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dimanche 8 juin 2025

Question d'origine...

 ...pour savoir où aller.

   Quel que soit le style de jeu auquel vous jouiez, quelles que soient les règles que vous utilisiez, aussitôt que votre personnage évolue dans un environnement défini (les fameux « settings »), il devient très vite important, voire nécessaire, de savoir où est né cet individu.

Qui sont ces individus et... d'où viennent-ils ?

   Dans ma campagne, les personnages sont tout ce qu'il y a de plus anonymes et aucun n'a réellement de « background », ne serait-ce qu'à cause du travail demandé pour réaliser cela et de la létalité du jeu (ici). En revanche, au fur et à mesure du déroulement des aventures, les joueurs s'essaient - avec plus ou moins d'investissement et de réussite - à développer leur personnage. C'est à ce moment-là que le partenariat entre le joueur et le D.M. est des plus importants. Il est impératif d'accompagner, de guider, de renseigner le joueur sur le monde et ses possibilités afin de donner du corps à un individu de papier.

   Autant vous dire que, dans les Wilderlands (de JUDGES GUILD), la tâche peut devenir très vite laborieuse et chronophage... Ce « setting » conçu, élaboré et développé à une époque (1977) où l'on privilégiait la liberté et l'indépendance des joueurs afin que chacun puisse créer se dont il rêvait, est un ensemble, disons ébauché, qui n'attend qu'à être travaillé par les joueurs (et leur D.M.). Alors savoir d'où vient le personnage peut être une gageure qui peut très vite décourager, surtout si l'on cherche un peu d'originalité afin d'éviter les redondances avec les principales cités du monde. D'autant plus que la démographie du « setting » est plutôt légère pour un territoire qui s'étend, à peu près, sur une surface équivalente au pourtour méditerranéen. En effet, un recensement réalisé par un fan à travers toutes les productions (modules, livrets, magazines et j'en passe) a fini par établir une population globale de 1 256 711 individus (c'est un véritable travail de Géographe qui a été réalisé en 2011, allant jusqu'à indiquer le niveau technologique ainsi que la répartition des populations selon leur race et/ou ethnie). On comprend tout de suite l'appellation de Wilderlands, laquelle peut faire penser à la diagonale « du vide » ou « des faibles densités » de la France métropolitaine... Le document cité s'intitule, sobrement, Demography of the Wilderlands et fait 62 pages (dont une carte).

Le terrain de jeu..., les Wilderlands !

   Mais je m'écarte de mon propos initial... Pourquoi ai-je fini par évoquer ceci ? Parce qu'un autre fan vient de mettre à disposition un ensemble de tables permettant de trouver, à l'aide de quelques jets de dés, le lieu de naissance de votre personnage évoluant dans les Wilderlands (ici). Inutile de vous dire combien cela est utile et pratique ! Pour l'heure, un tiers de la surface cartographiée a été recensé (cela concerne les cartes #1, 3, 4, 5, 6 et 9) et l'on a déjà un document suffisamment volumineux pour occuper 81 pages ! Cet outil est abordable par différentes entrées ; on peut obtenir le lieu d'origine par l'espèce (les ethnies ne sont pas distinguées, mais cela peut être combiné avec la lecture de Demography of the Wilderlands) ou bien par la région. Quant aux deux autres parties, elles n'ont pas d'agenda prédéfini et il nous faudra nous armer de patience pour espérer pouvoir compiler l'ensemble dans un volume exhaustif.

   Voilà donc un labeur qui mérite admiration, reconnaissance et encouragement de la part de la communauté O.S.R. et, plus spécifiquement, des joueurs qui gambadent dans les Wilderlands...



Hardi Compagnons et... à l'aventure !

jeudi 1 mai 2025

De l'héroïsme méritoire...

 ...ou comment trépasser de manière idiote.




   Depuis maintenant un certain nombre d'années, je maîtrise une campagne « ouverte » dont le terrain de jeu n'est autre que les Wilderlands (de JUDGES GUILD). Depuis le moment où j'ai démarré cela (ici), le groupe a beaucoup évolué. D'une part, il s'est agrandi puisqu'aujourd'hui je ne compte pas moins de 20 joueurs ; certes, ils ne sont jamais tous présents en même temps, mais la moyenne se situe autour de 12 à 14 personnages à chaque session. D'autre part, compte tenu du style O.S.R., il y a un « Turn Over » régulier du fait des décès.

   Si certaines de ces morts peuvent être le fruit du hasard ou de la malchance aux dés, d'autres, au contraire, sont le résultat d'une mauvaise évaluation des risques encourus et d'une propension à vouloir « briller », se mettre en avant.

   Dans ma campagne, les joueurs ne gèrent pas leurs points de vie et je ne leur donne pas plus les dégâts avec précision. Pour chaque coup reçu, j'évoque l'importance de la blessure (au rapport du maximum du personnage) et donne une évaluation approximative de l'état général. Ce qui peut donner, à peu près : « Tu viens de subir une blessure relativement légère [par exemple, ici 3 H.P.] mais désormais tu es dans un état grave [là, le seuil de la moitié des points de vie serait dépassé] ». Cette méconnaissance précise de l'état de santé du personnage pousse les joueurs à être prudents, tout comme ils pourraient l'être dans la réalité, sans calcul tactique. J'ai pu remarquer que cette manière de gérer les points de vie induisait une certaine fébrilité lors des combats et cela rajoute à l'aspect tendu des escarmouches.

   Lors d'une session, les aventuriers ont pénétré dans un petit complexe souterrain ; non par une voie « normale », car la porte d'accès était scellée par du mortier et, pour des raisons religieuses, certains membres du groupe refusaient de troubler les lieux de repos des défunts, mais plutôt par un boyau créé par des animaux fouisseurs. Le prétexte invoqué par la majorité était qu'il ne s'agissait pas là d'une profanation car cet accès n'était pas le fruit de la Compagnie [je précise que ce n'était aucunement une tombe, mais çà, personne ne le savait ; donc côté « Roleplay », les religieux jouaient leur partition]. Etant à la recherche d'individus, le groupe a prétexté d'explorer le site au cas où ceux-ci auraient cherché refuge ici bas. Dans la description faite du boyau, il avait été indiqué que le sol était meuble, que des pierres pouvaient rouler facilement et que la déclivité était importante... De fait, il pouvait y avoir un risque de chute non négligeable. Le message a bien été reçu par l'ensemble des aventuriers puisqu'il fût décidé de s'encorder pour la descente ; le plus habile en escalade fermant la marche. Lors du cheminement, l'un des personnages est tombé, laissant échapper la corde qu'il tenait et dégringolant jusqu'en bas [pour 2d6 de dommages]. Tout le monde était donc conscient du fait de la dangerosité de cette pente.

   Le groupe procède à l'exploration du lieu, fait quelques rencontres au cours desquelles les aventuriers encaissent des blessures relativement sérieuses et décide de sortir faute d'avoir mis la main sur les quidams qu'il cherchait. Tout le monde se retrouve donc dans la petite salle dans laquelle le fameux boyau débouche et permet, par la même occasion, le retour à l'air libre... Un bilan de l'état de santé général est fait (car je m'attendais à un drame !) et vient le moment où je pose la sacro-sainte question : « Que faites-vous ? »

Les pérégrinations de la Compagnie...

   Il n'y avait aucune pression. La nuit allait tomber, la bande pouvait se reposer tranquillement ici, prendre du repos et profiter des soins dispensés par le Clerc pour démarrer une nouvelle journée, sans se stresser. Mais cela aurait été bien trop facile ! Comme dans tout film d'horreur qui se respecte, c'est à cet instant précis que certains commencent à faire n'importe quoi et, plus particulièrement, des actions irréfléchies et lourdes de conséquences.

   Tandis que je m'attendais à ce que la Compagnie bivouaque ici même (des joueurs m'ayant demander l'heure qu'il pouvait être, compte tenu du fait que la lumière du jour aperçue à travers le boyau faiblissait), un des membres m'annonce qu'il va donc procéder à l'escalade pour sortir et assurer le reste du groupe. [C'est un des personnages les plus à l'aise en escalade, le plus fort et un de ceux à qui il restait suffisamment de points de vie pour tenter la grimpette sans prendre trop de risques.] Dans l'absolu, pourquoi pas ?!? Mais là où le bât blesse, c'est qu'un autre joueur s'est emporté. En effet, voulant impérativement être de ceux qui allaient « sortir » le groupe, il s'est lancé dans la montée de cette pente quelque peu ardue et dangereuse. Sur le plan technique, le personnage pouvait aisément venir à bout de cette grimpette ; cela ne fait aucun doute. Mais il était blessé (il ne lui restait que 8 points de vie) et si une chute survenait, surtout dans le dernier tiers [là où il est possible de subir 2d6 de dommages], le risque devenait important. Et bien entendu, ce qui devait arriver est arrivé... Fin de l'exercice, jet de pourcentage excessif, chute, dégâts, tête heurtant un caillou à l'arrête affûtée et... MORT.

   Le pire dans tout ceci, c'est que la Compagnie avait glané un butin non négligeable et que ce personnage avait un niveau fraîchement acquis [niveau 4, de la session précédente...]. Alors qu'a-t-il bien pu passer dans la tête de ce joueur ? Etait-ce parce que le timing faisait coïncider ce moment avec la fin de la session et que la fatigue se faisait sentir ? Pourquoi ne pas avoir juste temporisé, histoire de réfléchir à froid ? Peut-être même en concluant la partie en signalant juste un repos dans cette fameuse salle et que nous reprendrions la fois suivante ?

   Les aspects multifactoriels qui ont abouti à cette situation dramatique sont complexes et s'entremêlent les uns aux autres. Quoi qu'il en soit, dans un style de jeu O.S.R. - où la létalité est de mise -, il faut toujours prendre un peu de temps pour la réflexion. Bien sûr, d'aucuns pourraient arguer qu'il s'agit là surtout d'un manque de chance ; mais je ne le crois pas. La décision qui a été prise, d'escalader ce boyau, reste un choix sans calcul du risque encouru. Un résultat, obtenu en lançant 2d6, pouvant atteindre un score de 8 et plus [je rappelle que le personnage n'avait plus que 8 points de vie] est important ; ce qui signifie une mort certaine dans un style de jeu O.S.R.

Les probabilités contre le personnage...

Le risque s'élevait tout de même à un peu plus de 41 %. Tout le monde n'est pas nécessairement à l'aise avec les maths (et moi le premier !), mais en prenant quelques minutes pour réfléchir, la catastrophe aurait pu être évitée. On me dira que le joueur n'avait pas connaissance de son total de H.P., mais c'est faux car j'avais fait un « Top points de vie » lorsque la Compagnie était arrivée dans cette petite salle, juste avant de prendre une décision ; et j'avais annoncé à ce joueur qu'il était à peu près à la moitié (8 points sur un maximum de 14).

   Pour ma part, s'abstenir c'est comme fuir (ici) ; en O.S.R., il faut savoir se ménager, se poser pour réfléchir et estimer les risques. La précipitation a conduit, dans ce cas-là, à la fin d'un personnage emblématique de la Compagnie ; il était un pan de l'histoire du groupe. Il portait sur lui les cicatrices des combats passés (et pas seulement au sens figuré, car il avait perdu un oeil lors d'une confrontation !) et faisait partie de ceux qui marquaient le passage de la bande dans les villages, tavernes et autres auberges... En O.S.R., la létalité n'est pas une figure de style ; c'est une réalité. Un personnage tombe à 0 H.P. et s'en est fini de lui. Ainsi qu'a pu me le dire un autre D.M. : « Le danger est réel ! » Les joueurs doivent comprendre que, contrairement aux éditions actuelles, l'héroïsme ne s'acquiert pas uniquement dans les faits d'armes ou des exploits dignes du cinéma (et encore moins sur une feuille de Background !)... Le véritable héros est celui qui colporte sa propre légende, qui forge sa propre réputation et qui est en vie pour confronter ses dires aux allégations que les P.N.J. pourraient lui opposer. Il est vivant, porte tel anneau ou bien telle épée et raconte ses exploits, comment il a obtenu tout ceci, où il a trouvé ces objets, quels monstres il a su déjouer ou occire. Mais pour réaliser cela, il faut prendre son temps, observer et analyser... ; ne pas se précipiter.



Hardi Compagnons... !

vendredi 25 décembre 2020

Une nouvelle campagne...

 ...dans les Wilderlands !

L'appel de l'aventure.

   Aussi loin que je puisse me remémorer, dans mes souvenirs de rôliste, je m'aperçois que j'ai constamment eu l'envie et le besoin de mener une table. Non pas que ce soit le « pouvoir » - ou plutôt l'impression de cette autorité - qui m'ait intéressé, mais au contraire, le désir d'écrire et de partager des histoires à plusieurs mains ; les miennes et celles des joueurs. Voir se construire, petit à petit, les personnages et leur influence dans le monde (à condition qu'ils survivent !). C'est pourquoi, il y a bientôt deux ans, j'ai décidé d'organiser et de mettre en place une nouvelle campagne...

Question de choix

   Avoir envie de se lancer dans une nouvelle aventure est stimulant, mais il y a d'abord quelques questions auxquelles il faut apporter des réponses... Il me fallait choisir des règles, un style de jeu, un monde, un rythme de réunion, un nombre de joueurs et enfin, trouver ces derniers. Ces aspects préliminaires permettent déjà de dégrossir le projet et les différentes étapes valident la viabilité de l'entreprise.

Pour être honnête, il m'a fallu un peu de temps pour me décider. En effet, je ne souhaitais pas vendre du rêve à des joueurs potentiels pour finir par être rattrapé par la vie quotidienne et ne plus être capable d'assumer le rôle de D.M., finissant alors par me désister et décevant la tablée. Et puis je me connais, je sais pertinemment que si je me lance dans une nouvelle aventure, ce sera à 200 %, avec passion... Mais au final, je n'ai pas su (ni voulu !) résister à l'appel de l'inconnu et de ses mystères ! [Avec le temps, je m'aperçois que j'ai souvent raté quelques jets sous Sagesse...]

Les règles

   Pendant quasiment l'ensemble de ma vie de rôliste, j'ai utilisé les règles d'AD&D. La très grande majorité des « Grognards » que nous sommes est passée assez tôt de la version Basic/Expert à celle qui a logiquement suivie, AD&D. Mais, comme beaucoup et ainsi que le favorise ce jeu, j'ai rapidement modifié le corpus de règles pour lui adjoindre des éléments maison ou bien des modifications et autres « améliorations » proposées par les magazines et fanzines de l'époque (Dragon Magazine et White Dwarf en premier lieu). L'inflation constante des règles - accentuée aussi par T.S.R. et ses ouvrages (Unearthed Arcana, Oriental Adventures, Wilderness Survival Guide, Dungeoneer Survival Guide etc.) - a fini par donner naissance à une créature hybride extrêmement lourde à gérer. [Il est d'ailleurs fort probable que ce soient nos comportements de l'époque qui nous ont conduits à l'aboutissement qu'a connu Dungeons & Dragons avec ses versions 3.5 et consorts. Un amas de règles indigestes et dont le contrôle échappe totalement aux joueurs.] Bien que n'ayant pas adopté la seconde édition (les règles que j'utilisaient à l'époque me convenant grandement), le jeu que je pratiquais était déjà lourd ; intéressant et amusant, mais devenant parfois pénible dans son ergonomie. Je reconnais que j'étais (et suis toujours !) responsable de cela ; en effet, ces ajouts et autres modifications résultaient bien de mes choix...

   Donc, pour avancer dans ma réflexion, il fallait que je choisisse quelles allaient être les règles que j'allais utiliser : AD&D ou bien autre chose ? Etant donné que je partais pour une table O.S.R., trouver des joueurs n'allait peut-être pas être chose aisée ; je devais donc partir sur un corpus de règles simples pour éviter d'avoir un jeu rebutant et déroutant. C'est donc tout logiquement que j'ai opté pour un retour aux sources avec la mouture Basic/Expert de Dungeons & Dragons.


   Outre la simplicité des règles et l'extrême rapidité de création des personnages, il y avait aussi un autre avantage - et pas des moindres - : les règles ont le vent en poupe dans la sphère de l'O.S.R. et il existe des rétro-clones à des prix plus qu'abordables (voire des règles gratuites en version numérique ; Labyrinth Lord, Swords & Wizardry ou O.S.E. pour n'en citer que quelques-uns), certains étant même traduits en Français. Assez rapidement, je jetais donc mon dévolu sur ces règles. J'étais, par ailleurs, très heureux de revenir à cette base car il s'agit aussi d'une madeleine de Proust... Je retrouvais l'excitation de mon adolescence, brassant mes livres et vieux papiers et imaginant déjà des histoires incroyables !

Du style...


   Le corpus de règles étant choisi, il me fallait désormais réfléchir quant à la manière de jouer. Pour le coup, cela allait être beaucoup plus facile car j'ai quasiment toujours maîtrisé mes campagnes de la même manière, à savoir en mode « ouvert ». Sans aller théoriser un style de jeu pour lequel je ferais certainement des erreurs et ne cherchant pas m'attirer les foudres des spécialistes, je vais donner une définition qui n'en est pas une mais qui s'apparente plutôt à une pure et simple explication de ma pratique.
   Lorsque je maîtrise, je joue en campagne dite « ouverte ». Ce que j'entends par là, c'est que le monde qui s'ouvre aux joueurs est complètement libre. Les personnages sont créés puis « lâchés » en un lieu et il ne leur reste que l'embarras du choix. Les joueurs ont toute latitude pour choisir ce qu'il veulent faire de l'existence de leurs personnages.

Parés pour l'aventure !

   Toutefois, il y a quand même deux ou trois petites choses qui permettent de donner du lien. D'abord, chaque personnage se voit attribuer des savoirs sur le monde (restreint, certes) qu'il connaît ; c'est ce que nous pourrions appeler, pour nous, des connaissances générales. Celles-ci sont une approche très globale d'une Histoire du monde qui peut se résumer à quelques faits, hauts personnages et autres grandes légendes. Généralement, j'adapte un peu en fonction du « background » du personnage car ces derniers ne viennent pas tous du même milieu ni du même endroit. Il est donc tout à fait possible que certains connaissent des éléments qui peuvent être inconnus à d'autres... Ensuite, j'attribue cinq « rumeurs » à chacun des personnages ; là aussi, il y a un ajustement en fonction de la classe/race du personnage. Ces ragots peuvent être complètement fantaisistes, ou bien partiellement fondés, ou encore tout à fait véridiques. Les joueurs en font ce qu'ils en veulent ; ils peuvent partager avec les autres ou non et ils sont libres de le faire quand ils le souhaitent. Certaines de ces « légendes » peuvent avoir subit quelques variantes ; un aventurier a pu entendre dire qu'il y avait des morts-vivants dans une région marécageuse, tandis qu'un autre aura entendu dire que l'on parle de vampire... Forts de toutes ces connaissances, les joueurs peuvent déjà avoir une petite idée de ce qu'ils pourraient avoir envie de faire ; par exemple, celui qui a ouï-dire d'une île où serait caché le trésor d'une bande de pirates peut envisager de partir en expédition pour s'attacher à dérober ce butin qui leur tend les mains... A lui donc de convaincre ses compagnons d'aventure. Enfin, je fixe un module de base qui servira de liant et de prétexte au fait que les personnages se rencontrent. Cette aventure est un moyen de se familiariser avec les règles, d'obtenir un petit butin et de permettre aux aventuriers de faire connaissance les uns avec les autres. Mais, ils sont totalement libres de s'engager dans cette première aventure ou pas ; ils ont aussi la possibilité d'exploiter directement leurs savoirs, leurs « légendes »...

Les premiers pas...

   Ensuite, le style « campagne ouverte » nécessite une préparation sérieuse de la part du D.M. Puisque les personnages peuvent aller où ils veulent et faire ce qu'ils veulent, il faut que tout soit prêt : rencontres (aléatoires ou préparées), sites à visiter (cavernes, ruines...), villes et autres cités plus ou moins renommées, personnages fameux (religieux, forgerons, marchands, sages, magiciens, monarques et autres nobles...) etc. Il est impératif d'appréhender un minimum ce monde afin que les joueurs aient vraiment la sensation que tout est en mouvement et qu'il y a de la vie. Et, pour boucler cette campagne dite « ouverte », il faut placer les  différents modules et autres aventures auxquels les joueurs pourront soumettre leurs compétences. Afin de satisfaire au mieux tout ceci et de faciliter la maîtrise de l'ensemble, le choix du monde est primordial...

Le monde


   C'est désormais l'univers dans lequel vont évoluer les aventuriers qui va occuper mon esprit. En effet, quel va être cet espace dans lequel je serai suffisamment à l'aise et libre pour transmettre cette même liberté aux joueurs ? Il y a deux aspects qui ont guidé ma réflexion : un point de vue pratique et un second, plus conceptuel.
   Compte tenu de mon style de jeu, à savoir la campagne « ouverte », il me fallait quelque chose de commode à l'utilisation. Bien qu'ayant joué essentiellement sur Greyhawk, j'ai souvent eu du mal pour travailler avec les coordonnées en abscisses et en ordonnées ; de plus, c'est un peu pénible à l'usage car il faut sans cesse croiser les informations pour savoir où se trouvent les personnages (malgré la surimposition de la grille d'hexagones sur la carte). J'ai donc commencé par lorgner du côté des Wilderlands de JUDGES GUILD. Les cartes sur lesquelles chaque hexagone est affublé d'un numéro sont plus qu'agréables.

Un choix presque évident pour moi...

De plus, les différentes éditions de ce monde proposent des livrets dans lesquels le travail de la campagne « ouverte » est déjà bien avancé puisque des éléments de rencontres sont déjà situés. Quant à l'utilisation de la numérotation, c'est véritablement un plaisir que de s'entendre dire « nous partons pour Tell Qa en empruntant la route impériale »... Et s'il me vient des questions, les réponses arrivent rapidement car il suffit de transcrire le déplacement en une série de numéros indiquant, par-là même, le chemin suivi. S'agissant donc de l'outil, c'est parfait ; cela me convient tout à fait !
Pour les notions conceptuelles, le monde des Wilderlands est un univers où le syncrétisme est le maître mot. Tout, absolument tout, est possible. Que l'on aborde les questions spirituelles, culturelles, politiques, économiques et démographiques, tout est décrit de manière succincte (mais précise) et laisse donc la possibilité au D.M. de pouvoir broder à sa guise et selon les envies des joueurs. Dans le cadre d'une campagne « ouverte », cela est très appréciable car il est envisageable de pouvoir répondre à toute demande émanant des joueurs, de leurs personnages.
Enfin, grâce à la numérotation des hexagones, il est plus qu'aisé de situer les différents modules d'une ludothèque. Bien évidemment, cela laisse la part belle au hasard car la bande d'aventuriers peut se trouver confrontée à une menace donnée que les personnages devront s'efforcer d'apprécier au mieux afin de savoir s'ils s'engagent ou non dans telle ou telle histoire. Ce facteur est hautement létal et les joueurs doivent donc apprendre très vite à mesurer ce qu'ils apprennent et, surtout, à bien préparer leurs aventures. Ainsi, le temps des « One-Shot » adaptés au niveau du groupe est dépassé ; place au risque et à la Mort !!!

Une rencontre peut mal tourner...

A ce stade de la réflexion, l'affaire est quasiment bouclée ; il reste maintenant le principal : les joueurs.

De la contingence...


   Le cadre étant posé, il faut désormais s'attacher à traiter les aspects pratiques inhérents à notre monde qui, lui, est bien réel... En souhaitant démarrer une campagne « ouverte », je ne me fixe aucune limite temporelle. Je ne me dis pas que l'on va jouer jusqu'à ce qu'un personnage (ou plusieurs) atteigne un certain niveau canonique, par exemple. L'idée est de laisser les joueurs sans pression aucune afin que leurs personnages puissent évoluer comme chacun l'envisage et/ou l'espère. Cette idée laisse aussi une grande souplesse au rythme puisqu'il n'y a pas de contrainte de temps. Néanmoins, étant donné l'ouverture laissée aux joueurs, il est tout de même souhaitable d'essayer de mettre en place des rendez-vous réguliers afin que le fil conducteur des choix des joueurs reste à l'esprit de chacun, sans avoir à faire une heure de résumé à chaque session... A mon sens, une base mensuelle est une bonne mesure permettant de concilier vie professionnelle, familiale et ludique.
Et puis je caresse l'espoir d'un déroulement sur le long terme, espérant voir se développer la vie des personnages, projetant les velléités de chacun avec une bonne probabilité de réussite. Je dois avouer que j'admire les récits de certains D.M. qui racontent avec régularité les faits et gestes de leurs groupes d'aventuriers et ceci sur un temps long.
Vient ensuite les joueurs. Par expérience, j'ai trop vu de sessions avorter par manque de participants ; aussi, nourri à des règles déjà anciennes, une tablée de sept joueurs ou plus ne m'effraie aucunement. Je dois même avouer que cela me convient et me plaît. J'ai donc fait le pari de miser sur un effectif de dix joueurs, autorisant ainsi le déroulement d'une session même s'il y a un ou deux absents. Une campagne « ouverte » pouvant être létale, il est préférable d'avoir un groupe solide pour affronter et surmonter les obstacles. En ce qui me concerne, la jauge tolérable de mon salon me permet de pouvoir réunir dix joueurs en une fois ; optimisant, de la sorte, les chances de survie du groupe.
Pour rester sur les joueurs, il faut maintenant trouver ces derniers. Qui, à l'encontre du battage médiatique qui est fait sur la toile pour la dernière édition en date de Dungeons & Dragons, va vouloir se lancer dans un jeu O.S.R. ? Il va donc falloir faire preuve de persuasion et réussir à vendre un système de règles qui a déjà plus de quarante ans. Mais c'est un challenge que j'accepte de relever. Quelques coups de téléphone, des sessions d'initiation lors de conventions, des explications vantant la facilité de création des personnages et me voilà parti pour un recrutement digne d'un jeu T.V. Mais je suis optimiste de nature et passionné ; cela devrait faire l'affaire...

Recruter, non pas des N.P.C., mais des joueurs... !

Quelques recherches, des échanges, de la patience et... en route Compagnons !

mardi 22 décembre 2020

D'un monde...

...à l'autre.

Emprunter le portail...


   Cela fait maintenant un peu plus de quarante années que je pratique le Jeu de Rôle et, hormis peut-être les deux premières, j'ai toujours maîtrisé. Durant certaines périodes, j'ai été joueur et D.M. ; mais j'ai bien plus souvent endossé le deuxième rôle.
   Je pense que vous le savez tous, maîtriser est un art et lorsque l'on se trouve de ce côté de l'écran (D.M. donc), nous jouons à un tout autre jeu... J'ai toujours considéré que le rôle du meneur de jeu était d'écrire conjointement avec les joueurs, à plusieurs mains, une histoire dont tous se remémoreraient les faits bien des années plus tard.
   Bien qu'ayant, pour la plus grosse partie de ma vie de rôliste, maîtrisé dans le monde de Greyhawk, c'est vers un autre univers que j'ai décidé de me tourner. En effet, j'ai finalement franchi le pas en décidant de me jeter dans les Wilderlands de JUDGES GUILD. Depuis que j'ai découvert ce hobby, ce monde m'a toujours attiré ; mais c'est un peu par facilité que je me suis d'abord attaqué à Greyhawk.

   Les raisons qui m'ont d'abord poussé à aller vers Greyhawk, puis celles qui m'ont inciter à changer pour les Wilderlands sont diverses.

Entre cadrage et facilité


   Lorsque j'ai découvert le Jeu de Rôle (Dungeons & Dragons), j'étais adolescent et vivais dans une petite ville perdue. Trouver du matériel de J.d.R. (dés, modules, livres etc.) nécessitait de faire beaucoup de kilomètres (en tout cas, pour un adolescent sans moyen de locomotion et donc dépendant) et il était alors impératif de revenir avec du butin lorsqu'on montait une « expédition ». Par le fait, nous nous tournions vers la « grande » marque de l'époque, T.S.R., et achetions ses produits. C'est donc pour cette principale raison que je me suis d'abord lancé sur les terres de Greyhawk.

Le monde fabuleux de Greyhawk !

   Ensuite, débutant à la fois dans le J.d.R. et dans la maîtrise, j'avais besoin de cadre pour être guidé et rassuré. Il faut bien reconnaître - bien que le livret de nomenclature de ce monde soit relativement succinct - que l'entreprise avait vu juste en proposant des modules intégrés directement dans son monde... L'histoire de T.S.R. nous montre aussi que le développement va suivre avec des livres et autres accessoires qui viendront étoffer l'ensemble, offrant toujours plus de cadre et de rigidité aux D.M.
   Je me sentais donc accompagné pour mes premiers pas dans cet univers rôlistique. Je dois aussi avouer que - en tant que wargamer - j'étais attiré par les hexagones, que cette carte gigantesque était magnifiquement belle (et elle l'est toujours) et qu'il y avait de quoi explorer pour les aventuriers qui se retrouvaient face à moi...

Les limites...


   Toutefois, le temps passant - et cela va très très vite lorsque l'on est adolescent ! - et mon caractère s'affirmant, j'avais besoin de plus de liberté. En effet, le fait de me retrouver confronté à des canons (politiques, religieux, économiques) ludiques, qui paraissaient immuables, me gênait considérablement. Si l'on racontait, à d'autres joueurs, que nos aventuriers avaient réalisé tel ou tel exploit, nous nous trouvions face à un mur de contestations. Les choses ne pouvaient s'être passées de la sorte puisque tel monarque, telle tribu, tel monstre légendaire avait dit/fait ou était là... [Aujourd'hui, il y a d'excellents blogs qui sont très agréables à lire, mais qui me dérangent sur l'aspect ludique.] Assez vite, j'ai éprouvé l'envie de faire ce que je voulais et, surtout, de pouvoir proposer à mes joueurs ce dont ils rêvaient. Cherchant toujours à assouvir ma soif de découverte et ma curiosité par le biais de mes lectures liées au J.d.R. (magazines et autres fanzines), j'ai vite découvert l'existence d'un autre monde que celui proposé par T.S.R., je veux parler des Wilderlands. Cet univers était publié par une firme nommée JUDGES GUILD (et il l'est toujours, d'ailleurs !).


   Je ne vais pas - ni ne veux - entrer dans les polémiques qui encombrent l'aura ludique de cet éditeur et me contenterai donc de discuter de jeu et uniquement de cela... Je laisse à chacun le soin de se faire sa propre opinion et ses choix individuels.

   Toutefois, l'ampleur du phénomène Dungeons & Dragons produit par T.S.R. faisait beaucoup d'ombre aux autres éditeurs et JUDGES GUILD passait donc (enfin, ici en France pour le moins) pour une firme obscure dont les productions étaient rares et réservées à une « élite ». [D'ailleurs, pour ma part, il fallait que je me rende jusqu'à Lyon pour trouver des produits des gammes de JUDGES GUILD.] Néanmoins, les quelques éléments que j'avais réussi à glaner ici et là m'avaient mis l'eau à la bouche.

La découverte


   Le monde des Wilderlands semble beaucoup plus sauvage et dangereux que celui de Greyhawk...

Les dangers des Wilderlands...

   Qu'on ne s'y méprenne pas, l'environnement offert par T.S.R. est tout aussi dangereux car c'est avant tout le D.M. qui peuple et fait vivre le monde dans lequel évoluent les personnages. Mais les Wilderlands ont un côté plus Pulp que l'on ne retrouve pas nécessairement dans Greyhawk. En tout cas, j'ai toujours eu plus de facilité à m'imaginer les aventures d'un Conan dans le monde de JUDGES GUILD...

   L'espace de jeu est, lui aussi, gigantesque. Nous avons là un territoire aussi grand que le pourtour méditerranéen que nous connaissons. D'ailleurs, l'étendue aqueuse principale se situe aussi au centre du monde décrit, ce qui pousse assez vite les joueurs à découvrir les aventures maritimes.

Les Wilderlands et leurs dix-huit cartes !

   Ce « bac à sable » est infini... Les esprits, les rêves des joueurs et des D.M. sont lâchés et livrés à eux-mêmes ! Sur chacune des cartes est surimposée une grille d'hexagones qui font, chacun, huit kilomètres d'un bord à un autre. Les éléments géographiques constitutifs sont indiqués (routes, collines, forêts, fleuves etc.). Jusque-là, rien de bien neuf par rapport à Greyhawk. Mais JUDGES GUILD va donner un numéro à chaque hexagone ; ceci permettra aisément de se repérer sur l'immensité du territoire, contrairement au monde de T.S.R. où il faut faire une petite gymnastique intellectuelle en croisant les abscisses et les ordonnées des hexagones pour les repérer/nommer sur la carte. Il est donc extrêmement facile de se retrouver dans les Wilderlands et tout aussi simple de les peupler d'aventures et de monstres !

Un exemple...

   Mais ceci n'est pas tout. Il reste encore à découvrir ce que renferme ce monde, quels sont ses mystères et ses dangers, de quoi il est constitué...

La structure


   L'aspect qui m'a le plus enthousiasmé est sans nul doute la relative facilité avec laquelle nous pouvons faire le rapprochement avec notre monde - actuel ou historique - à la manière dont a pu le faire Robert E. HOWARD dans ses oeuvres touchant à Conan. En effet, évoquer Viridistan fait appel à une culture persane ; les barbares de la jungle de Lagoldurma ne sont pas sans rappeler les tribus mésoaméricaines ; les Skandiks convoquent largement et facilement la culture viking... Bien entendu, il est possible de faire le même genre de parallèle avec Greyhawk ou encore Mystara ; mais cela me paraît moins évident.
   Ensuite, le syncrétisme avec lequel les auteurs des Wilderlands ont abordé l'aspect religieux est jouissif et fascinant. Bien qu'il y ait des divinités de notre monde (notamment les panthéons égyptien, nordique et celtique pour n'en citer que quelques-uns), il est possible d'inventer ou d'inclure des religions autres, laissant ainsi une liberté incroyable aux joueurs. De la sorte, un Issek de la Cruche est plausible voire même recommandé ; tout Clerc ou religieux quel qu'il soit peut vénérer la divinité qu'il souhaite, sans que cela bouleverse l'équilibre du monde. [A ce propos, je ne peux que préconiser l'utilisation du très riche, très amusant et très instructif Petty Gods.]
   Puis, les trames politiques restent lointaines, succinctes et suffisamment légères pour que n'importe D.M. puisse s'en emparer. L'Histoire de ce monde appartient aux joueurs et chacun peut donc y mettre ce qu'il veut ; aucune table des Wilderlands ne ressemblent à une autre et le maître mot reste « liberté ». Alors bien sûr, il y a bien quelques personnages bons et/ou mauvais çà et là, mais rien n'est figé ; tout est susceptible de pouvoir être travaillé et transformé pour le plus grand bonheur de tous. Les rêves épiques des joueurs et de leurs personnages peuvent être satisfaits, pour peu qu'il y ait survivance...

La Cité des Epices, la Cité Immortelle... Viridistan !

   Enfin, le remplissage de ce monde se fait presque intuitivement. L'utilisation de la numérotation de chaque hexagone permet de « meubler » chacun d'entre eux avec un repaire, un donjon etc. Les lieux habités - villages, villes et autres citadelles - sont recensés succinctement et quelques rencontres « préparées » sont indiquées pour chaque carte. Mais la magie réside dans le fait que chaque D.M. peut choisir l'emplacement qu'il juge le plus approprié pour sa campagne pour chacun des modules qu'il veut placer ici. Ainsi, les modules T.S.R. peuvent trouver leur endroit ; il suffira alors au D.M. de changer un nom pour que cela passe comme si de rien n'était... [Pour ma part, j'ai placé tous les modules et autres scénarii en ma possession sur les différentes cartes. Ce travail me permet, désormais, de pouvoir répondre instantanément à mes joueurs ; ils peuvent aller où ils veulent (même très rapidement avec un sortilège de téléportation, par exemple), je suis en mesure de leur proposer une rencontre, une aventure etc.]

Des lieux à explorer...

Le suivi à travers les différentes éditions


   Un des autres avantages des Wilderlands est la passion qui a accompagné ce monde depuis sa création. Par le fait, plusieurs éditions se sont succédées et, ainsi, les Wilderlands ne sont pas tombées dans l'oubli...

Une des éditions originales.

   La première publication date de 1977. Dès le départ, elle a été soutenue de la manière décrite ci-dessus ainsi qu'à travers les pages des magazines publiés par JUDGES GUILD, que ce soit Judges Guild Journal, Pegasus ou bien The Dungeoneer. Elle se présentait sous la forme de livrets (vendus avec les cartes) et l'ensemble a été édité au fur et à mesure, progressivement.

   L'édition la plus aboutie et la plus fouillée, bien qu'étant destinée à la version 3.5 de Dungeons & Dragons, a été publiée en 2005 par NECROMANCER GAMES.

Une relique des plus complète !

Cette version a été produite sous la forme d'une boîte comprenant les cartes (dix-huit, dont le défaut majeur reste l'impression recto/verso !) et deux gros livrets pour près de 550 pages. Le travail de JUDGES GUILD a été repris tel quel, mais il a été aussi développé, fouillé, travaillé pour donner encore plus de détails (je ne parle pas de précision). Certes, l'édition visée était la 3.5, mais l'objet est très largement utilisable pour toutes les éditions possibles de Dungeons & Dragons ; il s'agit là d'un véritable outil. A noter qu'il y a eu aussi la publication d'un Player's Guide qui reprend en substance quelques informations, notamment celles touchant aux races lors de la création des personnages. Le seul regret que je puisse avoir avec cette édition est relatif aux cartes. En effet, ainsi que je l'ai dit plus haut, elles sont imprimées en recto/verso et sur des tons de gris, ce qui ne facilite aucunement la lecture des documents. Il est vrai qu'un peu de couleur aurait été profitable, mais le budget (et donc le prix de vente) a vite atteint ses limites. Néanmoins, ne serait-ce que pour la compilation des informations, cet objet vaut le détour (et l'acquisition). [Aujourd'hui, la valeur de cette boîte a pris un envol tout bonnement astronomique et absurde !]

   Une dernière édition en date a été produite par BAT IN THE ATTIC GAMES, propriété de Robert S. CONLEY.

La dernière édition...

Cette publication a repris le format initialement choisi par JUDGES GUILD, à savoir l'édition d'un livret accompagné des cartes qui correspondent aux régions présentées. A ce propos, les livrets sont des fac-similés des originaux avec, tout de même, quelques précisions/corrections et ajouts de la part de l'éditeur. En revanche, les cartes ont été entièrement revues et proposent - à l'inverse des cartes de NECROMANCER GAMES - de la couleur, ce qui rend ces outils parfaitement lisibles. L'ensemble complet est constitué de quatre livrets et des cartes.

Une histoire qui finit mal... ?


   Malheureusement, les déboires à caractère raciste rencontrés par les descendants de Bob BLEDSAW (fondateur de JUDGES GUILD) ont fini par pousser les distributeurs à prendre position contre ces attitudes et, ainsi, les produits sont littéralement bannis, donc introuvables... Bien évidemment, cela est très mauvais pour le porte-monnaie des joueurs car ces produits deviennent alors « collectors » et vont souffrir d'une spéculation honteuse. C'est d'autant plus problématique que cela ne remet aucunement le travail qui avait été réalisé par l'auteur originel. Et l'on se retrouve donc puni par les actes de gens qui n'ont rien à voir avec les produits originaux.
Néanmoins, les propriétaires actuels de la maison d'édition continuent de publier et ont adopté une politique de réédition de leur gamme. Il semblerait que les cartes aient été retravaillées (la qualité semble plus que satisfaisante) ; il est peut-être possible d'envisager une quatrième édition de ce monde fabuleux des Wilderlands... ?!?!


   Pour l'heure, contentons nous de ce que nous avons et ne cherchons pas à spéculer sur d'hypothétiques rééditions...

Affûtez vos épées, prenez vos dés et... à l'aventure Compagnons !













jeudi 6 juin 2019

Question d'environnement

En parcourant les mondes...

De l'exploration

   Lorsque je me remémore mes premiers pas dans le jeu de rôle, avec Dungeons & Dragons (l'édition de Moldvay), je me souviens d'une certaine ivresse, d'un plongeon dans des abîmes sans fond. Cette montée d'adrénaline, cette aspiration vers une liberté infinie qui vous saisit, adolescent, au moment où l'on découvre un monde qui nous paraît à portée de main... Cette excitation, je l'ai eu dès ma première session de jeu. Celle-ci fût pourtant désastreuse pour mon personnage qui n'a pas survécu à sa première balade bucolique, dévoré par un dragon vert... Mais au-delà du décès prématuré de cet aventurier malchanceux, ce qui m'a vraiment époustouflé fût la force de cette liberté évoquée plus haut. Il était possible de s'équiper comme on l'entendait (selon les moyens) et de partir là où l'on souhaitait et cela, jusqu'où nos pas pouvaient nous mener. Découvrir un monde et y vivre !
Le D.M. (qui débutait lui aussi) avait choisi de nicher nos personnages dans les prémices d'un monde dont nous avions un tout petit aperçu avec la page 61 du manuel Expert (p. X61 pour être précis), à savoir ce qui allait devenir Mystara ; le Grand Duché de Karameikos et la cité de Specularum !
Nous avions à notre disposition une photocopie de ladite carte et nous indiquions au D.M. les lieux que nous voulions visiter ou bien nous partions sur des hypothèses diverses en fonctions des rumeurs que l'on collectait et qui nous poussaient, par curiosité, à prendre les chemins pour aller voir de plus près ce qui se tramait là-bas. Très vite, notre imagination et nos rêves nous ont donné envie de nous tailler un fief et de pacifier ce territoire.


Le monde de Mystara

Ceci, à mon sens, est la substantifique moelle des jeux de rôle. La possibilité offerte aux joueurs de voyager, explorer et vivre dans un monde parallèle, dans lequel il est possible d'expérimenter tout un tas de choses. Prendre des décisions en fonction d'une prise de risque acceptable, d'une tentation et d'une curiosité naturelles. Grâce à cela, les joueurs deviennent véritablement les auteurs de leurs propres aventures !

   Assez rapidement, je me suis retrouvé de l'autre côté du paravent, à maîtriser quelques modules/scénarii. Et avec tout autant de célérité, j'ai voulu offrir aux joueurs ce plaisir, cette soif de découverte. Pour ne pas empiéter sur le « territoire » de l'autre D.M., j'ai fouiné pour débusquer un terrain de jeu « vierge ». Nous étions au tout début des années '80 et, un jour, je suis tombé sur le supplément publié par T.S.R. et intitulé Greyhawk. C'est avec une frénésie non contenue (et assumée !) que je me suis donc empressé d'acquérir ce matériel qui allait nous permettre de vivre de glorieuses aventures. Certains anciens joueurs ont décrié (et continuent de le faire) cet accessoire par son manque de profondeur, mais c'est justement ce qui m'a littéralement emporté. Avoir un cadre, avec quelques informations même succinctes, mais une liberté d'exploitation permettant d'inventer ce que je pouvais rechercher en tant que D.M., c'était exactement ce qu'il me fallait. De plus, sans m'en rendre compte, je glissais lentement vers ce que je finirais par découvrir et comprendre plus tard : une campagne ouverte. De cette manière, je transmettais cette liberté d'action aux joueurs. Non seulement ils étaient acteurs dans ce monde, mais ils pouvaient choisir totalement ce qu'ils voulaient faire (à leurs risques et périls). Certes, le travail de préparation du D.M. est colossal avec ce mode de fonctionnement, mais j'y trouve un vrai plaisir (pour reprendre un terme « technique » lu sur un autre blog traitant du sujet des campagnes ouvertes, je suis donc rangé dans la catégorie « exhaustif » ; c'est-à-dire que tout est préparé, prévu...). Cet effort est d'ailleurs récompensé lorsque les joueurs racontent leurs péripéties.


Greyhawk

J'ai donc exploité cet univers pendant de nombreuses années ; puis, je me suis détaché petit à petit de ce monde par le fait de certains puristes à l'esprit fermé qui voulaient absolument voir tel module à tel endroit parce que c'est ainsi, que les Elfes ne pouvaient être accueillis ici parce que l'Histoire « officielle » le prétendait etc. Ce carcan qui prenait forme au fur et à mesure des années finissait par m'empêcher de respirer. Il est vrai que je pouvais faire fi des dires, mais lorsque vous évoquez une anecdote à propos d'une aventure ou d'un personnage et que vous entendez des gens vous dire que cela n'est pas possible parce... bla bla bla... Pour ma part, j'ai jeté l'éponge et me suis tourné vers un « nouveau » monde dans lequel tout serait possible.

   Compte tenu de mon âge qui commence à être avancé, je me suis orienté vers un univers dont j'avais entendu parler (ou, pour être plus exact, dont j'avais lu des articles qui traitaient de lui) durant mon adolescence... Je veux parler des Wilderlands !
Ce monde publié par Judges Guild est, à mon sens, parfait. Il possède - et cela depuis sa création - une dynamique dans laquelle tout est permis. On peut y mettre absolument tout ce que l'on souhaite ; et au final, les Wilderlands d'une table ne sont pas celles de celle d'à côté.


Les Wilderlands

A titre d'exemple, ce que j'apprécie particulièrement c'est le syncrétisme religieux qui est mis en place ici. C'est, d'emblée, une marque d'ouverture. Il n'y a pas de rejet quel qu'il soit. Un joueur arrive et vous dit que son personnage est un Clerc de telle divinité : qu'à cela ne tienne, c'est parfait ! On peut aussi jouer des ethnies bien différentes et exotiques sans avoir à se ruiner avec des suppléments coûteux dans lesquels les règles originelles se perdent (comme nous avons pu le remarquer dès les années '90). Vous voulez jouer un barbare type sud-amérindien ? Vous hésitez entre un personnage de culture mongole ou persane ? Il n'y a pas de problème. Pour ce qui est des modules et autres aventures à placer, vous êtes donc totalement libre de faire comme vous l'entendez, comme vos joueurs le veulent. Etant donné que dès la conception, l'idée était de laisser l'entière liberté aux joueurs, cet espace géographique est un véritable bac-à-sable au sens premier du terme. On y fait et on y met ce que l'on veut. D'ailleurs, même lorsque Necromancer Games a publié une réédition de ce monde, hormis quelques détails supplémentaires s'agissant de villes et autres précisions locales, personne n'a ajouté de contraintes imposant une organisation de cet univers. Les éléments qu'il est possible de glaner çà et là sur internet sont uniquement destinés à donner un peu de corps pour les D.M. désireux de vouloir trouver de la cohésion historique.

   Voilà pourquoi je considère que cet aspect du jeu de rôle est primordial pour moi ; bien plus que d'enchaîner une série de modules, les uns après les autres.

C'est un monde magique ! Magique, mais dangereux...