un minimum ce monde afin que les joueurs aient vraiment la sensation que tout est en mouvement et qu'il y a de la vie. Et, pour boucler cette campagne dite « ouverte », il faut placer les  différents modules et autres aventures auxquels les joueurs pourront soumettre leurs compétences. Afin de satisfaire au mieux tout ceci et de faciliter la maîtrise de l'ensemble, le choix du monde est primordial...

Le monde


   C'est désormais l'univers dans lequel vont évoluer les aventuriers qui va occuper mon esprit. En effet, quel va être cet espace dans lequel je serai suffisamment à l'aise et libre pour transmettre cette même liberté aux joueurs ? Il y a deux aspects qui ont guidé ma réflexion : un point de vue pratique et un second, plus conceptuel.
   Compte tenu de mon style de jeu, à savoir la campagne « ouverte », il me fallait quelque chose de commode à l'utilisation. Bien qu'ayant joué essentiellement sur Greyhawk, j'ai souvent eu du mal pour travailler avec les coordonnées en abscisses et en ordonnées ; de plus, c'est un peu pénible à l'usage car il faut sans cesse croiser les informations pour savoir où se trouvent les personnages (malgré la surimposition de la grille d'hexagones sur la carte). J'ai donc commencé par lorgner du côté des Wilderlands de JUDGES GUILD. Les cartes sur lesquelles chaque hexagone est affublé d'un numéro sont plus qu'agréables.

Un choix presque évident pour moi...

De plus, les différentes éditions de ce monde proposent des livrets dans lesquels le travail de la campagne « ouverte » est déjà bien avancé puisque des éléments de rencontres sont déjà situés. Quant à l'utilisation de la numérotation, c'est véritablement un plaisir que de s'entendre dire « nous partons pour Tell Qa en empruntant la route impériale »... Et s'il me vient des questions, les réponses arrivent rapidement car il suffit de transcrire le déplacement en une série de numéros indiquant, par-là même, le chemin suivi. S'agissant donc de l'outil, c'est parfait ; cela me convient tout à fait !
Pour les notions conceptuelles, le monde des Wilderlands est un univers où le syncrétisme est le maître mot. Tout, absolument tout, est possible. Que l'on aborde les questions spirituelles, culturelles, politiques, économiques et démographiques, tout est décrit de manière succincte (mais précise) et laisse donc la possibilité au D.M. de pouvoir broder à sa guise et selon les envies des joueurs. Dans le cadre d'une campagne « ouverte », cela est très appréciable car il est envisageable de pouvoir répondre à toute demande émanant des joueurs, de leurs personnages.
Enfin, grâce à la numérotation des hexagones, il est plus qu'aisé de situer les différents modules d'une ludothèque. Bien évidemment, cela laisse la part belle au hasard car la bande d'aventuriers peut se trouver confrontée à une menace donnée que les personnages devront s'efforcer d'apprécier au mieux afin de savoir s'ils s'engagent ou non dans telle ou telle histoire. Ce facteur est hautement létal et les joueurs doivent donc apprendre très vite à mesurer ce qu'ils apprennent et, surtout, à bien préparer leurs aventures. Ainsi, le temps des « One-Shot » adaptés au niveau du groupe est dépassé ; place au risque et à la Mort !!!

Une rencontre peut mal tourner...

A ce stade de la réflexion, l'affaire est quasiment bouclée ; il reste maintenant le principal : les joueurs.

De la contingence...


   Le cadre étant posé, il faut désormais s'attacher à traiter les aspects pratiques inhérents à notre monde qui, lui, est bien réel... En souhaitant démarrer une campagne « ouverte », je ne me fixe aucune limite temporelle. Je ne me dis pas que l'on va jouer jusqu'à ce qu'un personnage (ou plusieurs) atteigne un certain niveau canonique, par exemple. L'idée est de laisser les joueurs sans pression aucune afin que leurs personnages puissent évoluer comme chacun l'envisage et/ou l'espère. Cette idée laisse aussi une grande souplesse au rythme puisqu'il n'y a pas de contrainte de temps. Néanmoins, étant donné l'ouverture laissée aux joueurs, il est tout de même souhaitable d'essayer de mettre en place des rendez-vous réguliers afin que le fil conducteur des choix des joueurs reste à l'esprit de chacun, sans avoir à faire une heure de résumé à chaque session... A mon sens, une base mensuelle est une bonne mesure permettant de concilier vie professionnelle, familiale et ludique.
Et puis je caresse l'espoir d'un déroulement sur le long terme, espérant voir se développer la vie des personnages, projetant les velléités de chacun avec une bonne probabilité de réussite. Je dois avouer que j'admire les récits de certains D.M. qui racontent avec régularité les faits et gestes de leurs groupes d'aventuriers et ceci sur un temps long.
Vient ensuite les joueurs. Par expérience, j'ai trop vu de sessions avorter par manque de participants ; aussi, nourri à des règles déjà anciennes, une tablée de sept joueurs ou plus ne m'effraie aucunement. Je dois même avouer que cela me convient et me plaît. J'ai donc fait le pari de miser sur un effectif de dix joueurs, autorisant ainsi le déroulement d'une session même s'il y a un ou deux absents. Une campagne « ouverte » pouvant être létale, il est préférable d'avoir un groupe solide pour affronter et surmonter les obstacles. En ce qui me concerne, la jauge tolérable de mon salon me permet de pouvoir réunir dix joueurs en une fois ; optimisant, de la sorte, les chances de survie du groupe.
Pour rester sur les joueurs, il faut maintenant trouver ces derniers. Qui, à l'encontre du battage médiatique qui est fait sur la toile pour la dernière édition en date de Dungeons & Dragons, va vouloir se lancer dans un jeu O.S.R. ? Il va donc falloir faire preuve de persuasion et réussir à vendre un système de règles qui a déjà plus de quarante ans. Mais c'est un challenge que j'accepte de relever. Quelques coups de téléphone, des sessions d'initiation lors de conventions, des explications vantant la facilité de création des personnages et me voilà parti pour un recrutement digne d'un jeu T.V. Mais je suis optimiste de nature et passionné ; cela devrait faire l'affaire...

Recruter, non pas des N.P.C., mais des joueurs... !

Quelques recherches, des échanges, de la patience et... en route Compagnons !