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mardi 19 janvier 2021

What is Dungeons & Dragons ?

La question reste entière...


...tout au moins à l'époque (1982) !


Petit retour sur un passé


   Au début des années 1980, Dungeons & Dragons était encore un jeu obscur, même si la comète T.S.R. commençait à être aperçue et que la terminaison de celle-ci zébrait le ciel économique. La communauté ludique, bien que se multipliant rapidement, restait néanmoins un monde à part, constitué de curieux et autres nerds. Ce microcosme ludique était encore assez hermétique, presque ésotérique ; à l'heure où internet n'était pas démocratisé, il fallait faire son propre chemin de croix et réussir toutes les étapes initiatiques pour atteindre ce monde fantastique qu'est celui du Jeu de Rôle. Alors imaginez un peu les quelques témoins de cette époque qui, observant ces gens faisant rouler des dés polyédrique et discutant dans un jargon incompréhensible - savant mélange d'anglais et de termes techniques lâchés çà et là -, ont pu assister de près ou de loin à ce « nouveau » passe-temps.
Les observateurs les plus curieux, ceux qui ont été piqués au vif et qui souhaitaient aller plus loin dans leur expérience, voire s'essayer à ce jeu, ceux-là pouvaient avoir besoin d'un éclairage supplémentaire avant d'oser franchir le pas.
De nos jours, pour obtenir des informations complémentaires, il suffit de surfer sur la toile ; à l'époque, il n'en était pas question. Il fallait recourir à d'autres moyens et la lecture d'ouvrages génériques sur le sujet en était un. Seulement voilà, ce monde du J.d.R. naissant étant constitué de jeunes, il n'y avait pas encore suffisamment de livres traitant de ce propos. Néanmoins, en 1982, un ouvrage intitulé sobrement What is Dungeons & Dragons ? voit le jour...

Une des deux éditions que je possède et celle qui me sert pour ce billet...

L'initiation


   En ce début des années 1980, en Grande-Bretagne, au sein du réputé collège d'Eton, trois adolescents pratiquant ce jeu avec assiduité depuis 1977 ont décidé de créer un club dans leur établissement. Ces jeunes joueurs, John BUTTERFIELD (1965), Philip PARKER (1965) et David HONIGMANN (1966) entreprirent donc de rédiger un livre facilitant l'accès à ce jeu ainsi que sa compréhension.

Les auteurs, sur la quatrième de couverture de l'édition britannique...

Ces trois britanniques sont des nerds type de l'époque : amateurs de jeux, de lecture (dont la Fantasy) et d'ordinateurs... Ils eurent donc la riche idée d'écrire un ouvrage introduisant le jeu, ses concepts, son vocabulaire et son matériel afin de guider les curieux que j'évoquais plus haut.
Il existe trois éditions de cet opus, publiées en Grande-Bretagne et aux Etats-Unis entre 1982 et 1984.

La première édition - que je possède aussi - publiée en 1982 chez Penguin Books, Ltd.

Autre édition, des Etats-Unis cette fois, datant de 1984.

La troisième édition, provenant aussi des Etats-Unis et toujours pour l'année 1984, est celle mise en illustration au début de mon billet. Les deux couvertures ci-dessus sont des plus sobres et sont assez peu vendeuses car ne possédant pas de texte accrocheur. En revanche, celle qui me sert de support est beaucoup plus racoleuse. On y parle d'un jeu fantastique de magie et de sorcellerie et l'on évoque aussi le côté in de celui-ci puisqu'il est dit qu'il s'agit du jeu ayant le développement le plus rapide du monde occidental ! Bien entendu, cette publicité à peine déguisée apparaît aux Etats-Unis, lieu d'origine du jeu... Mais il est aussi clairement expliqué l'intérêt du bouquin : ce livre va vous apprendre à jouer !
La quatrième de couverture fait état de quelques monstres emblématiques - les adeptes reconnaîtront immédiatement ces créatures - ainsi que de lieux non moins symboliques puisqu'on évoque les Cavernes du Chaos...
Voilà donc un livre vous invitant à découvrir ce jeu qu'est Dungeons & Dragons et, surtout, à vous lancer dans l'aventure !

La quatrième de couverture avec ses quelques citations...

De quoi s'agit-il ?


   Je ne vais pas vous faire une présentation in extenso du livre, non ; juste un descriptif et une approche globale de l'opus, histoire que vous vous fassiez une idée et éventuellement que votre curiosité soit piquée au vif.
Le volume est au format « poche » et s'étire sur 231 pages, ce qui en fait déjà un beau petit bouquin avec de la matière à lire... Il commence, sans surprise, par une introduction, laquelle est rédigée à la manière de celle que l'on a dans le Basic Set de Dungeons & Dragons. Il s'agit donc d'un court récit, à la manière d'un roman auquel est ajouté une brève explication de ce qu'est ce jeu. Ensuite, vient quelques pages qui expliquent au néophyte ce dont il aura besoin pour jouer (matériel, autres joueurs etc.). On trouve dans ces pages un petit guide explicatif sur l'utilisation des dés polyédriques ; l'abréviation couramment utilisée (d4, d8 etc.), l'aspect physique (pour une reconnaissance rapide) ainsi que la manière de les lire. Cette partie du livre est intéressante en cela qu'elle établit clairement les besoins des nouveaux joueurs ; ceux-ci pouvant très bien se résumer à l'achat des règles uniquement, le reste étant papier, crayons, gommes et - le plus important - l'imagination. Mais, les auteurs évoquent aussi les figurines, des feuilles spécifiques avec des hexagones etc. Nous avons donc là un descriptif presque exhaustif, s'adressant autant aux néophytes qu'aux vieux grognards du wargame.
Les deux chapitres qui suivent sont destinés - respectivement - aux joueurs puis aux D.M. Tout d'abord, on aborde la création des personnages. Les caractéristiques sont définies et expliquées, les classes/races sont tout autant analysées (tout le monde ne sachant pas exactement ce qu'est un Clerc ni même un Hobbit) et des conseils tactiques sont donnés pour aider les futurs joueurs à optimiser leurs choix. Préfère-t-on un combattant, un jeteur de sorts ? L'approche est suffisamment étoffée pour s'étendre sur près de trente pages, ce qui permet d'avoir déjà une assez bonne idée du jeu. Ceci est poursuivi par l'approche du D.M. avec la conception d'une aventure. Tout est détaillé : le rôle du D.M. (succinctement, car cela sera repris ultérieurement plus en précision), l'intrigue, le peuplement des sites visités par les personnages, ce que ces derniers peuvent trouver là-bas... Il y a même le plan d'un petit « donjon » avec le descriptif de chaque pièce. Un véritable bijou qui prend quarante pages !
Comme tout bon livre pédagogique, vient l'heure de l'exercice d'application. Le « donjon » présenté précédemment sert pour cet entraînement. Sur la page de gauche du livre est racontée l'histoire des aventuriers, tandis que sur celle qui lui fait face sont donnés les détails techniques des faits et gestes des personnages ainsi que la mise en abîme des points de règles utilisées. C'est une idée d'autant plus géniale que les règles référencées sont situées dans l'alignement de l'action ; il y a eu un véritable travail de mise en page afin de clarifier la mécanique du jeu. Certes, cela donne quelques pages avec un peu de vide, mais l'ensemble est parfait pour une première approche ; très pédagogique. L'exemple n'est pas bâclé car nous n'avons pas moins de quarante-deux pages d'exercice pratique.
Ceci fait, la philosophie du rôle du D.M. est décortiquée et analysée. Des conseils sont donnés à destination des futurs meneurs de jeu afin qu'ils ne se laissent pas manipuler ou influencer par des joueurs au caractère bien marqué. Chaque point crucial est abordé : équilibre entre les créatures rencontrées et la force du groupe d'aventuriers, les descriptions, la fluidité du jeu, comment mener une campagne, l'utilisation des règles (pour que cela ne devienne pas un abus) etc. etc.
Lorsque vous en êtes là, vous avez déjà parcouru un peu plus des trois cinquièmes de l'ouvrage. Plus de cent-cinquante pages d'explications, de technique pour et sur le jeu.

   Mais alors, qu'y a-t-il ensuite ? Et bien, tout d'abord, un développement succinct des accessoires, allant des figurines jusqu'aux produits proposés par T.S.R. (modules et autres) et les magazines. Puis, une approche des jeux informatiques et de leurs limites (je rappelle que nous sommes en 1982 lors de la publication de ce livre !) ; cette partie étant la plus minime compte tenu de ce qui est proposé sur le marché à l'époque. Ensuite, une belle part est faite à la suite logique du Basic Set, à savoir les règles Expert, et - surtout - à AD&D. D'ailleurs, le titre du chapitre évoque la complexification du jeu avec l'approche de AD&D. Il s'agit d'une véritable invitation à poursuivre l'exploration de l'imaginaire par le biais des possibilités qu'offrent cette nouvelle mouture des règles.
Et pour conclure, avec comme il se doit une ouverture sur autre chose, une liste de jeux différents de Dungeons & Dragons. Le fait que cet ouvrage soit écrit par des joueurs, et non l'éditeur du jeu, autorise une liberté de présentation qui est rafraîchissante, dépassant ainsi le jeu éponyme et offrant d'autres mondes (ainsi que le chapitre est intitulé). Il est fait mention de Tunnels & Trolls, Chivalry & Sorcery, Traveller, Empire of the Petal Throne, RuneQuest et Space Opera pour n'en citer que quelques-uns parmi ceux existant à cette époque. Les auteurs ont même pris soin de décrire très rapidement l'idée principale de chacun des jeux, permettant au lecteur d'être guidé vers des choix plus appropriés pour lui.
Les toutes dernières pages de l'ouvrage étant dédiées à une liste des éditeurs ainsi que leur adresse postale (pas d'internet à ce moment-là !), une bibliographie, un glossaire lié au jeu et un index fort utile.

En guise de conclusion


   Eh bien ce livre est on ne peut plus pratique ; même aujourd'hui, il peut fièrement trôner dans toute bibliothèque ludique. Certes, quelques éléments sont désuets, mais l'approche pédagogique est indéniable et excellente. Un des points forts de l'ouvrage réside dans la liberté des auteurs. En effet, terminer le texte par une ouverture sur d'autres jeux est parfait. Si ce livre s'articule essentiellement autour de Dungeons & Dragons, certains conseils sont valables pour tout J.d.R. D'autre part, aborder Chivalry & Sorcery ou encore Space Opera est digne d'intérêt, il suscite la curiosité et montre, aussi, que le J.d.R. n'est qu'affaire d'imagination.
L'importance d'un tel livre concerne l'individu esseulé qui découvre le Jeu de Rôle et souhaite en apprendre davantage, voire se préparer à maîtriser une table avec des joueurs, eux aussi néophytes. Si la langue de Shakespeare ne vous rebute pas, alors partez à la recherche de cet opus, vous ne serez pas déçus. Il fait désormais partie des pièces historiques du jeu et vous ouvrira des portes...



lundi 29 avril 2019

Megadungeon !

La quintessence des défis ?



   Vous avez probablement déjà entendu parler de ce type de « donjon ». Ces constructions souvent souterraines, obscures et humides, qui n'en finissent pas... Une porte, un piège, un monstre, un butin ; on répète et on recommence... Archétype souvent décrié et critiqué. Peut-être un héritage de certains jeux vidéo où le joueur/personnage n'a d'autre choix que d'avancer, étriper et s'emparer de trésors pour monter en niveaux ? Peut-être aussi lié aux errements de D.M. qui n'ont pas su - du fait de leur jeune âge - s'approprier comme il aurait fallu ces véritables monstres que sont les Megadungeons ? Ou bien simplement un style de jeu qui ne correspond pas, bien évidemment, à tous ?
   Pour ma part, j'ai connu des campagnes - qui se déroulaient principalement en extérieur - extrêmement dirigistes pour lesquelles les joueurs n'avaient pas de possibilité d'alternative. Il fallait résoudre le problème donné, puis passer à « l'acte », au « chapitre » suivant. Le tout pour aboutir à l'affrontement ultime entre le « boss de fin » (généralement une créature extra-planaire, l'avatar d'un dieu etc.) et le groupe de personnages. Au final, exactement ce que certains peuvent reprocher aux Megadungeons.
   J'y vois donc plus une question de goût qu'un véritable problème de fond.

La structure


   Un Megadungeon est effectivement un édifice plus ou moins élaboré et complexe, constitué de grottes et autres cavernes ou bien de maçonnerie et dont les parties ne sont pas nécessairement liées les unes aux autres. Rien que cela montre déjà les difficultés auxquelles peuvent être confrontés les aventuriers.


Deux exemples de Megadungeons avec des caractéristiques différentes

   Cette partie structurelle induit aussi le ciment de la trame du scénario : dans un cas il peut simplement s'agir d'une exploration (commanditée ou non) avec une prise de butin et un passage par le fil de l'épée de tout monstre qui croisera le chemin des personnages ; dans l'autre, l'organisation est plus « sauvage » et les aventuriers peuvent avoir un ou plusieurs objectifs pour lesquels ils devront faire preuve de réflexion afin d'obtenir le meilleur résultat qu'il soit. Les fameuses cavernes du Chaos en sont un exemple probant. Un groupe peut très bien débarquer ici et occire tout ce qui bouge, tandis qu'un autre optera pour une solution plus subtile et/ou diplomatique. Là encore, ce sont les joueurs et le D.M. qui donnent le ton de l'aventure ; nul n'est tenu de respecter à la lettre ce qui a été écrit par l'auteur du module.



La réalité du terrain


Un lieu de va-et-vient


   Un Megadungeon peut aussi être l'objet d'aller-et-retours depuis une base arrière, laquelle peut se trouver être un village ou tout autre lieu de repos des aventuriers. Dans ce cas-là, il est même envisageable, pour le D.M. tout comme pour les personnages, de faire une coupure en entamant une autre quête afin de changer un peu d'air... Ce peut aussi être l'occasion pour les aventuriers de faire examiner des objets récupérés afin d'être plus performants lors de leur retour sur le site. La recherche d'informations pour résoudre une énigme ou bien combattre avec de meilleures chances une créature réputée vivre dans le lieu est aussi un moyen d'agrémenter et de pimenter la trame principale d'un Megadungeon.   
   Le système de récupération de Points de Vie et de mémorisation des sortilèges incite encore le groupe à se mettre en un lieu sauf pour se ressourcer.
   Il n'est aucunement nécessaire de finir d'une traite un ensemble architectural aussi grand et peuplé que çà. Parfois, il n'y a pas d'autres possibilités ; notamment lorsque les aventuriers ont emprunté un passage à sens unique.

En odeur de sainteté


   Il y a eu une époque où le style de jeu rattaché aux Megadungeons (le fameux P.M.T. pour Porte-Monstre-Trésor) était honni de la communauté des rôlistes et seuls quelques vieux grognards, appartenant à des cercles fermés, ont maintenu la flamme vivace. Au milieu de la première décennie des années 2000, avec le renouveau de l'O.S.R., ces « monstres » ont retrouvé de leur panache... Certains auteurs ont affirmé avec vigueur leurs premières amours et ont donc proposé des modules se rangeant sous cette double bannière (O.S.R. et Megadungeon).


Quelques exemples de ce renouveau

   Les quatre produits qui sont présentés sur la photo ci-dessus font partie des plus emblématiques (certains avec un « accouchement » plus que douloureux et épique !). Mais il suffit de jeter un oeil sur la liste qui suit pour saisir l'ampleur des projets qui étaient alors en sommeil ou en attente de publication ainsi que l'engouement propre aux joueurs participant de l'O.S.R.

Liste (incomplète !) :

- Anomalous Subsurface Environment (ASE1 et ASE2-3)
- Barrowmaze Complete
- Castle Gargantua
- Castle Greyhawk
- Castle Of The Mad Archmage
- Castle Triskelion
- Caverns Of Thracia
- Dungeon Full Of Monsters
- Dwimmermount
- Highfell : The Drifting Dungeon
- Rappan Athuk
- Stonehell Dungeon
- Temple Of Elemental Evil
- The Forbidden Caverns Of Archaia
- The Lost City Of Barakus
- The Mines Of Khunmar
- The Original Bottle City
- The Slumbering Tsar Saga
- Undermountain
- World's Largest Dungeon

Et un très gros projet (plus de 1 335 pages !) en cours de finition : Arden Vul.

Le sentier de la gloire


   Pour conclure cette petite approche, il faut préciser quels peuvent être les gains pour les aventuriers. Outre les monnaies en tout genre que les personnages glaneront sans aucun doute, les points d'expérience découlant des combats ou autres obstacles déjoués (pièges, énigmes etc.), il y aura aussi des objets magiques dont certains s'approcheront de reliques et/ou d'artefacts ! Pour l'un des modules cités ci-dessus, l'introduction donne la somme globale de ce qu'il est possible (en valeur absolue) de récupérer : 547 000 pièces d'or (en équivalence) et 776 667 XP ! Cela laisse songeur... Mais il faut savoir que les défis sont très largement à la hauteur. Pour un autre, l'auteur a dénombré 446 personnages morts durant toutes les années où il a fait jouer son module ! Généralement, du début à la fin d'un de ces Megadungeons, les aventuriers progresseront de plusieurs niveaux (à condition de survivre, il s'entend !). Il n'est pas rare de pouvoir lire le calibrage allant du niveau 1 à 13, 15 voire même 20.
   Une part de ce prestige revient aussi à un joueur de l'équipe qui reste souvent dans l'ombre des héros : je veux parler du D.M. Il est évident que de tels complexes nécessitent des pages et des pages de texte (certains en ont plus de 400, d'autres dépassent les 850 !) qu'il faut lire, intégrer et gérer durant la partie. Même lorsque le module est plus modeste, cela demande tout de même un travail de préparation important qui n'est pas négligeable. Mais avec les Megadungeons, on approche du véritable chemin de croix... ! Mais les souvenirs épiques de telles aventures valent bien ces quelques efforts.




   A l'aventure compagnons... !