Affichage des articles dont le libellé est Labyrinth Lord. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Labyrinth Lord. Afficher tous les articles

vendredi 25 décembre 2020

Une nouvelle campagne...

 ...dans les Wilderlands !

L'appel de l'aventure.

   Aussi loin que je puisse me remémorer, dans mes souvenirs de rôliste, je m'aperçois que j'ai constamment eu l'envie et le besoin de mener une table. Non pas que ce soit le « pouvoir » - ou plutôt l'impression de cette autorité - qui m'ait intéressé, mais au contraire, le désir d'écrire et de partager des histoires à plusieurs mains ; les miennes et celles des joueurs. Voir se construire, petit à petit, les personnages et leur influence dans le monde (à condition qu'ils survivent !). C'est pourquoi, il y a bientôt deux ans, j'ai décidé d'organiser et de mettre en place une nouvelle campagne...

Question de choix

   Avoir envie de se lancer dans une nouvelle aventure est stimulant, mais il y a d'abord quelques questions auxquelles il faut apporter des réponses... Il me fallait choisir des règles, un style de jeu, un monde, un rythme de réunion, un nombre de joueurs et enfin, trouver ces derniers. Ces aspects préliminaires permettent déjà de dégrossir le projet et les différentes étapes valident la viabilité de l'entreprise.

Pour être honnête, il m'a fallu un peu de temps pour me décider. En effet, je ne souhaitais pas vendre du rêve à des joueurs potentiels pour finir par être rattrapé par la vie quotidienne et ne plus être capable d'assumer le rôle de D.M., finissant alors par me désister et décevant la tablée. Et puis je me connais, je sais pertinemment que si je me lance dans une nouvelle aventure, ce sera à 200 %, avec passion... Mais au final, je n'ai pas su (ni voulu !) résister à l'appel de l'inconnu et de ses mystères ! [Avec le temps, je m'aperçois que j'ai souvent raté quelques jets sous Sagesse...]

Les règles

   Pendant quasiment l'ensemble de ma vie de rôliste, j'ai utilisé les règles d'AD&D. La très grande majorité des « Grognards » que nous sommes est passée assez tôt de la version Basic/Expert à celle qui a logiquement suivie, AD&D. Mais, comme beaucoup et ainsi que le favorise ce jeu, j'ai rapidement modifié le corpus de règles pour lui adjoindre des éléments maison ou bien des modifications et autres « améliorations » proposées par les magazines et fanzines de l'époque (Dragon Magazine et White Dwarf en premier lieu). L'inflation constante des règles - accentuée aussi par T.S.R. et ses ouvrages (Unearthed Arcana, Oriental Adventures, Wilderness Survival Guide, Dungeoneer Survival Guide etc.) - a fini par donner naissance à une créature hybride extrêmement lourde à gérer. [Il est d'ailleurs fort probable que ce soient nos comportements de l'époque qui nous ont conduits à l'aboutissement qu'a connu Dungeons & Dragons avec ses versions 3.5 et consorts. Un amas de règles indigestes et dont le contrôle échappe totalement aux joueurs.] Bien que n'ayant pas adopté la seconde édition (les règles que j'utilisaient à l'époque me convenant grandement), le jeu que je pratiquais était déjà lourd ; intéressant et amusant, mais devenant parfois pénible dans son ergonomie. Je reconnais que j'étais (et suis toujours !) responsable de cela ; en effet, ces ajouts et autres modifications résultaient bien de mes choix...

   Donc, pour avancer dans ma réflexion, il fallait que je choisisse quelles allaient être les règles que j'allais utiliser : AD&D ou bien autre chose ? Etant donné que je partais pour une table O.S.R., trouver des joueurs n'allait peut-être pas être chose aisée ; je devais donc partir sur un corpus de règles simples pour éviter d'avoir un jeu rebutant et déroutant. C'est donc tout logiquement que j'ai opté pour un retour aux sources avec la mouture Basic/Expert de Dungeons & Dragons.


   Outre la simplicité des règles et l'extrême rapidité de création des personnages, il y avait aussi un autre avantage - et pas des moindres - : les règles ont le vent en poupe dans la sphère de l'O.S.R. et il existe des rétro-clones à des prix plus qu'abordables (voire des règles gratuites en version numérique ; Labyrinth Lord, Swords & Wizardry ou O.S.E. pour n'en citer que quelques-uns), certains étant même traduits en Français. Assez rapidement, je jetais donc mon dévolu sur ces règles. J'étais, par ailleurs, très heureux de revenir à cette base car il s'agit aussi d'une madeleine de Proust... Je retrouvais l'excitation de mon adolescence, brassant mes livres et vieux papiers et imaginant déjà des histoires incroyables !

Du style...


   Le corpus de règles étant choisi, il me fallait désormais réfléchir quant à la manière de jouer. Pour le coup, cela allait être beaucoup plus facile car j'ai quasiment toujours maîtrisé mes campagnes de la même manière, à savoir en mode « ouvert ». Sans aller théoriser un style de jeu pour lequel je ferais certainement des erreurs et ne cherchant pas m'attirer les foudres des spécialistes, je vais donner une définition qui n'en est pas une mais qui s'apparente plutôt à une pure et simple explication de ma pratique.
   Lorsque je maîtrise, je joue en campagne dite « ouverte ». Ce que j'entends par là, c'est que le monde qui s'ouvre aux joueurs est complètement libre. Les personnages sont créés puis « lâchés » en un lieu et il ne leur reste que l'embarras du choix. Les joueurs ont toute latitude pour choisir ce qu'il veulent faire de l'existence de leurs personnages.

Parés pour l'aventure !

   Toutefois, il y a quand même deux ou trois petites choses qui permettent de donner du lien. D'abord, chaque personnage se voit attribuer des savoirs sur le monde (restreint, certes) qu'il connaît ; c'est ce que nous pourrions appeler, pour nous, des connaissances générales. Celles-ci sont une approche très globale d'une Histoire du monde qui peut se résumer à quelques faits, hauts personnages et autres grandes légendes. Généralement, j'adapte un peu en fonction du « background » du personnage car ces derniers ne viennent pas tous du même milieu ni du même endroit. Il est donc tout à fait possible que certains connaissent des éléments qui peuvent être inconnus à d'autres... Ensuite, j'attribue cinq « rumeurs » à chacun des personnages ; là aussi, il y a un ajustement en fonction de la classe/race du personnage. Ces ragots peuvent être complètement fantaisistes, ou bien partiellement fondés, ou encore tout à fait véridiques. Les joueurs en font ce qu'ils en veulent ; ils peuvent partager avec les autres ou non et ils sont libres de le faire quand ils le souhaitent. Certaines de ces « légendes » peuvent avoir subit quelques variantes ; un aventurier a pu entendre dire qu'il y avait des morts-vivants dans une région marécageuse, tandis qu'un autre aura entendu dire que l'on parle de vampire... Forts de toutes ces connaissances, les joueurs peuvent déjà avoir une petite idée de ce qu'ils pourraient avoir envie de faire ; par exemple, celui qui a ouï-dire d'une île où serait caché le trésor d'une bande de pirates peut envisager de partir en expédition pour s'attacher à dérober ce butin qui leur tend les mains... A lui donc de convaincre ses compagnons d'aventure. Enfin, je fixe un module de base qui servira de liant et de prétexte au fait que les personnages se rencontrent. Cette aventure est un moyen de se familiariser avec les règles, d'obtenir un petit butin et de permettre aux aventuriers de faire connaissance les uns avec les autres. Mais, ils sont totalement libres de s'engager dans cette première aventure ou pas ; ils ont aussi la possibilité d'exploiter directement leurs savoirs, leurs « légendes »...

Les premiers pas...

   Ensuite, le style « campagne ouverte » nécessite une préparation sérieuse de la part du D.M. Puisque les personnages peuvent aller où ils veulent et faire ce qu'ils veulent, il faut que tout soit prêt : rencontres (aléatoires ou préparées), sites à visiter (cavernes, ruines...), villes et autres cités plus ou moins renommées, personnages fameux (religieux, forgerons, marchands, sages, magiciens, monarques et autres nobles...) etc. Il est impératif d'appréhender un minimum ce monde afin que les joueurs aient vraiment la sensation que tout est en mouvement et qu'il y a de la vie. Et, pour boucler cette campagne dite « ouverte », il faut placer les  différents modules et autres aventures auxquels les joueurs pourront soumettre leurs compétences. Afin de satisfaire au mieux tout ceci et de faciliter la maîtrise de l'ensemble, le choix du monde est primordial...

Le monde


   C'est désormais l'univers dans lequel vont évoluer les aventuriers qui va occuper mon esprit. En effet, quel va être cet espace dans lequel je serai suffisamment à l'aise et libre pour transmettre cette même liberté aux joueurs ? Il y a deux aspects qui ont guidé ma réflexion : un point de vue pratique et un second, plus conceptuel.
   Compte tenu de mon style de jeu, à savoir la campagne « ouverte », il me fallait quelque chose de commode à l'utilisation. Bien qu'ayant joué essentiellement sur Greyhawk, j'ai souvent eu du mal pour travailler avec les coordonnées en abscisses et en ordonnées ; de plus, c'est un peu pénible à l'usage car il faut sans cesse croiser les informations pour savoir où se trouvent les personnages (malgré la surimposition de la grille d'hexagones sur la carte). J'ai donc commencé par lorgner du côté des Wilderlands de JUDGES GUILD. Les cartes sur lesquelles chaque hexagone est affublé d'un numéro sont plus qu'agréables.

Un choix presque évident pour moi...

De plus, les différentes éditions de ce monde proposent des livrets dans lesquels le travail de la campagne « ouverte » est déjà bien avancé puisque des éléments de rencontres sont déjà situés. Quant à l'utilisation de la numérotation, c'est véritablement un plaisir que de s'entendre dire « nous partons pour Tell Qa en empruntant la route impériale »... Et s'il me vient des questions, les réponses arrivent rapidement car il suffit de transcrire le déplacement en une série de numéros indiquant, par-là même, le chemin suivi. S'agissant donc de l'outil, c'est parfait ; cela me convient tout à fait !
Pour les notions conceptuelles, le monde des Wilderlands est un univers où le syncrétisme est le maître mot. Tout, absolument tout, est possible. Que l'on aborde les questions spirituelles, culturelles, politiques, économiques et démographiques, tout est décrit de manière succincte (mais précise) et laisse donc la possibilité au D.M. de pouvoir broder à sa guise et selon les envies des joueurs. Dans le cadre d'une campagne « ouverte », cela est très appréciable car il est envisageable de pouvoir répondre à toute demande émanant des joueurs, de leurs personnages.
Enfin, grâce à la numérotation des hexagones, il est plus qu'aisé de situer les différents modules d'une ludothèque. Bien évidemment, cela laisse la part belle au hasard car la bande d'aventuriers peut se trouver confrontée à une menace donnée que les personnages devront s'efforcer d'apprécier au mieux afin de savoir s'ils s'engagent ou non dans telle ou telle histoire. Ce facteur est hautement létal et les joueurs doivent donc apprendre très vite à mesurer ce qu'ils apprennent et, surtout, à bien préparer leurs aventures. Ainsi, le temps des « One-Shot » adaptés au niveau du groupe est dépassé ; place au risque et à la Mort !!!

Une rencontre peut mal tourner...

A ce stade de la réflexion, l'affaire est quasiment bouclée ; il reste maintenant le principal : les joueurs.

De la contingence...


   Le cadre étant posé, il faut désormais s'attacher à traiter les aspects pratiques inhérents à notre monde qui, lui, est bien réel... En souhaitant démarrer une campagne « ouverte », je ne me fixe aucune limite temporelle. Je ne me dis pas que l'on va jouer jusqu'à ce qu'un personnage (ou plusieurs) atteigne un certain niveau canonique, par exemple. L'idée est de laisser les joueurs sans pression aucune afin que leurs personnages puissent évoluer comme chacun l'envisage et/ou l'espère. Cette idée laisse aussi une grande souplesse au rythme puisqu'il n'y a pas de contrainte de temps. Néanmoins, étant donné l'ouverture laissée aux joueurs, il est tout de même souhaitable d'essayer de mettre en place des rendez-vous réguliers afin que le fil conducteur des choix des joueurs reste à l'esprit de chacun, sans avoir à faire une heure de résumé à chaque session... A mon sens, une base mensuelle est une bonne mesure permettant de concilier vie professionnelle, familiale et ludique.
Et puis je caresse l'espoir d'un déroulement sur le long terme, espérant voir se développer la vie des personnages, projetant les velléités de chacun avec une bonne probabilité de réussite. Je dois avouer que j'admire les récits de certains D.M. qui racontent avec régularité les faits et gestes de leurs groupes d'aventuriers et ceci sur un temps long.
Vient ensuite les joueurs. Par expérience, j'ai trop vu de sessions avorter par manque de participants ; aussi, nourri à des règles déjà anciennes, une tablée de sept joueurs ou plus ne m'effraie aucunement. Je dois même avouer que cela me convient et me plaît. J'ai donc fait le pari de miser sur un effectif de dix joueurs, autorisant ainsi le déroulement d'une session même s'il y a un ou deux absents. Une campagne « ouverte » pouvant être létale, il est préférable d'avoir un groupe solide pour affronter et surmonter les obstacles. En ce qui me concerne, la jauge tolérable de mon salon me permet de pouvoir réunir dix joueurs en une fois ; optimisant, de la sorte, les chances de survie du groupe.
Pour rester sur les joueurs, il faut maintenant trouver ces derniers. Qui, à l'encontre du battage médiatique qui est fait sur la toile pour la dernière édition en date de Dungeons & Dragons, va vouloir se lancer dans un jeu O.S.R. ? Il va donc falloir faire preuve de persuasion et réussir à vendre un système de règles qui a déjà plus de quarante ans. Mais c'est un challenge que j'accepte de relever. Quelques coups de téléphone, des sessions d'initiation lors de conventions, des explications vantant la facilité de création des personnages et me voilà parti pour un recrutement digne d'un jeu T.V. Mais je suis optimiste de nature et passionné ; cela devrait faire l'affaire...

Recruter, non pas des N.P.C., mais des joueurs... !

Quelques recherches, des échanges, de la patience et... en route Compagnons !

vendredi 27 décembre 2019

Through Dungeons Deeper

Petit guide de survie à destination des explorateurs novices...


   Sous-titré « A Survival Guide For Dungeoneers », ce petit opus de 139 pages est un véritable outil que tout débutant se devrait de lire.


   L'auteur, Jason Paul McCARTAN, n'est pas un inconnu dans le milieu du J.d.R. puisqu'il a déjà publié un petit livre de règles (Polyhedral Dungeon) ainsi que deux aventures (The Caves Of Ortok et Bearing A Grudge). Si Polyhedral Dungeon est un jeu en soi, les deux modules sont édités pour les systèmes Labyrinth Lord, Swords & Wizardry et OSRIC. Vous pouvez aller jeter un oeil sur ses productions et vous faire plaisir ici. Il ne s'agit donc pas de quelqu'un qui débute et force est de constater qu'il a un peu de bouteille.


Le jeu...

C'est donc en traînant un peu sur le site distribuant ses ouvrages que je suis tombé sur Through Dungeons Deeper. Je ne pense plus être un débutant, mais ma curiosité me pousse toujours à fouiner et à vouloir lire ce que des auteurs avisés (ou pas, parfois) ont pu rédiger.


L'objet du délit...

   L'opus est écrit en anglais, mais cela reste très largement abordable, même lorsque l'auteur fait de l'humour. Le texte est sensé être la prose d'un Hobbit - répondant au nom de Maximillian SPARFOOT - vétéran des Dungeons et celui-ci vous fait donc part de ses judicieux et non moins précieux conseils afin d'escompter établir un score pour le moins équivalent au sien en terme de visites souterraines (et donc de survie). La taille de la police de caractères est suffisamment grosse pour ne pas avoir besoin de lunettes et n'est pas, non plus, dans une dimension enfantine. Le tout est illustré abondamment et de manière fort sympathique (on retrouve des noms comme ceux de Luigi CASTELLANI, William McAUSLAND ou bien Dyson LOGOS pour n'en citer que quelques-uns) et l'on a aussi droit à des traits d'humour qui sont bien pesés...

   L'ouvrage se décompose en six parties d'inégales longueurs. La première, et la plus courte, comprend des axiomes du J.d.R. Pour les anciens joueurs, nous pouvons avoir l'impression d'enfoncer des portes ouvertes (c'est bien à propos, tiens !), mais il est bon, régulièrement, de revenir aux fondamentaux. La seconde, qui est de loin la plus longue, reprend des règles de base que tout aventurier devrait maîtriser. Chaque « règle » est déclinée, approfondie et développée. Par exemple, il est rappelé que chacun doit connaître son rôle au sein de l'équipe (ce qui, avec les jeux des années 2000, a fini par se perdre car les personnages devenaient trop individualistes) ; le clin d'oeil à destination de feu Gary GYGAX est très appuyé et permet de préciser que le J.d.R. reste un jeu collectif. Il y a aussi des règles concernant le choix entre les Henchmen et ceux qui sont salariés (Hirelings) prenant en compte la notion de partage du butin et la loyauté envers le groupe d'aventuriers ; il est évoqué les armures (notamment le délicat rapport entre la protection et le poids), les armes (de mêlée, de jet ou de trait), le fait de prendre des notes, la nourriture et la boisson, la surprise, le silence, la lumière etc. etc. Il y a en tout environ 100 pages dédiées à tout ceci.
Ensuite une partie traite de ce que les aventuriers devraient connaître au sujet de certaines choses comme les assassins, les portes, les Gobelins ou bien les cartes. Puis, viennent quelques conseils pour venir à bout d'un Cube Gélatineux ou d'un Ours-Hibou ; d'autres sur ce qu'il ne faut pas récupérer ou au contraire identifier dans un donjon et enfin, pour conclure, un Top 10 des pièges, des objets etc.

   Il s'agit donc d'un petit opus qui se laisse lire avec facilité et envie, qui ne manque pas de rappeler aux anciens joueurs que certaines choses ne doivent pas être oubliées (et lorsque cela est le cas, il est agréable de se ressourcer) et qui, s'il est lu en étant consciencieux (quitte à prendre des notes), peut très probablement aider les joueurs néophytes à progresser rapidement et à économiser quelques vies de personnages. J'ai même été amusé en lisant certains passages car des idées personnelles (vieilles, très vieilles) apparaissent au sein des pages de ce bouquin ; je me suis dit, qu'au final, je ne m'étais pas vraiment trompé, y compris lorsque certains camarades de jeu se moquaient de moi et des mes idées « à la con »...

Vers la sortie, heureux d'être vivants et fortunés !

Hardi compagnons ! En avant dans ces donjons... !