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mercredi 30 juin 2021

Dice & Crayons

 Un hommage à John E. HOLMES...

...et au Basic Set de D&D   

   Pour revenir à un sujet insignifiant et léger, je voudrais vous présenter une de mes dernières acquisitions de collectionneur. Je peux assez facilement craquer pour un set de dés qui, à mes yeux, m'évoque quelque chose ou bien m'inspire. Mais nous sommes d'accord, il s'agit uniquement de détenir un objet qui ne vaut que pour nous et qui n'est, bien entendu, pas indispensable ; lorsque vous avez un set de dés, cela est largement suffisant pour jouer.

   Quoi qu'il en soit, mes déambulations virtuelles m'ont conduit à rechercher, parfois, des dés du tout début de l'histoire de Dungeons & Dragons. Rapidement, je me suis rendu compte que les prix étaient exorbitants et avais donc décidé de me fier à ma chance pour le cas où, un jour, je croiserai quelqu'un se débarrassant de ces petits objets pour pas grand chose... Mais, ce faisant, j'ai fini par tomber sur un individu qui vends des sets, non pas d'époque mais, qui sont de fidèles répliques (ici). Le problème majeur, c'est qu'il fait cela à échelle humaine, ne produisant que selon son bon vouloir et son temps disponible. Cette philosophie, louable s'il en est, restreint grandement la possibilité d'acquérir un set étant donné qu'ils sont fabriqués au compte-goutte. Là encore, j'ai cessé d'attendre et ne vais traîner sur sa page de vente que de temps à autres.

Jusqu'au jour où...

   Au détour d'une lecture de différentes pages de blogs dédiés à l'O.S.R., je découvre qu'une compagnie propose un set produit à une échelle industrielle. Cette société est déjà connue pour fabriquer et vendre des dés métalliques ; il n'y a donc pas à craindre quant à la qualité des objets ou de la disponibilité.

   Il est possible d'acheter un set dans un blister ou bien avec une boîte. La différence (hormis le prix, il va de soi !) se situe au niveau des couleurs. Les dés vendus sous boîte sont avec les couleurs conforment à celles des débuts de Dungeons & Dragons ; les autres ne le sont pas.

Le coffret, dont l'illustration est inspirée du dessin original, en hommage à John E. HOLMES.

Evidemment, j'ai opté pour la solution se rapprochant le plus des dés canoniaux. Néanmoins, ces dés ne sont pas aussi « fidèles » que ceux proposés à la page évoquée plus haut, car les arêtes ne sont pas toutes aussi marquées. Mais, pour ma part, je suis satisfait du résultat...

   La boîte offre un visuel clairement Oldschool, reprenant l'illustration originale et sobrement intitulée Dice & Crayons avec le rappel nostalgique au bas, Holmage Set, précisant la dédicace. Au dos de ce coffret, on peut voir le contenu ainsi que la mention d'une production limitée à 1 000 exemplaires (sur l'étiquette jaune). Personnellement, je reste dubitatif quant à cette note car l'acheteur ne peut savoir s'il possède bien l'un des 1 000 sets suggérés... A mon sens, cela reste un argument de vente pour « forcer » la prise de décision d'achat ou non. Bref.

Le dos du coffret Dice & Crayons.

   Le contenu se compose des dés, de deux crayons gras destinés à remplir les chiffres en creux sur chacune des faces, de deux feuilles de personnages (Basic) - l'une « véritablement » Oldschool et l'autre plus « moderne » mais tout aussi dépouillée -, d'une feuille comprenant quelques plans de donjons pour démarrer vos premières aventures ainsi que d'une présentation de la dessinatrice (brésilienne) qui a réalisé l'illustration. Que les choses soient claires, il n'y a aucune règles... ; juste des dés et quelques accessoires pour débuter. En fait, ce coffret trouverai parfaitement sa place à l'intérieur du Basic Set de HOLMES.

Le matériel contenu dans ce petit coffret Holmage !


Un petit aperçu des plans extrêmement réductifs...

   J'entends déjà les critiques des aficionados qui vont hurler au scandale et dire « oui mais... ». Certes, ces dés ne sont pas des répliques au sens propre du terme de ceux fabriqués à l'époque. Vous remarquerez aussi qu'il y a des des d10 ; lesquels n'étaient pas présents à l'origine. Mais qu'à cela ne tienne, ils ont tout de même un petit côté rétro que je ne trouve pas désagréable, bien au contraire. Et puis ils restent abordables contrairement aux prix pratiqués pour les dés d'origine. Alors voilà, cette boîte me satisfait pleinement et lorsque j'utilise ces dés, j'ai des picotements dans les mains, comme si je pouvais revenir à mon adolescence bien que n'ayant jamais eu de dés originaux entre les mains (pour information, mon Basic Set de HOLMES contient les fameux « chits »)... Mais l'idée est là ! Si vous aussi vous voulez tenter l'expérience, rendez-vous là.


   Pour l'heure, ...à l'aventure Compagnons !

mardi 19 janvier 2021

What is Dungeons & Dragons ?

La question reste entière...


...tout au moins à l'époque (1982) !


Petit retour sur un passé


   Au début des années 1980, Dungeons & Dragons était encore un jeu obscur, même si la comète T.S.R. commençait à être aperçue et que la terminaison de celle-ci zébrait le ciel économique. La communauté ludique, bien que se multipliant rapidement, restait néanmoins un monde à part, constitué de curieux et autres nerds. Ce microcosme ludique était encore assez hermétique, presque ésotérique ; à l'heure où internet n'était pas démocratisé, il fallait faire son propre chemin de croix et réussir toutes les étapes initiatiques pour atteindre ce monde fantastique qu'est celui du Jeu de Rôle. Alors imaginez un peu les quelques témoins de cette époque qui, observant ces gens faisant rouler des dés polyédrique et discutant dans un jargon incompréhensible - savant mélange d'anglais et de termes techniques lâchés çà et là -, ont pu assister de près ou de loin à ce « nouveau » passe-temps.
Les observateurs les plus curieux, ceux qui ont été piqués au vif et qui souhaitaient aller plus loin dans leur expérience, voire s'essayer à ce jeu, ceux-là pouvaient avoir besoin d'un éclairage supplémentaire avant d'oser franchir le pas.
De nos jours, pour obtenir des informations complémentaires, il suffit de surfer sur la toile ; à l'époque, il n'en était pas question. Il fallait recourir à d'autres moyens et la lecture d'ouvrages génériques sur le sujet en était un. Seulement voilà, ce monde du J.d.R. naissant étant constitué de jeunes, il n'y avait pas encore suffisamment de livres traitant de ce propos. Néanmoins, en 1982, un ouvrage intitulé sobrement What is Dungeons & Dragons ? voit le jour...

Une des deux éditions que je possède et celle qui me sert pour ce billet...

L'initiation


   En ce début des années 1980, en Grande-Bretagne, au sein du réputé collège d'Eton, trois adolescents pratiquant ce jeu avec assiduité depuis 1977 ont décidé de créer un club dans leur établissement. Ces jeunes joueurs, John BUTTERFIELD (1965), Philip PARKER (1965) et David HONIGMANN (1966) entreprirent donc de rédiger un livre facilitant l'accès à ce jeu ainsi que sa compréhension.

Les auteurs, sur la quatrième de couverture de l'édition britannique...

Ces trois britanniques sont des nerds type de l'époque : amateurs de jeux, de lecture (dont la Fantasy) et d'ordinateurs... Ils eurent donc la riche idée d'écrire un ouvrage introduisant le jeu, ses concepts, son vocabulaire et son matériel afin de guider les curieux que j'évoquais plus haut.
Il existe trois éditions de cet opus, publiées en Grande-Bretagne et aux Etats-Unis entre 1982 et 1984.

La première édition - que je possède aussi - publiée en 1982 chez Penguin Books, Ltd.

Autre édition, des Etats-Unis cette fois, datant de 1984.

La troisième édition, provenant aussi des Etats-Unis et toujours pour l'année 1984, est celle mise en illustration au début de mon billet. Les deux couvertures ci-dessus sont des plus sobres et sont assez peu vendeuses car ne possédant pas de texte accrocheur. En revanche, celle qui me sert de support est beaucoup plus racoleuse. On y parle d'un jeu fantastique de magie et de sorcellerie et l'on évoque aussi le côté in de celui-ci puisqu'il est dit qu'il s'agit du jeu ayant le développement le plus rapide du monde occidental ! Bien entendu, cette publicité à peine déguisée apparaît aux Etats-Unis, lieu d'origine du jeu... Mais il est aussi clairement expliqué l'intérêt du bouquin : ce livre va vous apprendre à jouer !
La quatrième de couverture fait état de quelques monstres emblématiques - les adeptes reconnaîtront immédiatement ces créatures - ainsi que de lieux non moins symboliques puisqu'on évoque les Cavernes du Chaos...
Voilà donc un livre vous invitant à découvrir ce jeu qu'est Dungeons & Dragons et, surtout, à vous lancer dans l'aventure !

La quatrième de couverture avec ses quelques citations...

De quoi s'agit-il ?


   Je ne vais pas vous faire une présentation in extenso du livre, non ; juste un descriptif et une approche globale de l'opus, histoire que vous vous fassiez une idée et éventuellement que votre curiosité soit piquée au vif.
Le volume est au format « poche » et s'étire sur 231 pages, ce qui en fait déjà un beau petit bouquin avec de la matière à lire... Il commence, sans surprise, par une introduction, laquelle est rédigée à la manière de celle que l'on a dans le Basic Set de Dungeons & Dragons. Il s'agit donc d'un court récit, à la manière d'un roman auquel est ajouté une brève explication de ce qu'est ce jeu. Ensuite, vient quelques pages qui expliquent au néophyte ce dont il aura besoin pour jouer (matériel, autres joueurs etc.). On trouve dans ces pages un petit guide explicatif sur l'utilisation des dés polyédriques ; l'abréviation couramment utilisée (d4, d8 etc.), l'aspect physique (pour une reconnaissance rapide) ainsi que la manière de les lire. Cette partie du livre est intéressante en cela qu'elle établit clairement les besoins des nouveaux joueurs ; ceux-ci pouvant très bien se résumer à l'achat des règles uniquement, le reste étant papier, crayons, gommes et - le plus important - l'imagination. Mais, les auteurs évoquent aussi les figurines, des feuilles spécifiques avec des hexagones etc. Nous avons donc là un descriptif presque exhaustif, s'adressant autant aux néophytes qu'aux vieux grognards du wargame.
Les deux chapitres qui suivent sont destinés - respectivement - aux joueurs puis aux D.M. Tout d'abord, on aborde la création des personnages. Les caractéristiques sont définies et expliquées, les classes/races sont tout autant analysées (tout le monde ne sachant pas exactement ce qu'est un Clerc ni même un Hobbit) et des conseils tactiques sont donnés pour aider les futurs joueurs à optimiser leurs choix. Préfère-t-on un combattant, un jeteur de sorts ? L'approche est suffisamment étoffée pour s'étendre sur près de trente pages, ce qui permet d'avoir déjà une assez bonne idée du jeu. Ceci est poursuivi par l'approche du D.M. avec la conception d'une aventure. Tout est détaillé : le rôle du D.M. (succinctement, car cela sera repris ultérieurement plus en précision), l'intrigue, le peuplement des sites visités par les personnages, ce que ces derniers peuvent trouver là-bas... Il y a même le plan d'un petit « donjon » avec le descriptif de chaque pièce. Un véritable bijou qui prend quarante pages !
Comme tout bon livre pédagogique, vient l'heure de l'exercice d'application. Le « donjon » présenté précédemment sert pour cet entraînement. Sur la page de gauche du livre est racontée l'histoire des aventuriers, tandis que sur celle qui lui fait face sont donnés les détails techniques des faits et gestes des personnages ainsi que la mise en abîme des points de règles utilisées. C'est une idée d'autant plus géniale que les règles référencées sont situées dans l'alignement de l'action ; il y a eu un véritable travail de mise en page afin de clarifier la mécanique du jeu. Certes, cela donne quelques pages avec un peu de vide, mais l'ensemble est parfait pour une première approche ; très pédagogique. L'exemple n'est pas bâclé car nous n'avons pas moins de quarante-deux pages d'exercice pratique.
Ceci fait, la philosophie du rôle du D.M. est décortiquée et analysée. Des conseils sont donnés à destination des futurs meneurs de jeu afin qu'ils ne se laissent pas manipuler ou influencer par des joueurs au caractère bien marqué. Chaque point crucial est abordé : équilibre entre les créatures rencontrées et la force du groupe d'aventuriers, les descriptions, la fluidité du jeu, comment mener une campagne, l'utilisation des règles (pour que cela ne devienne pas un abus) etc. etc.
Lorsque vous en êtes là, vous avez déjà parcouru un peu plus des trois cinquièmes de l'ouvrage. Plus de cent-cinquante pages d'explications, de technique pour et sur le jeu.

   Mais alors, qu'y a-t-il ensuite ? Et bien, tout d'abord, un développement succinct des accessoires, allant des figurines jusqu'aux produits proposés par T.S.R. (modules et autres) et les magazines. Puis, une approche des jeux informatiques et de leurs limites (je rappelle que nous sommes en 1982 lors de la publication de ce livre !) ; cette partie étant la plus minime compte tenu de ce qui est proposé sur le marché à l'époque. Ensuite, une belle part est faite à la suite logique du Basic Set, à savoir les règles Expert, et - surtout - à AD&D. D'ailleurs, le titre du chapitre évoque la complexification du jeu avec l'approche de AD&D. Il s'agit d'une véritable invitation à poursuivre l'exploration de l'imaginaire par le biais des possibilités qu'offrent cette nouvelle mouture des règles.
Et pour conclure, avec comme il se doit une ouverture sur autre chose, une liste de jeux différents de Dungeons & Dragons. Le fait que cet ouvrage soit écrit par des joueurs, et non l'éditeur du jeu, autorise une liberté de présentation qui est rafraîchissante, dépassant ainsi le jeu éponyme et offrant d'autres mondes (ainsi que le chapitre est intitulé). Il est fait mention de Tunnels & Trolls, Chivalry & Sorcery, Traveller, Empire of the Petal Throne, RuneQuest et Space Opera pour n'en citer que quelques-uns parmi ceux existant à cette époque. Les auteurs ont même pris soin de décrire très rapidement l'idée principale de chacun des jeux, permettant au lecteur d'être guidé vers des choix plus appropriés pour lui.
Les toutes dernières pages de l'ouvrage étant dédiées à une liste des éditeurs ainsi que leur adresse postale (pas d'internet à ce moment-là !), une bibliographie, un glossaire lié au jeu et un index fort utile.

En guise de conclusion


   Eh bien ce livre est on ne peut plus pratique ; même aujourd'hui, il peut fièrement trôner dans toute bibliothèque ludique. Certes, quelques éléments sont désuets, mais l'approche pédagogique est indéniable et excellente. Un des points forts de l'ouvrage réside dans la liberté des auteurs. En effet, terminer le texte par une ouverture sur d'autres jeux est parfait. Si ce livre s'articule essentiellement autour de Dungeons & Dragons, certains conseils sont valables pour tout J.d.R. D'autre part, aborder Chivalry & Sorcery ou encore Space Opera est digne d'intérêt, il suscite la curiosité et montre, aussi, que le J.d.R. n'est qu'affaire d'imagination.
L'importance d'un tel livre concerne l'individu esseulé qui découvre le Jeu de Rôle et souhaite en apprendre davantage, voire se préparer à maîtriser une table avec des joueurs, eux aussi néophytes. Si la langue de Shakespeare ne vous rebute pas, alors partez à la recherche de cet opus, vous ne serez pas déçus. Il fait désormais partie des pièces historiques du jeu et vous ouvrira des portes...



jeudi 31 décembre 2020

Les aventuriers...

 ...des Wilderlands.

En route pour de nouvelles aventures

   Il y a donc deux ans, j'ai entamé la constitution d'une nouvelle table pour une campagne « ouverte » naissante. Il m'a tout de même fallu un peu de temps pour préparer l'ensemble puisque j'ai mis entre cinq et six mois pour le tout (ici). Durant ce temps de réflexion et de préparation, j'ai lancé quelques hameçons afin de vérifier si je trouverais bien les joueurs attendus. La surprise fût agréable car j'ai obtenu la formation d'un groupe de sept joueurs (dont deux femmes !) pour démarrer cette campagne. Autant dire que pour le lancement de cette dernière, j'étais gonflé à bloc !

Un début prometteur

   La création des personnages s'est faite avec un premier choix pour les joueurs : soit 3d6 pour chaque caractéristique et ils distribuent les résultats selon leur bon vouloir ; ou bien, 4d6 en soustrayant le dé ayant le résultat le plus faible mais en attribuant les valeurs dans l'ordre de la fiche de personnage, à savoir F., I., S., D., C. et Ch. (selon le canon de D&D). J'ai eu une assez bonne répartition entre les deux méthodes, ce qui a permis à tout le monde de jouer ce qu'il souhaitait. Bien que chacun ait déterminé la somme d'argent qui lui est attribuée en début de jeu, j'octroie un matériel de base considérant que les personnages n'ont pas décidé de partir à l'aventure du jour au lendemain. A mon sens, il est tout à fait plausible de considérer que chacun ait pu mettre un peu de monnaie de côté, se créant de la sorte un pécule de départ que je donne sous la forme de quelques pièces d'équipement (avec quelques limites, tout de même ; par exemple, les combattants ne peuvent débuter avec une armure de plate...). Par contre, le joueur qui omet un élément lors de la création devra se débrouiller pour trouver un exemplaire en cours de partie ; et certains équipements ne courent pas les rues ou bien peuvent avoir subi une inflation selon l'endroit où se retrouvent les personnages.

   Le groupe constitué était essentiellement axé sur des combattants à la base ; je dis cela car il y aura des changements suite à des décès. En effet, il y avait un ½ Ogre, un Guerrier (venant de la jungle de Lagoldurma, donc typé mésoaméricain), un Ranger, une Paladine, un Barbare Oriental (typé « mongol » et venant du royaume de Karak, à l'est), un Dragi (classe similaire à celle de l'Elfe - donc combattant et jeteur de sorts - possédant des traits draconiques, mais sans pouvoir particulier [ici] ; cette classe me sert de base pour l'antique peuple que l'on trouvait dans la Vallée des Anciens) et, pour finir, une Magicienne. Donc un groupe sans possibilité de soins et sans personnage furtif type Voleur. Je trouvais cela très bien car tous les joueurs savent que le style O.S.R. est létal et qu'il faut alors faire montre d'une très grande prudence... Je me réjouissais à l'avance des prouesses d'ingéniosité que le groupe allait devoir faire et j'attendais avec impatience de voir comment il allait se sortir des situations délicates et mortelles dans lesquelles il ne manquerait pas de se trouver.

Les festivités classiques avant l'aventure !

   Chaque personnage a eu connaissance de cinq rumeurs plus ou moins spécifiques (le Guerrier, la Paladine, le Barbare Oriental et le Dragi ont eu vent de choses particulières) qu'ils pouvaient, selon leur souhait, partager ou pas. Et c'est forts de tout ceci que les aventuriers ont entamé cette campagne qui s'annonçait épique...

Chez les Hobbits

   Le groupe a fait connaissance dans un petit village hobbit qui est réputé pour sa production viticole et vinicole. Un démarrage sans grande innovation puisque la quasi totalité des protagonistes est arrivée là en travaillant comme escorte d'une caravane marchande. Seul le ½ Ogre est natif de ce village ; c'est donc surtout pour lui que la rencontre va être décisive puisque ces baroudeurs vont lui donner la possibilité de partir à l'aventure en se joignant à eux et proposant, par le fait, son impressionnante corpulence qui peut servir à intimider... Rapidement, un événement survient : un petit convoi a été attaqué par des brigands et un seul survivant, ayant réussi à s'enfuir, vient quérir de l'aide dans le petit bourg. La communauté est en émoi et c'est avec courage que les aventuriers fraîchement arrivés proposent leurs services. Le village offrira une récompense pour cette intervention ; mais certains membres de la compagnie se félicitent d'intervenir gracieusement. L'aventure prévue est un module d'introduction reprenant les éléments fournis dans le manuel du Basic Set et développé à plusieurs mains par des membres du réputé site Dragonsfoot. Cette histoire pouvait être bouclée par la Compagnie, mais une vague rumeur d'un Dragon vivant potentiellement là-bas, dans les ruines d'un vieux château, a rapidement dissuadé les aventuriers d'approfondir leur expédition de sauvetage des prisonniers. Ainsi, lorsqu'ils eurent tôt fait de retrouver un marchand et une demoiselle (qui n'était autre que la fille d'un noble local !), ils rentrèrent au village sans demander leur reste.

Une entrée peu encourageante...

La peur de la campagne ouverte

   Ce qui est marquant, avec ce début de campagne, c'est la crainte qu'une rumeur a bien pu faire naître chez les personnages. Le style de jeu O.S.R. a pleinement joué ici ; les joueurs n'ont pas voulu prendre de risques inconsidérés et ont misés sur la prudence (n'oubliant pas que dans une campagne dite « ouverte », il est fort possible de faire des rencontres disproportionnées et donc possiblement létales). Bien leur en a pris, même si cela s'est fait au détriment d'une richesse potentielle. Ce qui a été aussi très amusant, c'est le caractère de chaque équipier qui s'est rapidement dévoilé. Mais le groupe a su intelligemment utiliser les capacités et autres compétences de chacun pour optimiser les résultats en minimisant les risques. Il y a eu une véritable recherche opérationnelle du problème soumis aux joueurs et ils ont agi en excellents tacticiens, ne laissant que peu de choix aux brigands (dont ils ont faits trois prisonniers). Un autre point fort intéressant se trouve être la suite donnée à cette première aventure. En effet, plutôt que d'essayer de retourner dans les ruines, les joueurs ont considéré que le chapitre était clos pour eux et ils ont donc réfléchi à ce qu'il fallait faire des prisonniers ainsi que de la jeune fille. Etant dans un village perdu en pleine campagne, la justice royale ne pouvait être rendue ici même. Par ailleurs, la demoiselle étant la fille d'un baron local, le groupe a donc pris la décision de convoyer la jeune femme, et les brigands prisonniers, auprès du seigneur local. Cette action aurait deux impacts notables : le premier, l'assurance d'une belle récompense en restituant la demoiselle à son père ; le second, une publicité glorieuse à la Compagnie qui prouverait, par ses actes, sa vaillance et sa volonté de combattre le Mal honorablement... Le relais de la justice étant alors transmis au noble, vassal du roi, qui aurait tout le loisir de juger lui-même les scélérats ou bien de les mener en la capitale royale. J'ai été particulièrement et agréablement surpris par la vitesse à laquelle l'équipe de joueurs a su s'adapter à ce que je leur proposait, à savoir la campagne ouverte.

Les perspectives envisageables

   Une fois au château dudit baron, les aventuriers ont donc pris leurs marques. J'avais, comme il se doit, concocté et préparé un module très connu et renommé pour cette compagnie d'explorateurs. Toutefois, compte tenu de la popularité de cette aventure, j'ai effectué quelques rajouts, transformant notablement l'ensemble - je ne voulais pas que quelqu'un puisse découvrir immédiatement ce qui était prévu et gâche ainsi son plaisir. Dans ce module, il y a des parties en extérieur ainsi que des incursions souterraines. J'ai revu à la hausse les « missions » se passant dehors tout en rajoutant des éléments pour les expéditions dans les cavernes et autres catacombes. Les joueurs pouvaient ainsi alterner entre le château (où il y a des intrigues internes), la campagne environnante et l'exploration des grottes - du Dungeon Crawling pur et dur. Ils ont aussi la possibilité de quitter les lieux pour découvrir le monde qui s'offre à eux... Une assez belle palette sur laquelle ils peuvent faire les choix qu'ils souhaitent, selon leurs aspirations et leurs envies ! Les personnages ont donc commencé par se faire connaître auprès du baron en lui ramenant sa fille et en lui livrant les brigands. Puis, ils ont proposé leur concours pour le cas où il y aurait besoin et donc rendu quelques menus services à la communauté. Bien entendu, cela les a conduits vers les cavernes dont ils ont entamé prudemment l'exploration.

La Compagnie souffre et s'agrandit

   Les pérégrinations souterraines n'ont pas été de tout repos malgré les précautions que le groupe a pu prendre. En effet, les aventuriers ont eu à déplorer des blessés (l'un a perdu l'ouïe sur une oreille et une autre a eu le bras directeur cassé ; ces deux blessures sont consécutives à des coups critiques portés par des créatures) ainsi que la perte de deux des leurs (le Dragi et la Magicienne), plus par manque de chance que par erreur tactique. Ces évènements ont incité notre Compagnie à faire preuve de davantage de circonspection afin de minimiser les risques liés aux aléas des dés. Dans la foulée, suite à la création de nouveaux personnages pour remplacer les défunts, il y a eu l'arrivée d'un Elfe et d'une Druidesse qui se sont substitués aux précédents respectivement. L'Elfe a, d'ailleurs, eu beaucoup de chance (?) car il est le seul membre de l'équipe a posséder un pouvoir psionique (je précise que j'applique la règle donnée dans le D.M.G. de AD&D concernant l'utilisation de ces capacités et du risque inhérent de rencontres avec des créatures usant elles aussi de ces mêmes aptitudes). Ensuite, pour pallier le manque de participants lors de certaines sessions (une seule fois, nous avons dû jouer avec une équipe restreinte à quatre joueurs ; ce fût l'occasion d'effectuer deux petites aventures en extérieur), j'ai élargi le recrutement (il faut dire aussi que l'un des joueurs - le Guerrier - a quitté l'aventure pour des raisons personnelles). La chance nous a souri car nous avons pu voir s'adjoindre quatre nouveaux joueurs (dont un de la gent féminine !). Le groupe s'étoffe et est désormais composé d'un ½ Ogre (sourd d'une oreille), d'un Ranger, d'une Paladine (qui a un bras cassé, pour le moment, et qui a réussi à se sortir d'une malédiction pour le moins déshonorante, abjecte et terriblement cruelle), d'un Barbare Oriental, d'un Elfe, d'une Druidesse, d'un autre Elfe (cacochyme, celui-ci), d'un Clerc, d'un Nain et d'une Dragi (la nouvelle joueuse) ; ce qui porte l'effectif à dix personnages ! A noter que les nouveaux arrivants ne connaissaient pas la constitution de la Compagnie et qu'ils ont donc fait des choix qui leur sont propres. Le groupe reste très axé sur le combat, même si l'élément magique s'est considérablement renforcé avec, désormais, trois combattants/jeteurs de sorts et deux personnages capables de prendre soin des autres. Il faut relever, par ailleurs, que le nombre de joueurs peu paraître lourd, mais il n'en est rien. J'ai la chance d'avoir d'excellents joueurs doués d'un savoir être au plus haut niveau. Même dans les situations où la discussion est de mise, les échanges se font toujours de manière cordiale, polie et respectueuse de la parole de chacun ; cela m'aide grandement dans la gestion de cette campagne. Et lorsque nous jouons en équipe complète, je dois avouer que je comprends les tablées que l'on peut trouver aux Etats-Unis et qui laissent certains D.M. parfaitement pantois (ici). C'est dans ces moments-là que je saisi pleinement les capacités extraordinaires de mon groupe de joueurs qui peut, en faisant tout de même montre de prudence, tenter de relever n'importe quel défi...

Toujours plus de menaces...

La suite...

   Et bien l'avenir nous dira ce qu'il en est. Notre rythme de jeu mensuel a sérieusement été étrillé par la pandémie et, au moment où j'écris ces lignes, cela fait maintenant plus de deux mois que nous n'avons pas pu nous réunir. Je gage qu'il faille encore un mois minimum - voire deux ?!? - avant que la Compagnie ne puisse reprendre du service. Quoi qu'il en soit, le développement suivi par les personnages jusque-là reste très satisfaisant. Ils poursuivent une exploration méthodique, entraînés en cela par un N.P.C. malveillant qui a d'autres desseins et cherche à exploiter au mieux les capacités et compétences de l'équipe. Un évènement extérieur est venu se greffer à l'ensemble et la Compagnie a su déjouer avec brio une attaque en règle du castel dans lequel ils siègent. Malheureusement pour eux, ils ne semblent pas percevoir les intrigues qui prennent forme petit à petit ; cela promet d'être épique pour le final. Grâce à leurs agissements, l'un d'entre eux va peut-être (s'il saisit cette chance) se hisser socialement et cela apportera un panel de choix qui pourra conduire le groupe sous d'autres cieux et à d'autres fonctions. Bien entendu, je ne peux me prévaloir des décisions que la bande va prendre, tant sur le court terme que sur le long. Les joueurs étant totalement libres, il m'est impossible d'imaginer ce qu'ils vont envisager de faire. Malgré tout, j'espère qu'ils sauront rester unis et que cela ne partira pas dans tous les sens (c'est un des risques majeurs d'un groupe nombreux). Pour les aspects ludico-techniques, les personnages sont presque tous au niveau 3 ; ce qui est appréciable si l'on prend en considération qu'il n'y avait pas de « soigneur » initialement. Mais maintenant, ils atteignent le virage fatidique dans lequel on voit beaucoup de décès, l'équilibre étant pour le moins précaire entre assurance et risques. En effet, c'est à ce stade-là que les personnages peuvent avoir envie de forcer la chance, de faire preuve d'audace et, parfois, le hasard - malheureux, cela est indéniable - en décide autrement, faisant passer de vie à trépas certains... Mais nous n'en sommes pas là et c'est le coeur empli d'espoir que j'attends la délivrance sanitaire pour écrire de nouvelles lignes avec mes amis joueurs !



En attendant ce jour... à l'aventure Compagnons !