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mercredi 22 mai 2019

Histoire de...

Raconter l'histoire de Dungeons & Dragons



   Cet opus, publié en 2018 par Oh My Game, a pour visée de brosser l'historique de ce jeu magique qu'est Dungeons & Dragons et cela depuis la genèse de l'idée jusqu'à l'édition actuelle, qui est donc la 5ème.
L'aspiration de cet ouvrage est donc louable, surtout qu'il est rédigé par un Français et en français et peut alors toucher beaucoup plus facilement le public de l'Hexagone. Pour atteindre son objectif, l'auteur s'est donc fendu d'un texte long de 140 pages (tout compris - et vous verrez par la suite pourquoi je précise cela). Il est à noter que le rédacteur est aussi cofondateur de la maison d'édition et que ceci peut - par ailleurs - expliquer la ligne éditoriale.

   Ce volume, de par son but, s'adresse à un lectorat très large qui peut tout aussi bien faire partie des « anciens » (comprenez par-là ceux qui ont commencé à jouer à Dungeons & Dragons à la fin des années '70 ou au tout début '80), que des joueurs confirmés (mais qui n'ont pas connu ce temps-là), que des néophytes voire même de personnes qui ne jouent pas ou ne connaissent pas le jeu de rôle et qui veulent se cultiver sur un sujet propre à la culture populaire.


L'ouvrage tel qu'il est...


   L'écrivain de ce recueil, Fabrice Sarelli, a l'avantage d'être un vieux briscard qui a fait partie de l'avant-garde française des rôlistes, notamment sur Paris et sa région. Par ailleurs, son C.V. fait apparaître quelques noms évocateurs : T.S.R., Transecom et Hexagonal, pour ne citer que les acteurs majeurs du développement de ce loisir en France dans les années '80. Nous pouvons alors, légitimement, nous attendre à de la haute voltige avec une érudition non moins importante.
   Avec un titre comme « L'histoire de... », j'espérais un volume fort bien nourri, apportant des éclaircissements sur certains détails de l'historique de ce jeu. C'est, quoi que de manière - au final - assez pauvre, le cas pour un peu plus de la moitié de l'ouvrage. Disons que les versions O.S.R. du jeu (tout ce qui est avant la 3ème édition) sont relativement bien fournies. A partir de l'année 2000, les productions présentées sont bâclées. Contenant des textes trop courts, avec peu de véritables informations et beaucoup trop de photographies et autres illustrations, cette partie du livre ne nous apprend rien et finit même par lasser le lecteur (en tout cas, cela a été mon cas).
   Si je me réfère aux premières quatre-vingt-dix pages (à peu près), même là nous pouvons rester sur notre faim. La genèse, les éditions « originelles » telles que OD&D ou bien D&D (Basic/Expert) ou encore AD&D sont globalement bien construites. L'ouvrage commence à devenir poussif dès la seconde édition... Cette dégradation est d'ailleurs annoncée car plus on avance dans la lecture de l'opus, plus nous glissons vers une sorte de catalogue illustré comprenant des aspects techniques du monde de l'édition, notamment avec les années de publications de tel ou tel supplément ou livre. Certes, pour les puristes et les collectionneurs, ces éléments sont importants. 
Mais n'aurait-il pas été plus judicieux de travailler davantage le texte, de nourrir plus en profondeur les connaissances liées à l'érudition pour ensuite conclure l'ouvrage par des annexes regroupant les documents iconographiques ? La lecture en aurait été plus aisée et - surtout - l'auteur se serait rendu compte plus facilement que son texte méritait davantage de développement. J'attendais, par exemple, des explications détaillées à propos du duo Arneson/Gygax ; mais le politiquement correct l'a emporté sur la connaissance. 

   L'impression globale qui m'est restée lorsque j'ai refermé ce livre, c'est un arrière goût de travail bâclé. Je déplore cela car je ne doute aucunement que l'auteur pouvait faire mieux ; bien mieux. Par son vécu, ses relations avec d'autres « anciens », il aurait pu approfondir ce document. Il était tout à fait possible, pour satisfaire le public francophone, de s'appuyer sur une bibliographie solide (et elle existe !) tout en augmentant la réflexion du vécu français. De la sorte, nous aurions eu un livre qui pouvait nous conter l'histoire de ce jeu... De plus, la toute fin est particulièrement pénible. Fabrice Sarelli se perd en conjectures sur la possible - et potentiellement effective - publication d'une sixième édition ! Qu'est-ce que cela apporte à l'histoire même du jeu puisque nous évoquons quelque chose qui n'existe encore pas ?!?! D'ailleurs, après la 6ème, il y aura une 7ème, puis une 8ème etc. ; jusqu'à ce que le terreau des nouveaux joueurs s'épuise. Nous savons tous que les aspects purement commerciaux motivent de telles évolutions ; mais ce n'est pas la peine de noircir des pages avec ce genre de discours et de réflexions puérils, stériles.

   Quoi qu'il en soit, ce petit opus vaut la peine d'être lu, ne serait-ce que pour sa première moitié. L'invention du principe du jeu, par des wargamers, est riche d'enseignements. Les vieux grognards (grognons ?!?!) - dont je fais partie - seront probablement déçus et, pour eux, cela ne restera pas le livre de la décennie. Quant aux autres, les néophytes, les jeunes et les curieux, ce bouquin leur apportera un éclairage certain qui, je l'espère, leur donnera envie d'approfondir leurs connaissances sur ce jeu véritablement magique.



En attendant... à vos dés !


dimanche 28 avril 2019

Pourquoi l'O.S.R. ?

Un retour aux sources



   Ce terme barbare (décidément !) qui signifie Old School Renaissance fait référence à un courant (plutôt qu'un « mouvement ») de rôlistes. Ces derniers effectuent un retour aux sources de leur pratique du jeu de rôle, abandonnant les jeux plus modernes - comprenez actuels - souvent avec des règles lourdes, parfois proche de la simulation et qui retirent toute spontanéité aux joueurs ; tout cela en faveur des jeux plus anciens et à l'origine de notre passe-temps.

Logo O.S.R. qui reprend les plans à l'ancienne avec un fond bleu... 

   Il existe alors deux possibilités majeures qui s'offrent à ces joueurs : soit ils ressortent leurs vieilles règles, soit ils se rabattent sur des jeux produits aujourd'hui mais qui s'inspirent/copient/reprennent ces mêmes anciennes règles. Pour l'heure, je n'entrerai pas dans le débat des quasi-clones et autres rétroclones car cela ne m'intéresse absolument pas et n'est pas le propos de ce petit « papier ».

   Si l'on sort de l'aspect pratique des règles utilisées, qu'entend-on alors par O.S.R. ? Là encore la question fait débat depuis longtemps (l'O.S.R. étant apparu il y a presque une quinzaine d'années) et il semble difficile de trouver un consensus sur la définition du terme.
Pour ma part, voici ce que je considère comme de l'O.S.R. :
- utilisation de règles « anciennes » telles que D&D (que ce soit OD&D, B/X ou bien AD&D),
- utilisation des compétences réelles des joueurs et non celles factices des personnages,
- utilisation d'un corpus de règles assez léger (mais c'est encore à discuter...),
- jeu plus centré sur l'aventure palpitante vécue par les joueurs/personnages plutôt que sur une mise en scène théâtralisée (et donc trop intellectualisée, sans spontanéité).


Logo « héroïque »...

   Bien entendu, cela reste mon point de vue et c'est donc ce que je recherche autour d'une table lorsque je suis joueur ou bien que j'essaie d'insuffler lorsque j'endosse le rôle de D.M.

   J'ai pu pratiquer pendant plusieurs années la version 3.5 de D&D et je connais donc suffisamment ce système de jeu pour en avoir été quelque peu dégoûté par son rigorisme institué par les règles et la recherche qui découlait de ceci en optimisant les compétences et autres dons des personnages... Par flemme, par envie de frémir de nouveau je me suis donc retourné vers ce que je connaissais de mieux et qui, au final, me correspondait vraiment.
   Dans ces lignes, je n'évoquerai que le souffle héroïque des aventures humbles, mais Ô combien haletantes d'un style de jeu que les jeunes de vingt ans... (Air connu.)