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mardi 24 août 2021

La Mort rampante...

 Carcass Crawler...

...le fanzine dédié à Old-School Essentials

   Le système de jeu O.S.E. (pour Old-School Essentials) est un véritable phénomène dans la sphère des jeux de rôle O.S.R. Depuis son lancement initial sur la plateforme participative Kickstarter en 2019, il n'a cessé de connaître une croissance dans l'intérêt que les joueurs O.S.R. peuvent lui porter. Il y a eu les ajouts de règles permettant de reproduire celles de AD&D et même une traduction francophone du jeu de base (toujours sur une base de financement participatif). Afin d'assurer une pérennité au jeu, NECROTIC GNOME a entrepris de publier un fanzine spécialement dédié à son produit afin d'y apporter des éléments supplémentaires et facultatifs, chers aux « vieux » joueurs. Ce sont les fameuses « House Rules ». Cette démarche permet d'entretenir la flamme et, surtout, elle autorise pour chaque joueur et autre D.M. de diversifier le jeu afin de lui donner une saveur plus personnelle. Ainsi, l'esprit « oldschool » est véritablement maintenu avec un coût limité, à l'inverse des éditions « modernes » dont les éditeurs offrent une pléthore de manuels à des prix souvent exorbitant.

Premier jet, le numéro inaugural

   L'ébauche de ce que doit devenir ce fanzine a été proposée aux aficionados ayant soutenu la deuxième campagne de NECROTIC GNOME sur Kickstarter - celle qui a permis de financer l'ensemble de la version Advanced Fantasy. Il s'agit donc d'un objet dont le devenir sera celui de « collector » puisque seules les personnes ayant apporté leur soutien sont détentrices d'un exemplaire.

   La présentation est professionnelle. Une couverture comme pour un livre broché, tout en couleur, avec une très belle illustration à thème égyptien vous mettant immédiatement dans l'ambiance... A l'intérieur, nous avons trente-deux pages avec de chouettes dessins (même s'il y a deux doublons) et dont la mise en page correspond aux productions de NECROTIC GNOME. Certains illustrateurs sont déjà très connus de la sphère O.S.R. (Thomas DENMARK, William McAUSLAND et Stefan POAG pour ne citer que ceux qui me viennent à l'esprit) et leurs travaux embellissent l'opus, dans une atmosphère décidément « oldschool ». J'avoue qu'à la réception de ce fanzine, j'ai été subjugué et l'idée d'attendre le premier numéro « officiel » m'a traversé l'esprit. Mais voyons par le menu ce que nous trouvons sur les pages de ce livret...

La première de couverture... !

Un programme intéressant, mais limité...

   Si le premier contact est excellent, il nous faut désormais gratter un peu le vernis pour vérifier ce qu'il y a dessous.

   Un petit mot de bienvenue, rédigé par Gavin NORMAN, nous accueille chaleureusement et nous explique à quoi nous pouvons nous attendre dans ce fanzine. Nouvelles classes de personnage, nouvelles races, nouveaux sorts, nouveaux objets magiques, nouveaux monstres, règles optionnelles et étendues, informations sur les nouveautés, petites aventures etc. etc. ; voilà ce qui devrait remplir les pages de cette publication. Il est évident que nous avons là tous les poncifs du genre. Mais rien n'est indiqué sur les proportions des différentes rubriques (deux classes/races, deux pages d'objets, quatre pages de sorts, quatre monstres par exemple ?). Certes, on peut espérer que la variété sera au rendez-vous, mais vous allez comprendre mon interrogation...

   Une note est aussi donnée concernant la compatibilité du contenu avec les règles existantes, que ce soit - bien évidemment - O.S.E., mais aussi B/X et tous les systèmes autres (Labyrinth Lord, par exemple). Ce fanzine n'est donc pas uniquement destiné au jeu de NECROTIC GNOME ; mais cela, les vieux briscards que nous sommes s'en fichent car nous sommes les rois de l'adaptation !

   Puis, vient le menu à proprement parler. Huit nouvelles classes de personnage, trois races (qui font redondance avec la partie précédente, puisqu'elles adaptent certaines des classes au système Advanced Fantasy) et une liste étendue d'équipement avec les notices et explications propres à chaque objet.

   S'agissant des classes, nous avons un Arcane Bard, un Beast Master, un Changeling (changeur de forme/dopplegänger), un Chaos Knight (antithèse du paladin), un Mage (magicien version Gandalf de J.R.R. TOLKIEN), un Mutoid (classe/créature mutante), un Mycelian (créature fongique) et un Warden (le bien connu protecteur). Je ne m'étalerai pas sur les races (Changeling, Mutoid et Mycelian) car elles permettent juste l'utilisation de celles-ci avec Advanced Fantasy, sans rien apporter de novateur ni probant. Bien que l'on puisse ajouter ce que l'on souhaite à nos tables, je trouve qu'il y a pas mal de rebut... Je m'explique. Le barde, déjà vu et probablement adapté par nos soins ; le chevalier du chaos, pas besoin d'avoir fait trop de recherches pour réussir la transformation du paladin ; le mage, idem ; quant au protecteur, ce n'est qu'une pâle version du ranger... Nous avons donc déjà cinquante pour cent des classes qui n'offrent pas grand chose de neuf à nos parties. Sur les classes qui restent, seules le Beast Master, le Changeling et le Mutoid obtiennent mes faveurs. La dernière, le Mycelian, me semble être une classe par trop difficile à exploiter au sein d'une équipe d'aventuriers. Alors pourquoi pas ?!? Un joueur qui veut s'essayer à jouer un coureur des bois sans s'embêter avec la maîtrise des règles de magie pourra trouver son bonheur avec le Warden, certes... Tout comme celui qui cherchera à tâtonner la magie avec le Mage... Chaque D.M. trouvera une utilité éventuelle à ces classes (monde particulier, initiation pour des nouveaux joueurs etc.), mais il me semble que cela fait pas mal de gaspillage.

   En revanche, la liste de l'équipement qui est fournie en fin d'opus - avec les notices et autres explications - est fort intéressante. Ces pages sont à fournir à chaque joueur qui peut trouver là des idées pour échafauder des plans ou des astuces.


Un bilan en demi-teinte

   Si je reste intéressé par le projet (étant avide de lecture !), il n'empêche que je suis quelque peu déçu par ce qui a été offert dans ce numéro inaugural. Certes, il s'agissait de mettre l'eau à la bouche (ce qui est réussi pour mon cas !) tout en gardant de la matière plus attrayante pour les numéros suivants ; mais tout de même, je m'attendais à quelque chose de plus probant. Etant d'un optimisme naturel, je me suis donc fendu de quelques pièces pour commander le premier numéro officiel qui vient de sortir... ! Je croise les doigts pour que le contenu soit plus équilibré, tout en sachant qu'il n'est pas possible de satisfaire tout le monde. Une partie de cet opus inaugural trouvera peut-être sa place au sein de ma campagne, mais l'ensemble risque de trôner sur une étagère ne profitant que peu de la brise produite par l'air tandis que je feuilletterai l'objet. Je garde espoir quant aux numéros qui vont venir, sans savoir quelle sera la régularité de publication (car cela joue aussi beaucoup sur la qualité !). Comme disent les anglo-saxons : Wait & See... !


Pour l'heure, hardis Compagnons et... à l'aventure !





mercredi 6 janvier 2021

Nouvelles moutures du Basic/Expert de Dungeons & Dragons

Renaissance ou cure de jouvence ?


   L'activisme des vieux « Grognards » du J.d.R. et, notamment, le regain d'intérêt pour des moutures de règles épurées, simples et pratiques à mettre en place ont permis le développement de ce que l'on nomme, dans notre hobby, l'O.S.R. Cette persistance de Dungeons & Dragons dans sa version Basic/Expert a conduit certains acteurs du milieu rôlistique à repenser, réordonner et clarifier les règles établies il y a maintenant plus de quarante ans. C'est dans la première moitié de l'année 2019 que deux éditeurs lancent, presque simultanément, une version revue/corrigée/améliorée du Basic/Expert de Dungeons & Dragons par le biais de la plateforme participative Kickstarter. Dans ce billet, je ne ferai pas une analyse détaillée (vous pouvez lire une belle étude comparative ici) mais je vais plutôt vous donner mon impression en tant qu'utilisateur de tout ou partie de ces règles. Nous allons donc parler de BX RPG et Old-School Essentials édités, respectivement, par PACESETTER GAMES & SIMULATIONS d'un côté et NECROTIC GNOME de l'autre.

La petite famille dans l'ordre chronologique de publication.


Première prise de contact


   Il est toujours intéressant de savoir où l'on va mettre les pieds ; et cela est d'autant plus vrai dans la logique des plateformes participatives qui, si l'on se trompe - comprenez par là que l'on ait pu miser sur le mauvais cheval -, ne permettent aucun recours pour récupérer son investissement. Dura lex, sed lex...

De l'expérience
   Concernant Bill BARSH, auteur du BX RPG et propriétaire de PACESETTER GAMES & SIMULATIONS, j'avais déjà eu affaire à lui. Le moins que je puisse dire, c'est que je n'avais pas un souvenir des plus réjouissant du monsieur et de son entreprise. J'avais acheté, il y avait déjà quelques temps, des modules publiés par ses soins et l'expérience avait été suffisamment pénible pour que je décide de ne plus traité avec lui directement, mais en achetant plutôt ses productions via des revendeurs. Et j'avais réussi à me tenir à ma politique vis-à-vis de lui... Jusqu'au jour où, échangeant avec d'autres rôlistes, je sois au courant d'un projet d'édition d'un jeu reprenant tout ou partie du Basic/Expert de Dungeons & Dragons via la plateforme Kickstarter. L'idée me tentait - ne serait que pour assouvir ma curiosité - mais j'avais aussi une forme de réticence suite à mes petits déboires avec l'éditeur...
Par ailleurs, outre les quelques problèmes rencontrés avec ce dernier, ses produits ne sont pas toujours d'une qualité irréprochable, loin s'en faut ! Des erreurs dans la dénomination de créatures ou de N.P.C. importants, des objets magiques sans description, des nouveaux monstres mais sans caractéristiques, une mise en page lourde etc. etc. La lecture des modules acquis chez cet éditeur m'a toujours laissé l'impression d'un travail bâclé, sans contrôle sérieux.
Toutefois, pendant un temps, Bill BARSH a eu des accointances avec FROG GOD GAMES et je me disais que, peut-être, il avait évolué, appris à travailler plus sérieusement en étant lié avec cet éditeur fort bien connu. Etant aussi d'un naturel optimiste (peut-être même naïf ?!?), je me suis donc laissé emporté par l'envie de découvrir cette nouvelle mouture des règles du Basic/Expert, satisfaisant par là-même ma soif de curiosité.

   Pour O.S.E., son auteur - Gavin NORMAN -, est bien connu aussi du milieu rôliste. Il a oeuvré pour Brave the Labyrinth (un fanzine au demeurant excellent !) et publié Theorems & Thaumaturgy (un petit ouvrage proposant quelques éléments supplémentaires pour D&D) ainsi que Wormskin (autre fanzine dans lequel les premières apparitions de son monde, Dolmenwood, ont pu être aperçues). Aujourd'hui, l'éditeur NECROTIC GNOME (ici) constitue sa base commerciale et offre gratuitement des éléments de base pour le monde « officiel » de O.S.E.

Une des oeuvres de Gavin NORMAN.

Avec un tel curriculum vitae, il ne m'a pas fallu bien longtemps pour me décider si, oui ou non, j'allais partir dans l'aventure proposée par Gavin NORMAN à travers cette publication participative pour son jeu...

   Donc, printemps 2019, me voilà embarqué pour soutenir ces deux sorties fort alléchantes. Il ne me restait plus qu'à faire preuve de patience et à invoquer les divinités de la bonne fortune pour que mes doigts avides de découvertes puissent se poser sur ces deux opus.

BX RPG


   Je ne vais pas démarrer mon approche dans l'ordre chronologique de publication, mais plutôt par degré de satisfaction (qui est subjectif, bien entendu), celui-ci allant croissant.

   Ce set est composé d'une boîte, des deux livrets nécessaires pour le D.M. et les joueurs, de quatre modules d'introduction ou de bas niveau et d'un lot de dés tout à fait classiques. Il faut reconnaître qu'en terme de matériel, nous en avons pour notre argent et qu'il est possible d'amener vos nouveaux joueurs à découvrir immédiatement le monde du J.d.R. grâce aux modules inclus dans la boîte.

Le trésor... !

Tout d'abord, la question du choix du format de la boîte. J'émets de sérieux doutes quant à la pérennité de celle-ci ! Le système de fermeture n'est pas des plus pratiques et je ne pense pas que ce coffret puisse résister à l'épreuve du temps, sauf à extraire tout le matériel et à conserver précautionneusement le curieux écrin... Nous n'avons pas un couvercle « classique » mais plutôt un système se rapprochant d'une boîte à chaussures. Certes, dans la lutte économique, la recherche du moindre coût est importante, mais là, je ne suis pas certain que cela soit gage de qualité.
Les livrets et autres modules sont de bonne facture (à quelques exceptions près) ; quant aux dés, il n'y a vraiment rien de particulier à dire si ce n'est qu'ils sont au nombre de sept, selon les standards actuels. Néanmoins, il est curieux de voir le module BX12, intitulé Fog of War (pour des personnages de niveau 7 à 9 !) inclus dans cette boîte. Le format dénote, les niveaux attendus aussi ; mais, si on lit attentivement la première page, nous nous apercevons que ce scénario date de 2012... Il s'agit donc d'une démarche « publicitaire » visant à montrer à l'acheteur (qui ne connaîtrait pas nécessairement l'éditeur) qu'il existe d'autres modules, y compris pour des personnages de niveaux bien plus élevés.
Les autres modules, BX1 The Screaming Temple (niv. 2 à 4), BX2 The Haunted Tower (niv. 1 à 2) et BX3 The Temple of Mercy (niv. 2 à 3) se placent dans la plus pure tradition des anciennes productions de T.S.R. Je ne m'étendrai pas davantage sur les modules qui font partie de l'ensemble, gardant une possibilité d'en faire un billet propre ultérieurement.

   Avant de démarrer la présentation des deux livrets principaux contenant les règles, je tiens à relever la dédicace faite au vénérable opus originel avec les illustrations qui ont été reprises (mais qui ne sont absolument pas à mon goût...). On ne pouvait pas mieux déclarer son amour pour ce jeu !


Un chouette clin d'oeil !

Le premier ouvrage, BX Dungeon Guide (destiné aux D.M.), a souffert d'un accouchement long, pénible et douloureux. En effet, les remarques que j'ai pu signaler quant à la manière dont Bill BARSH gère ses affaires prennent ici toutes leurs saveurs. Ce livret est à l'origine d'un retard très long pour des raisons particulièrement obscures (il faut dire que l'auteur n'est pas un communiquant très prolixe). Je dois avouer que j'ai mouillé ma chemise, le temps s'écoulant et l'objet ne venant pas ; j'ai bien cru que j'allais pouvoir m'asseoir sur mon investissement. Il semblerait, au gré des informations qui ont pu filtrer, que ce délai ait été dû à des retouches apportées pour corriger certaines erreurs et autres fautes. Là encore, j'ai de sérieux doutes - mais ne suis pas surpris compte tenu de mon expérience - car en lisant l'ours, on voit apparaître la mention « B/X Player's Handbook »... Ce que je crois, c'est qu'il y a eu un ajournement répété et durable car la rédaction devait être encore en cours de réalisation. Mais ceci n'est que supputation et je n'en ai pas la preuve. Quoi qu'il en soit, certains envois ont été réalisés avec des livrets erronés. J'attendais donc mon paquet avec une certaine angoisse, craignant qu'il faille encore affronter Bill pour réussir à obtenir mon dû correctement rédigé. Sur ce coup, j'ai eu de la chance car mon exemplaire était correct !
Il me faut avouer que je n'apprécie guère la mise en page du manuel du D.M. ; nous avons là une sorte de pavé monolithique, sans mise en exergue par le truchement de cadres ou bien de couleurs qui permettraient de s'y retrouver plus facilement et rapidement, de fait. Par contre, l'ouvrage est truffé d'exemples, tant en terme de règles que de méthode de jeu ; on sent clairement la volonté d'aider les nouveaux joueurs, qu'ils soient D.M. ou bien joueurs.
On trouve aussi des précisions utiles lorsqu'on maîtrise une table, notamment sur la gestion de l'ouverture des portes ou de leur destruction, sur les poisons et les variables en terme de létalité. Le classement du bestiaire est, en revanche, une véritable plaie... Un ordonnancement est réalisé par grandes catégories (Morts-Vivants, Humanoïdes, Insectes etc.) puis par ordre alphabétique ; mais on peine à s'y retrouver en cherchant d'abord la catégorie. Ce sera avec l'expérience et le temps que le D.M. retiendra par coeur les pages lui permettant de remettre la main sur les caractéristiques de telle ou telle créature. Deux pages sont dédiées aux divinités et autres démons des plans extérieurs ; c'est un plus par rapport à l'édition originelle qui, elle, ne donnait aucune explication. On apprend dans ces lignes qu'il va y avoir deux publications ultérieures (prévues initialement pour l'été et l'automne 2020 !!!), l'une concernant le développement du monde dans lequel se situe les personnages, l'autre étant un manuel traitant des autres plans d'existence. Mais, c'est du PACESETTER GAMES & SIMULATIONS tout craché ; distorsion temporelle assurée et garantie !
Donc, quelques points forts et intéressants, mais un gros travail de remise en page nécessaire ainsi qu'une révision importante pour la clarté.
Le second ouvrage, BX Player's Guide, a moins de défauts et possède, lui aussi des avantages. Je vais d'abord expurger ce que je trouve être une déficience : la table des matières aurait méritée, à mon sens, d'être détaillée. Il est laborieux de chercher les sortilèges correspondant à telle ou telle classe... Mais au-delà de cette réflexion, on sent bien que ce volume a bénéficié d'une meilleure approche, d'un travail plus approfondi.
Le premier intérêt réside dans l'avant-propos et l'introduction du livret. En effet, Stephen D. SULLIVAN nous livre une petite perle d'Histoire du jeu Dungeons & Dragons ; quant à l'introduction, rédigée par Bill, elle nous livre quelques informations sur sa maison d'édition. C'est anecdotique, mais néanmoins intéressant.
Pour l'aspect de la mise en page, des efforts ont été fournis ici ; nous avons droit à des encadrés et à des tons de gris mettant en avant tel ou tel point de règle. C'est un sacré avantage si l'on compare à l'opus précédent ; ce livre est beaucoup plus  professionnel avec une finition plus agréable. Ici aussi, la part belle est donnée à l'aide à la création pour soutenir les néophytes ; c'est une excellente initiative car tout le monde n'a pas nécessairement la chance de pouvoir être initié. Quelques explications sur l'alignement ainsi que tous les détails nécessaires (coût, poids) pour le matériel à disposition des aventuriers sont donnés sur plusieurs pages. Vient ensuite le gros morceau du livret, à savoir les classes de personnages. Chaque classe est décrite sur deux pages qui se font face, ce qui est très ergonomique. Nous avons d'abord un bref descriptif de ladite classe puis tous les éléments techniques pour jouer. Il est très appréciable, pour le joueur, de tout avoir sous les yeux et de pouvoir embrasser ces informations d'un seul regard. Concernant les classes/races (je rappelle que les races sont des classes), nous retrouvons le panel originel auquel ont été adjointes des possibilités supplémentaires (qui ne sont pas sans évoquer la version AD&D du jeu) telles que le Druide, le Moine, le Nécromancien, le Paladin, le Ranger, le Gnôme et le ½ Elfe (curieusement, le ½ Orque a été omis...) ; ce qui nous conduit à un choix de quatorze classes, soit le double du jeu originel. A noter que le Nécromancien n'est pas forcément le personnage obscur et maléfique de la littérature ; ici, il a plus le rôle du spécialiste qui saura gérer au mieux les interactions avec les Morts-Vivants. Les autres sont de mouture classique...
Puis, c'est au tour des listes et explications des sortilèges. L'index des sorts est, une fois de plus, bien réalisé car les sortilèges réversibles sont indiqués en gras, ce qui facilite beaucoup le joueur pour ses choix. Enfin, nous trouvons des pages d'interprétations des sorts, exposées de la manière la plus simple en stipulant la portée, la durée suivi du détail du sortilège.

Old-School Essentials


   Voyons désormais ce que nous propose le challenger ou l'alter ego... Ainsi que j'ai pu le dire dans la description du précédent set, chronologiquement parlant, ce coffret a été publié avant le BX RPG.

Une boîte bien remplie, là aussi !

   Le produit se présente sous la forme d'une boîte en carton rigide et au format Digest (à l'inverse du prédécesseur qui est au format Letter U.S.). Le réceptacle en lui-même est très robuste et supportera très certainement bien mieux le passage du temps et les manipulations successives. A l'intérieur, on trouve aussi un véritable trésor ! Il n'y pas moins de cinq livres reliés (tandis que pour BX RPG les livrets sont brochés). Tout le système de règles est décomposé habilement afin que chacun puisse s'y retrouver aisément. Nous avons le Core Rules (présentant les règles génériques), le Genre Rules (qui reprend les classes de personnages), un Cleric and Magic-User Spells (synthétisant tous les sorts de ces deux spécialistes - et leurs dérivés), un Monsters et, enfin, un Treasures. En revanche, pas de dés....
Durant la campagne Kickstarter, il était possible de choisir quelques options supplémentaires agrémentant davantage l'objet. Vous pouviez rajouter un module (The Hole in the Oak pour des personnages de niveau 1 à 2), des compléments regroupés dans une seconde série intitulée Advanced Fantasy qui, ainsi que vous l'avez deviné, met un premier pont entre la version Basic classique et celle développée plus tard (ces deux opus sont Genre Rules, qui propose de nouvelles classes et races telles que Barbare, Paladin, Drow ou encore Duergar pour n'en citer que quelques-uns sur les quinze présentés dans l'ouvrage ; et Druid and Illusionists Spells) ou encore, prendre l'option du livre regroupant l'ensemble des règles Basic (c'est-à-dire les cinq manuels de base) et nommé Rules Tome (ce dernier choix pouvait lui-même être décliné en trois couvertures différentes !).

Les trois couvertures : collector (argentée ; à gauche), standard (au centre) et une variante (à droite).

Avec tout ceci, nous avons là une belle réplique du Basic/Expert de Dungeons & Dragons qui vous prépare gentiment à sa version plus élaborée qu'est AD&D. L'aspect modulable du jeu est intéressant pour diverses raisons et laisse un choix aux joueurs/D.M.

   Comment se présente donc l'ensemble à l'intérieur des couvertures des différents ouvrages ? Sur le plan de la mise en page, c'est un énorme progrès vis-à-vis de son ancêtre. Tout est classé, regroupé et ordonné. Des effets de surlignage sont utilisés afin d'aider à retrouver les éléments recherchés dans un corpus qui est tout de même imposant (le Rules Tome fait plus de 290 pages). Plusieurs index sont accessibles, ce qui rend une recherche extrêmement aisée. Les pages de garde de chacun des ouvrages recensent les éléments les plus usités tels que l'écoute aux portes, l'encombrement, les vitesses de déplacement, les sauvegardes etc. De plus, l'auteur s'est fendu de quelques pages d'explications quant aux choix qu'il a pu effectuer soit dans la disparition de certaines règles ou, au contraire, dans la clarification d'autres. Sur l'aspect physique du jeu et son ordonnancement, c'est parfait !
S'agissant des règles, les connaisseurs du jeu originel (le Basic/Expert de Dungeons & Dragons) ne verront pas la différence. Enfin, lorsque je dis cela, ce n'est pas tout à fait exact étant donné que Gavin NORMAN a tout de même apporté des nuances. Mais l'ensemble reste très fidèle au jeu des années '80. L'intérêt repose indubitablement sur l'ergonomie des règles qui ont été divisées intelligemment. Ainsi, si vous jouez un Magicien, vous n'aurez besoin que d'un ou deux bouquins (il est même à parier que ce ne sera qu'un seul, très probablement celui des sortilèges...). Le gain de temps pour trouver tel ou tel point de règle est conséquent et permet alors de fluidifier la partie ; tout le monde peut aisément venir en aide à chacun et localiser la référence nécessaire pour répondre à une question. Par contre, pour ce qui est du choix quant aux classes/races, si nous restons sur le matériel de base, nous n'avons que les options originelles. Ce qui est déjà une très bonne base de départ pour des débutants ; quant aux « Grognards », ils savent déjà où trouver des variables...

Le bout du compte


   Au final, nous avons-là deux bons produits reprenant les règles de Dungeons & Dragons telles qu'elles étaient il y a maintenant quarante ans. Quelques critères peuvent aider dans un choix d'achat. Pour le prix, le BX RPG est plus abordable et offre plus de matériel pour démarrer ; le nombre de classes possibles est déjà un avantage offert aux nouveaux joueurs et les modules inclus dans la boîte permettent au D.M. d'avoir déjà un peu de matière à travailler pour quelques sessions. Si vous recherchez un investissement plus sûr sur le long terme, alors Old-School Essentials est pour vous avec une meilleure ergonomie en prime. Un autre avantage pour le second jeu - et non des moindres pour ceux qui ne maîtrisent pas la langue de Shakespeare - est la publication d'une version traduite en français (ici) ! Cela ouvre encore le champ des possibles.
Toujours pour O.S.E., il existe un S.R.D. (System Reference Document) en ligne (là) qui peut vous permettre de jeter un oeil et de vous faire une petite idée (attention, celui-ci est en anglais).
Enfin, et cela est valable pour les deux jeux, il est possible d'accéder - et donc de jouer - absolument à tout ce qui a été publié durant les décennies précédentes. Les modules officiels de T.S.R. sont accessibles (format PDF ou bien en impression), notamment chez D.T.R.P.G.. Mais, vous avez aussi la possibilité de trouver des aventures (certaines issues des anciens numéros de Casus Belli) dans un repaire des plus malfamés, je veux parler d'un lieu obscur et humide, mais où les habitants sont des plus accueillants : le Donjon du Dragon. Et si vous n'êtes ni fatigués, ni morts, alors laissez vos pas vous guider jusqu'ici ou là ; vous découvrirez encore une multitude d'expéditions trépidantes !

   Voilà. Vous pouvez désormais arpenter les dédales sombres et terrifiant peuplés de créatures cauchemardesques...



Affûtez vos lames, préparez vos dés et... en route pour l'aventure Compagnons !

lundi 21 décembre 2020

Quand la bêtise conduit à la détestation.

De la relation d'une aventure loupée ou... mal menée.

   Il nous arrive, parfois, d'être surpris désagréablement par des individus que l'on respecte profondément et que l'on tient pour des personnes raisonnées. Ces découvertes nous laissent un goût amer en bouche et l'on regrette, souvent, d'avoir pu être le témoin de celles-ci... 

Promenade sur la toile

   J'ai pu lire récemment, au gré de mes pérégrinations virtuelles sur le net, le récit d'une campagne rapporté sur un blog. En fait, les personnages viennent de démarrer et les deux à trois épisodes lus sont, en réalité, juste quelques éléments racontés des aventures mais, surtout, les ressentis des joueurs et du D.M.

   Le système utilisé est celui proposé par Necrotic Gnome avec son, récemment publié, O.S.E. Je rappelle que ces règles reprennent celles de Dungeons & Dragons sous la version Basic/Expert. Il s'agit donc d'un jeu O.S.R. avec une simplicité d'appréhension des règles et d'interprétation autant pour le D.M. que pour les joueurs.

   Le D.M., quant à lui, est un « vétéran » qui maîtrise donc ce système et connaît parfaitement les écarts existant entre les versions originelles du jeu et ces incarnations plus contemporaines. Les joueurs, pour leur part, proviennent du monde des éditions plus récentes (comprenez 3.5 à 5) et semblaient avoir envie de découvrir le jeu sous sa forme Oldschool... Le meneur de jeu, pour faire bonne mesure, s'est lancé dans la conduite du module bien connu qu'est le B2 - The Keep on the Borderlands ; histoire initiatique s'il en est !

   Au final, avec des joueurs rôdés et un D.M. chevronné, des règles simples, un module parfait pour un début, tout était réuni pour avoir le récit d'aventures palpitantes !

L'objet du délit...

Erreur de casting...

   Dès la première lecture, j'aurais dû me douter que quelque chose n'allait pas fonctionner. En effet, les joueurs ne sont que trois et les personnages choisis (un Voleur, un Magicien et un Guerrier) ne laissent pas entrevoir de grandes chances de succès (à défaut de survie). Trois aventuriers seulement pour un module de cette envergure, il me semble que cela fait un peu léger... Pire, il n'y a qu'un seul véritable combattant et les deux autres sont vraiment, vraiment fragiles (que ce soit en terme de points de vie ou bien en protection avec une Classe d'Armure adaptée). Si vous êtes familiers avec ce module, vous imaginez tout de suite que cela risque d'être extrêmement difficile pour le groupe, à moins d'agir en appliquant la technique des Horaces et des Curiaces... Il faut donc envisager une série d'aller et retours entre le château et le site des cavernes.

   Avec un tel D.M., nous aurions pu nous attendre à avoir une mise en garde des joueurs - lesquels ont une expérience relative avec les versions 3.5 à 5 et aucune avec le style O.S.R. - quant à l'aspect létal des combats. Il aurait été aussi bienvenu de les inciter à recruter des N.P.C. afin de grossir leur escouade et améliorer leurs chances de survie. Ce que l'on peut laisser faire avec un scénario « one shot » afin de mieux faire comprendre aux joueurs ce qu'est le style O.S.R. est proprement irresponsable avec un module tel que le B2 - The Keep on the Borderlands. Il paraissait alors difficile d'avoir une survie acceptable au sein du groupe avec un tel départ. Il est évident que l'expérience ludique des versions « modernes » de Dungeons & Dragons ne pouvaient que laisser une vision biaisée de la réalité du jeu en O.S.R. ; omettre la létalité du jeu Basic/Expert c'est envoyer au casse-pipes des aventuriers sans aucune garantie de gloire, même à titre posthume. C'est un sacrifice vain !

Les cavernes bien connues et malfamées !

Une catastrophe annoncée...

   A la lecture du premier récit posté sur le blog du D.M., les qualificatifs grossiers ont immédiatement fusés. Ils étaient destinés au système de règles ainsi qu'au module. Apparemment, les joueurs ont eu des difficultés à savoir quoi faire de leur personnage face aux problèmes posés par l'environnement hostile qui les cernait. Je ne suis pas étonné lorsque l'on sait comment les règles « modernes » (comprenez 3.5 à 5) pilotent les joueurs/personnages ; il suffit de faire un jet de « Fouille » pour trouver... En O.S.R., le joueur doit expliquer clairement ce que son personnage fait et où il le fait. Alors forcément, ça fonctionne beaucoup moins bien (pour paraphraser Bourvil !) dans un système de règles qui attend des joueurs de l'imagination alors qu'ils ont été nourris de jets de dés pour toute action, quelle qu'elle soit.

   Ensuite, le groupe d'aventuriers est parti la fleur au bout du fusil et s'est attaqué derechef à la première caverne  visitée, comptant probablement sur la bienveillance du D.M. ainsi que sur leur relative invulnérabilité (encore un héritage des versions actuelles), sans même prendre le temps d'effectuer une reconnaissance des lieux. Le nombre des créatures rencontrées aura eu tôt fait d'avoir raison des aventuriers et l'on a commencé alors à dénombrer des morts... Je ne m'étendrai pas non plus sur la bêtise tactique des joueurs qui se sont laissés écraser plutôt que de fuir (mais il faut leur reconnaître que cela est imputable à leur « formation » originelle et à leur inexpérience de l'O.S.R.). Encore une fois, le J.d.R. tel qu'il était pratiqué à l'époque demandait un raisonnement tactique des plus évidents. La crainte de la mort était aussi omniprésente et, bien que la création d'un personnage ne prenne pas plus de dix minutes, les joueurs faisaient attention aux actions qu'ils engageaient.

   C'est alors qu'apparaissent des remarques et autres critiques de la part des joueurs à propos des règles de O.S.E. Je m'attendais à une modération de la part du D.M., mais il n'en fût rien, bien au contraire... Puis, ce fût au tour du module d'être critiqué. Certes, on peut toujours trouver quelque chose à redire d'un scénario, surtout pour ce qui concerne les modules officiels de T.S.R. à cette époque ; mais de là à dire que c'est de la « merde » (pardonnez mon écart de langage, mais je transcris ce qui a été dit), je trouve que le qualificatif est un peu fort (et c'est peu dire !). Nombre de D.M. raisonnables et sensés vous diront qu'ils ont apporté des modifications en fonction de leurs goûts ou bien de ceux des joueurs. D'ailleurs, Gary GYGAX lui-même (auteur du module) préconise une lecture approfondie du fruit de son imagination et incite le D.M. a modifier ce que bon lui semble ; c'est la base même de notre passion !

   Les joueurs et leur meneur de jeu ont alors commencé à vouloir tester des classes particulières, croyant pouvoir trouver LA solution à leurs problèmes ! Comme si rejeter la faute sur les classes allait les aider à sortir de leur bêtise crasse...

Le castel du seigneur local...


Retour de flammes

   Alors je ne suis pas dupe. Je suis parfaitement conscient que ma réaction est induite par mon amour sans limite pour ce module et ce système de règles, très certainement parce que cela fait partie de histoire personnelle... Cela a été ma porte d'entrée dans la découverte du Jeu de Rôle et il y a bien un effet de madeleine de Proust. Mais si l'on essaie d'être objectif dans l'analyse de ce qui est reproché à l'ensemble par ces joueurs, il me semble honnête de dire que l'échec de tout ceci leur incombe entièrement.

   En premier lieu, je pense que le D.M. est complètement fautif. Il n'a pas su expliquer dans le détail ce qu'est un jeu en O.S.R. Prévenir les joueurs que les combats sont létaux, qu'il faut faire des efforts pour expliquer ce que le personnage fait et comment il s'y prend, qu'il peut être salutaire de fuir et, éventuellement, de revenir ultérieurement pour conclure ce qui a été commencé... Il est aussi responsable de son inadaptation vis-à-vis de ce que ont réalisé ses joueurs. Il aurait pu, par le biais de mises en garde ou bien d'insistances, offrir aux personnages la possibilité d'enrôler des troupes de soutien ou les intimider suffisamment pour qu'ils aient peur et agissent beaucoup plus prudemment.

   En second lieu, les joueurs sont irresponsables et stupides. Il est facile, de nos jours, d'aller glaner çà et là, des informations concernant le style de jeu O.S.R. ; par le fait, ils auraient dû être informés des tenants et des aboutissants du jeu. De plus, à associer leurs critères et modes de jeu habituels à une généralité inexistante les a induits en erreur. Ils ont certainement cru que leur D.M. serait bienveillant, que leurs personnages étaient invincibles, que tout était géré par des règles et des jets de dés... Le jeu O.S.R. est une école difficile et dure ; je considère cela comme un peu la Légion Etrangère du J.d.R. Un personnage qui franchit les niveaux les uns après les autres et survit est un véritable aventurier et mérite le respect...

Les Hobgobelins des cavernes !

In fine...

   Ainsi que j'ai pu le dire en introduction, j'ai été déçu par ce D.M. et ses joueurs ; mais ils méritent ce qu'ils ressentent. Au bout du compte, je rigole intérieurement car je sais qu'ils sont passés à côté de choses merveilleuses. J'espère que ce meneur de jeu aura l'occasion de renouveler sa réflexion. Quant aux joueurs, ils feraient mieux de rester dans leur cour et apprendre qu'on ne se risque pas à l'aventure impunément, sans réfléchir au préalable.



En attendant, et pour ce qui nous concerne, à l'aventure Compagnons !