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lundi 28 avril 2025

Survivre ou...

 ...périr, il faut choisir !


   Jouer en mode O.S.R. n'est pas une chose aisée, notamment pour les jeunes générations qui peuvent trouver cela trop létal. Il serait - très probablement - intéressant d'étudier les mécanismes de l'évolution du jeu (Dungeons & Dragons) depuis ses origines (O.D.D.) jusqu'à la dernière édition en date (5ème) tout en faisant, en parallèle, une observation sociétale - notamment dans ses aspects comportementaux ainsi que sur les modèles de référence de nos sociétés. Cette question relevant de la sociologie, voire de la philosophie, dépasse de très loin à la fois mes compétences et l'objet même de ce papier.

   Les joueurs qui souhaitent s'essayer à l'O.S.R. doivent d'abord se poser la bonne question, à savoir ce qu'ils veulent jouer. Non pas en terme de personnage, mais bel et bien de style. Un article (ici) synthétise à lui seul - et en quelques lignes - le fossé qui sépare les deux extrémités du jeu. D'un côté les versions récentes (à partir de la 3.5) qui favorisent la création de héros déjà existant, que ce soit par leurs compétences et autres capacités ou bien par la rédaction de leur Background (lequel peut faire plusieurs pages) ; on comprend aisément, dès lors, qu'il est difficile à la fois pour le joueur et pour le D.M. de perdre un personnage qui aura nécessité à minima deux à trois heures pour sa création... Quel gâchis ! Mécaniquement, ce genre induit un gonflement artificiel des capacités à encaisser des dommages afin d'éviter une fin précoce. Et je vous laisse imaginer le joueur qui aura compulser trois à quatre ouvrages pour préciser les compétences et autres dons de son héros, tout en réfléchissant aux différents avantages liés aux combinaisons possibles... Bref. Humainement, c'est une vraie punition que d'envoyer de vie à trépas un tel personnage. D'un autre côté, les versions O.S.R. (notamment B/X ou O.S.E.) qui, par l'extrême simplicité de la création même du personnage (une dizaine de minutes au maximum avec un joueur qui peut éventuellement se poser la question de savoir quelle classe veut-il jouer), favorisent un certain détachement vis-à-vis du personnage et ce, dès sa naissance. Je ne dis pas que les joueurs O.S.R. ne s'attachent pas à leurs personnages, mais cela se fait au gré des aventures, au fur et à mesure des défis relevés. A ma table, j'ai pu voir - malheureusement à plusieurs reprises - des joueurs dont le personnage venait de décéder, se recréer un nouveau rôle tout aussi rapidement et reprendre le fil de l'histoire. En O.S.R., le héros se construit, se pétrit, s'étoffe ; il doit donner sang et sueur pour exister. Et cela s'apprend...

   C'est donc là l'objet de ma réflexion. Lorsque l'on joue en O.S.R., il faut revenir aux fondamentaux, à ce qui fait que votre personnage ou l'équipe dont il fait partie va s'en sortir et pouvoir jouir du butin récupéré. Et ce n'est pas une évidence, car comme certains membres éminents de la communauté O.S.R. le disent : « la solution n'est pas sur la fiche de personnage ». Il s'agit bien de réflexes à acquérir, à travailler ; et c'est un véritable entraînement. Les « anciens » ne comptent probablement plus les personnages qu'ils ont pu perdre par manque de prudence ou de discernement, mais chacun a appris ses leçons et c'est grâce à cela qu'un jour, ils ont réussi à avoir un personnage qui a pu sortir du lot et survivre, pour devenir une « vraie » légende...

   Premier élément majeur, le nombre. En effet, ce n'est pas un hasard si les équipes, à l'origine, pouvaient avoir largement plus d'une dizaine de joueurs (ma table comprend vingt personnages et je parle bien de joueurs [1 joueur/personnage]) ; tout comme la règle des Henchmen et autres individus à tout faire (porteurs, muletiers, porte-torches etc.) trouve son utilité. Au-delà d'avoir des « petites-mains » qui vont gérer la contingence, le nombre a son importance. Plus votre groupe est imposant, plus la probabilité d'avoir un adversaire contre vous diminue puisque les attaques peuvent être réparties sur l'ensemble de la bande. De facto, votre survie s'améliore. A bas niveau, vous pouvez éviter d'être occis d'un trait mal placé. Quant à la riposte, elle est, évidemment, à la hauteur de la puissance (de feu ?) du groupe ; en quelques rounds l'affaire peut-être réglée et cela diminue aussi les risques de décès prématurés.

   Deuxième point ; le placement ou ordre de marche. Il semble inutile (et pourtant !) de préciser que les aventuriers fragiles (pas d'armure, peu de points de vie etc.) doivent être au centre du dispositif. Les plus costauds entourant les autres en cas d'embuscade. La prudence incite à rester vigilant ; une attaque peut surgir de partout. Les personnages ayant des armes de jet et/ou de trait peuvent aussi rester protégés par les combattants spécialisés dans le corps-à-corps afin de pouvoir soutenir une surprise éventuelle par leurs tirs. Dans cet ordre d'idée, les jeteurs de sorts doivent être au centre ; que ce soit par leur puissance de feu ou bien par les sortilèges de soutien qu'ils peuvent prodiguer aux combattants.

Chacun à sa place...

   Troisièmement, bien respecter la classe jouée. En effet, quoi de plus agaçant que de voir un Guerrier (bien équipé et en forme, il s'entend !) rester en retrait ou bien un Magicien foncer tête baissée dans la mêlée parce qu'il veut tester son nouveau bâton ou sa dague fraîchement récupérée sur un cadavre. Le personnage doit rester dans son rôle. Dave ARNESON et Gary GYGAX ont pensé à un jeu collaboratif, un jeu d'équipe où chacun apporte ses compétences au groupe et où ce dernier vient en soutien de celui qui serait en fâcheuse posture. Les versions récentes du jeu poussent à l'individualisme et en O.S.R., c'est un véritable danger car aucun personnage ne peut tout couvrir en ayant des chances honnêtes de s'en sortir. Tant pis si votre personnage n'intervient que peu dans cette session ; son heure de gloire viendra. Il faut faire preuve de patience et savoir être efficace là où l'on vous attend.

Chacun joue son rôle...

   Quatrième aspect ; le tir. Il est impératif, surtout lorsque le groupe rencontre des monstres inconnus, de savoir garder ses distances autant que possible. Les armes de jet et/ou de trait doivent pouvoir parler. Le style O.S.R. est aussi un jeu de gestion des ressources (torches, huile, flèches etc.). Quelques points de vie retirés avant le contact peuvent sauver une situation. Cet aspect renvoie aussi au second point afin de gagner en efficacité. Il faut éviter d'avoir un personnage qui passe son tour (et perd donc un round) parce qu'il est hésitant ; une flèche ou un carreau peut toujours apporter une indication sur l'adversaire (difficulté à toucher, réaction au type d'arme etc.).

   Cinquième élément (sans mauvais jeu de mots !) ; le feu. Là aussi, ce dernier est un atout majeur pour une équipe. A titre d'exemple, à ma table, la Compagnie utilise beaucoup cette arme. Je ne compte plus le nombre de flasques d'huile qui ont pu être projetées ou répandues sur le sol. Bien entendu, ce n'est pas LA solution à tout et ceci comporte des risques (fumée, suffocation, chaleur, propagation au groupe et destruction de butin...) ; mais tout comme les tirs, cela permet de tester l'ennemi. D'autant plus s'il est inconnu par sa nouveauté.

   Sixième point ; rester unis pour faire front. Lorsque la mêlée arrive enfin, dans le tumulte du combat, les cris des agonisant, les incantations prononcées de vive voix, il arrive fréquemment qu'un joueur se laisse emporter par... un moment d'égarement. Il est impératif de s'attaquer de manière groupée à des ennemis plus costauds que la moyenne du groupe. Je veux dire que face à une bande de Bugbears, il vaut mieux être à plusieurs par cible afin d'assurer une élimination ; chacune d'elle supprime le risque d'un coup malencontreux qui pourrait avoir raison d'un membre de l'équipe. La tactique du B.C.P. (Beaucoup Contre Peu) doit être de mise et finir par être une règle. Cela est d'autant plus impératif lorsqu'il y a un monstre particulièrement dangereux mêlé à des créatures plus aisées à occire ; par exemple, un Troll et une petite troupe de Gobelins...

Le nombre fait force...

   Septièmement, s'en tenir strictement au plan. Une équipe rôdée devrait se fixer une ou plusieurs routines de combat adaptées au plus grand nombre de situations (sachant qu'on ne couvre jamais tout !). Chacun doit avoir un rôle et se contenter de ce qu'il doit faire et ce à quoi le groupe s'attend à ce qu'il fasse. L'action ne permet pas toujours d'être très explicite, aussi est-il préférable de s'y préparer à l'avance, autant que faire se peut. S'il est prévu que face à un groupe de monstres chétifs (des Kobolds, par exemple), le Magicien les endorme pour que les combattants au corps-à-corps et les tireurs puissent se concentrer sur la cible plus massive (un Ogre), il ne faut pas que ce fameux jeteur de sorts se prenne à lancer des Magic Missile sur cette cible imposante. Souvent, une situation qui aurait pu être traitée assez facilement (sans prendre en considération le manque de pot) se retrouve à frôler la catastrophe par des actions insensées. Encore une fois, il faut aussi garder à l'esprit le troisième point évoqué plus haut. L'idée n'est pas de briller égoïstement, mais de survivre pour profiter du butin...

   Huitième point ; le bruit et la lumière. Soyons clairs (!!!), l'obscurité est un fléau pour les aventuriers. Il y a toujours des personnages démunis face aux ténèbres ; donc, le groupe s'équipe de torches ou de lanternes afin de voir... Mais aussi d'être vu ! On touche là à un problème épineux auquel toute compagnie de baroudeurs s'est trouvée confrontée. Et cet écueil concerne aussi le bruit ; comment un Guerrier peut-il escompter se déplacer discrètement tandis qu'il est équipé de pied en cap avec armes offensives et défensives ? Bien entendu, il est possible de rétorquer avec des sortilèges de silence, mais dans ce cas-là, point de communication entre les membres de l'escouade et adieu les sorts... La lanterne sourde peut être une solution pour la vision, mais il restera encore le bruit. Ici, il n'y a pas de solution miracle (hormis avoir des sortilèges et/ou objets magiques) et c'est un point dont l'équipe devra s'accommoder. Mais sachant cela, les personnages devront redoubler de prudence afin de limiter au mieux les embuscades et autres surprises désagréables.

   Neuvième aspect ; l'éclairage (au sens de reconnaissance). Dans un combat, ce sont surprise et vitesse qui restent déterminantes. Précédemment, j'évoquais le fait d'être repéré, vu par l'adversaire potentiel ; un moyen d'échapper à cela est d'envoyer un éclaireur qui passera devant afin de sonder le terrain. Par ce biais, il est possible de savoir sur quoi l'équipe peut tomber, où et en quel nombre. Le groupe peut alors préparer un plan pour esquiver et/ou éliminer la menace. Et il en est de même pour tout ce qui touche aux pièges... L'on devine alors quelles classes de personnage deviennent primordiales pour ce genre de missions. C'est dans ce cadre de la reconnaissance que j'ai pu assister à des attaques foudroyantes, menées par des groupes avertis du danger, sans que l'alerte ait pu être donnée. Mais encore une fois, le joueur doit savoir être patient et humble.

   Dixièmement, faire le point de son équipement. Bien souvent, les novices (et surtout ceux qui arrive dans l'O.S.R. par les jeux plus récents) oublient de vérifier et compléter leur matériel. Une lecture attentive des listes proposées dans les manuels permet de se faire une idée de ce qu'il y a et peut aussi stimuler l'imagination des joueurs : des chaussons molletonnés pour recouvrir les bottes et limiter le bruit des talons/semelles sur les dalles de pierre, de la ficelle et des clochettes pour établir un périmètre de sécurité au moment des bivouacs (clochettes bouchonnées par du coton, lorsqu'elles sont dans le sac pour éviter qu'elles ne tintent), de la craie, de la farine pour repérer une créature invisible se déplaçant au sol, des pointes (pour faire office de coins) pour bloquer une porte en position ouverte ou fermée etc. etc. C'est ici que l'imagination prend tout son sens (au lieu d'un vulgaire jet de « perception » qui apporte solution à tout !) et les joueurs peuvent même se stimuler les uns les autres, développant, de fait, une émulation et la création d'idées. Un vrai travail de groupe ! Dans la campagne que je maîtrise, l'un des personnages (un combattant né) s'est fait fabriquer un harnais pouvant recevoir une lanterne sourde. Il peut continuer à ouvrir la marche, équiper de son épée à deux mains tout en ayant de la lumière... S'il prend un mauvais coup sur cette réserve d'huile, il peut se transformer en torche humaine, mais c'est un risque qu'il accepte.

   Onzième et dernier point qu'il me vient à l'esprit (et ce n'est pas des moindres !) ; la fuite. C'est un des piliers de la Sagesse en O.S.R. ; fuir, le temps d'échapper au combat, à la confrontation, pour mieux observer et réfléchir, prendre une décision posée. Le groupe peut alors choisir d'éviter définitivement (ou du moins, pour le moment présent) l'échauffourée ou bien échafauder un plan plus abouti pour envisager sérieusement l'affrontement ; optimisant, de fait, les chances de survie de chacun des membres. Nous sommes d'accord que certains personnages (un Paladin, au hasard...) auront peut-être du mal à accepter un repli, disons, stratégique/tactique. Mais dans la très grande majorité des cas, l'équipe peut tourner les talons sans que cela ait une incidence majeure (sauf à sa réputation, s'il y a témoins). Cette donnée mérite d'être intégrée par les joueurs car, en O.S.R., les rencontres ne sont pas toujours adaptées au niveau des personnages ; il est donc fort possible d'avoir à lutter contre un adversaire dépassant de très loin les capacités du groupe. Et je ne peux m'empêcher de poser-là une citation d'une série bien connue des rôlistes : « Les morts ne changent pas de niveau ! » Le vrai fil conducteur des jeux O.S.R. reste la survie, par tous les moyens. Et c'est ainsi que les personnages gravissent les échelons et deviennent des héros, des légendes.

   Voilà pour cette petite réflexion globale, tout en sachant qu'il faut aussi être capable de s'adapter aux situations qui se présentent à vous. Cela serait trop facile si chaque problème avait une solution toute prête ; l'adaptation reste la clef de tout ceci et cette dernière ne s'écrit pas sur une fiche de personnage, mais se conçoit dans l'esprit du joueur et donc dans celui du personnage...L'O.S.R. est plus une affaire de recherche opérationnelle qu'un emboîtement de règles qui, par ce montage, donneraient des réponses adaptées. Le J.d.R. est l'essence même du « jeu de société », il procède du dialogue entre les membres d'une équipe dont l'objectif premier est de survivre ; le reste n'est qu'histoire(s)...




Hardi Compagnons... !



samedi 26 avril 2025

Envoyé en éclaireur...

 ...ou l'art de la reconnaissance.


   Depuis que je suis adolescent, j'ai toujours eu un attrait particulier pour ces petites publications que l'on nomme fanzines ; ces fascicules, ces recueils souvent édités à compte d'auteur, dans un parfait amateurisme, sans prétention, avec une irrégularité caractéristique tout comme le prix qui, souvent, est des plus abordable pour toute les bourses, surtout celles des adolescents. Ce fût d'abord avec la musique. Détachées du circuit dogmatique des critiques de rock, ces parutions permettaient d'avoir des points de vue souvent différents du courant mainstream établi - avec un verbe totalement libre, loin des conventions mondaines - ainsi que des découvertes encore plus underground que ce que je pouvais rechercher. C'est grâce à ces périodiques que je me suis construit ma culture musicale...

   Lorsque j'ai été initié au J.d.R. - à peu près à la même époque -, je me suis très vite rendu compte qu'il existait, dans ce milieu-là aussi, une culture de l'écrit parallèle et indépendant (quoique mieux structuré et plus abouti que dans la musique). Les fanzines dédiés au J.d.R. sont parfaits pour ce que l'on pratiquait à ce moment-là, tout autant que pour la mouvance O.S.R. d'aujourd'hui. En effet, peu coûteux et dans un format autour du A5, ce genre de publication propose des éléments que l'on peut qualifier de House Rules. C'est un peu la « caisse à outils » du J.d.R. « Oldschool » qui permet de tester tout un tas de trucs, que l'on injecte dans nos parties et qui, si cela ne convient ou ne fonctionne pas, peuvent être amenés à disparaître aussi vite, sans que cela ait remis en question toute la structure de nos campagnes. Il s'agit-là de l'essence même du jeu O.S.R., à savoir qu'avec un même corpus de règles de base, chaque table peut être différente en fonction de ce que les joueurs souhaitent rajouter ou enlever. C'est la quintessence même de la liberté !

   De nos jours, avec la circulation des documents par internet (et je ne parle pas de « piraterie », mais bel et bien des circuits officiels), il est facile de s'offrir pour une poignée d'Euros un exemplaire numérique d'un fanzine et d'avoir cela extrêmement rapidement, sans frais de port ni de douane. Durant l'automne dernier, je suis tombé par hasard sur une annonce/publicité pour l'un d'eux : Scout Magazine. A ce jour, trois numéros sont sortis et chacun coûte moins de 5 € pièce.

Les couvertures qui, mises les unes derrières les autres, racontent déjà une histoire...

Ce fanzine, fruit du travail d'un seul individu (hormis les illustrations), est composé de 31, 45 et 37 pages respectivement pour chacun des volumes publiés. Ainsi qu'il est possible de l'apercevoir sur la couverture, le contenu est conçu pour O.S.E. (c'est-à-dire B/X) mais il est utilisable pour tout système O.S.R. (et ce ne sont pas les adeptes ou les « anciens » qui me contrediront !). Sans nécessairement établir l'ensemble par le menu, vous trouverez des classes, des objets magiques (allant des armes aux potions), des sortilèges, des monstres ainsi que des règles pour gérer le marché noir, la justice (très facile d'accès et qui fonctionne bien ; j'ai pu le tester dans ma campagne !), la fabrication de poisons, la politique et même les escarmouches (retour aux sources avec Chainmail ?!?)... Bref. Un vrai régal, ne serait-ce que pour la lecture. Bien entendu, vous l'aurez compris, j'ai un parti pris évident ; mais en faisant un test avec l'un des volumes, vous ne prenez pas beaucoup de risques.

   Pour ma part, j'ai publié chaque opus sous forme papier (déformation d'historien oblige et « Oldschool Or Die » !) ; ce que je trouve plus pratique dans l'utilisation autour de la table. Voilà pour cette petite présentation, en espérant que cela vous aura mis l'eau à la bouche et que vous vous laisserez emporter par l'envie de tester cette publication.


Hardi Compagnons !


mardi 24 août 2021

La Mort rampante...

 Carcass Crawler...

...le fanzine dédié à Old-School Essentials

   Le système de jeu O.S.E. (pour Old-School Essentials) est un véritable phénomène dans la sphère des jeux de rôle O.S.R. Depuis son lancement initial sur la plateforme participative Kickstarter en 2019, il n'a cessé de connaître une croissance dans l'intérêt que les joueurs O.S.R. peuvent lui porter. Il y a eu les ajouts de règles permettant de reproduire celles de AD&D et même une traduction francophone du jeu de base (toujours sur une base de financement participatif). Afin d'assurer une pérennité au jeu, NECROTIC GNOME a entrepris de publier un fanzine spécialement dédié à son produit afin d'y apporter des éléments supplémentaires et facultatifs, chers aux « vieux » joueurs. Ce sont les fameuses « House Rules ». Cette démarche permet d'entretenir la flamme et, surtout, elle autorise pour chaque joueur et autre D.M. de diversifier le jeu afin de lui donner une saveur plus personnelle. Ainsi, l'esprit « oldschool » est véritablement maintenu avec un coût limité, à l'inverse des éditions « modernes » dont les éditeurs offrent une pléthore de manuels à des prix souvent exorbitant.

Premier jet, le numéro inaugural

   L'ébauche de ce que doit devenir ce fanzine a été proposée aux aficionados ayant soutenu la deuxième campagne de NECROTIC GNOME sur Kickstarter - celle qui a permis de financer l'ensemble de la version Advanced Fantasy. Il s'agit donc d'un objet dont le devenir sera celui de « collector » puisque seules les personnes ayant apporté leur soutien sont détentrices d'un exemplaire.

   La présentation est professionnelle. Une couverture comme pour un livre broché, tout en couleur, avec une très belle illustration à thème égyptien vous mettant immédiatement dans l'ambiance... A l'intérieur, nous avons trente-deux pages avec de chouettes dessins (même s'il y a deux doublons) et dont la mise en page correspond aux productions de NECROTIC GNOME. Certains illustrateurs sont déjà très connus de la sphère O.S.R. (Thomas DENMARK, William McAUSLAND et Stefan POAG pour ne citer que ceux qui me viennent à l'esprit) et leurs travaux embellissent l'opus, dans une atmosphère décidément « oldschool ». J'avoue qu'à la réception de ce fanzine, j'ai été subjugué et l'idée d'attendre le premier numéro « officiel » m'a traversé l'esprit. Mais voyons par le menu ce que nous trouvons sur les pages de ce livret...

La première de couverture... !

Un programme intéressant, mais limité...

   Si le premier contact est excellent, il nous faut désormais gratter un peu le vernis pour vérifier ce qu'il y a dessous.

   Un petit mot de bienvenue, rédigé par Gavin NORMAN, nous accueille chaleureusement et nous explique à quoi nous pouvons nous attendre dans ce fanzine. Nouvelles classes de personnage, nouvelles races, nouveaux sorts, nouveaux objets magiques, nouveaux monstres, règles optionnelles et étendues, informations sur les nouveautés, petites aventures etc. etc. ; voilà ce qui devrait remplir les pages de cette publication. Il est évident que nous avons là tous les poncifs du genre. Mais rien n'est indiqué sur les proportions des différentes rubriques (deux classes/races, deux pages d'objets, quatre pages de sorts, quatre monstres par exemple ?). Certes, on peut espérer que la variété sera au rendez-vous, mais vous allez comprendre mon interrogation...

   Une note est aussi donnée concernant la compatibilité du contenu avec les règles existantes, que ce soit - bien évidemment - O.S.E., mais aussi B/X et tous les systèmes autres (Labyrinth Lord, par exemple). Ce fanzine n'est donc pas uniquement destiné au jeu de NECROTIC GNOME ; mais cela, les vieux briscards que nous sommes s'en fichent car nous sommes les rois de l'adaptation !

   Puis, vient le menu à proprement parler. Huit nouvelles classes de personnage, trois races (qui font redondance avec la partie précédente, puisqu'elles adaptent certaines des classes au système Advanced Fantasy) et une liste étendue d'équipement avec les notices et explications propres à chaque objet.

   S'agissant des classes, nous avons un Arcane Bard, un Beast Master, un Changeling (changeur de forme/dopplegänger), un Chaos Knight (antithèse du paladin), un Mage (magicien version Gandalf de J.R.R. TOLKIEN), un Mutoid (classe/créature mutante), un Mycelian (créature fongique) et un Warden (le bien connu protecteur). Je ne m'étalerai pas sur les races (Changeling, Mutoid et Mycelian) car elles permettent juste l'utilisation de celles-ci avec Advanced Fantasy, sans rien apporter de novateur ni probant. Bien que l'on puisse ajouter ce que l'on souhaite à nos tables, je trouve qu'il y a pas mal de rebut... Je m'explique. Le barde, déjà vu et probablement adapté par nos soins ; le chevalier du chaos, pas besoin d'avoir fait trop de recherches pour réussir la transformation du paladin ; le mage, idem ; quant au protecteur, ce n'est qu'une pâle version du ranger... Nous avons donc déjà cinquante pour cent des classes qui n'offrent pas grand chose de neuf à nos parties. Sur les classes qui restent, seules le Beast Master, le Changeling et le Mutoid obtiennent mes faveurs. La dernière, le Mycelian, me semble être une classe par trop difficile à exploiter au sein d'une équipe d'aventuriers. Alors pourquoi pas ?!? Un joueur qui veut s'essayer à jouer un coureur des bois sans s'embêter avec la maîtrise des règles de magie pourra trouver son bonheur avec le Warden, certes... Tout comme celui qui cherchera à tâtonner la magie avec le Mage... Chaque D.M. trouvera une utilité éventuelle à ces classes (monde particulier, initiation pour des nouveaux joueurs etc.), mais il me semble que cela fait pas mal de gaspillage.

   En revanche, la liste de l'équipement qui est fournie en fin d'opus - avec les notices et autres explications - est fort intéressante. Ces pages sont à fournir à chaque joueur qui peut trouver là des idées pour échafauder des plans ou des astuces.


Un bilan en demi-teinte

   Si je reste intéressé par le projet (étant avide de lecture !), il n'empêche que je suis quelque peu déçu par ce qui a été offert dans ce numéro inaugural. Certes, il s'agissait de mettre l'eau à la bouche (ce qui est réussi pour mon cas !) tout en gardant de la matière plus attrayante pour les numéros suivants ; mais tout de même, je m'attendais à quelque chose de plus probant. Etant d'un optimisme naturel, je me suis donc fendu de quelques pièces pour commander le premier numéro officiel qui vient de sortir... ! Je croise les doigts pour que le contenu soit plus équilibré, tout en sachant qu'il n'est pas possible de satisfaire tout le monde. Une partie de cet opus inaugural trouvera peut-être sa place au sein de ma campagne, mais l'ensemble risque de trôner sur une étagère ne profitant que peu de la brise produite par l'air tandis que je feuilletterai l'objet. Je garde espoir quant aux numéros qui vont venir, sans savoir quelle sera la régularité de publication (car cela joue aussi beaucoup sur la qualité !). Comme disent les anglo-saxons : Wait & See... !


Pour l'heure, hardis Compagnons et... à l'aventure !





jeudi 28 janvier 2021

Fresh Fruit For Rotting Vegetables !

 Knock...

...Knock at your front door !

   Oulala... ! Alors deux ou trois petits trucs en guise d'apéritif. Primo : non, je ne suis pas en train de basculer sur de la critique musicale. Deuxio : une fois n'est pas coutume, mais pour l'heure, je fais de l'instantané. Tertio : je ne suis pas en train de tourner une carte ! Aujourd'hui, je vais parler du magazine Knock !

Le financement sur Kickstarter.

45 r.p.m.

   Il y a plusieurs raisons à mon choix de faire un parallèle avec la musique. Les paroles « Knock knock at your front door » font écho au nom du magazine, bien évidemment, et sont tirées de la célèbre chanson California Über Alles. Quant au titre de ce billet, Fresh Fruit For Rotting Vegetables c'est le titre du premier album des DEAD KENNEDYS, groupe punk emblématique des années '80. Un fruit frais pour des légumes pourrissant correspond exactement à l'idée qui me vient immédiatement à l'esprit lorsque j'ai commencé à feuilleter ce premier numéro de Knock ! Ce magazine apporte une fraîcheur inattendue - mais espérée - au sein du monde rôlistique. Alors bien sûr, survolant cet opus, je me suis immédiatement retrouvé projeté dans mes années adolescentes, fin '70 et tout début '80, lorsque j'étais en pleine ébullition, découvrant l'esprit critique, le punk et le jeu de rôle. L'album Fresh Fruit For Rotting Vegetables accompagnait mes lectures des règles de Dungeons & Dragons ; il est donc logique que l'électrochoc provoqué par la lecture de Knock ! m'ait rappelé tous ces souvenirs.

A tout seigneur...

   Je commencerai par quelques éloges. Le projet a débuté sur la fameuse plateforme participative, j'ai nommé Kickstarter, en décembre dernier (2020 donc). La livraison était estimée pour le mois de février 2021 ; or, j'ai reçu mon exemplaire hier (27 janvier) quand d'autres - notamment à l'étranger - l'ont eu entre les mains un peu avant. Je le souligne car il est suffisamment rare d'obtenir ce que vous pouvez avoir soutenu dans les temps ; alors là, vous imaginez la réception du bouquin avec un grand sourire ! Il est donc à noter la très haute qualité du travail réalisé, ne serait-ce que sur cet aspect qui n'est pas négligeable. Pas moins de 1 600 personnes ayant soutenu ce projet vont avoir un instant de bonheur ! Cet exploit, nous le devons à deux Français, Eric NIEUDAN et Olivier REVENU. Le premier est un auteur/scénariste/créateur de jeux/illustrateur qui est passé par ORIFLAM. Avec un tel curriculum vitae et ses multiples fonctions, nous aurions pu penser qu'il était suisse - comme le couteau. Eh bien non ! C'est juste un être divin puisqu'il a été béni (forcément, né à Lourdes !). Quant à son acolyte, il n'impressionne pas moins. Concepteur de jeux et éditeur, il publie Battles Magazine, une revue destinée au wargame avec un jeu dans chaque numéro, un peu à la manière de Command Magazine ou Strategy & Tactics. Par ailleurs, cette revue a été cinq fois primée par le C.S.R. Awards (le top dans le milieu du wargame). Satisfaction aussi par rapport à l'objet en lui-même : plus de 200 pages, du papier glacé, beaucoup de couleur, des illustrations etc. Vous pouvez leur rendre visite à cette adresse. Il est possible que vous puissiez me trouver dithyrambique et c'est le cas ; j'assume.

Entre les lignes

   Sans dévoiler trop de choses, juste ce qu'il faut pour vous mettre l'eau à la bouche, voyons un peu ce qu'il y a à l'intérieur...

   Je commencerai par citer quelques noms (et pas des moindres) d'auteurs présents dans les pages de cet opus : Nicolas DESSAUX, Paolo GRECO, James HOLLOWAY, Gabor LUX, Bryce LYNCH, Gavin NORMAN, Jason SHOLTIS, Didier GUISERIX, Dyson LOGOS... Des artistes et des créateurs/auteurs ; et ce n'est qu'une partie de l'ensemble du collège ayant oeuvré pour la réalisation de ce magazine. Plus de 200 pages dans lesquelles tous ces gens vont laisser libre cours à leur imagination et vous offrir de belles réflexions.

La première de couverture.

   Le contenu est clairement défini puisque sur la couverture est précisé « An Adventure Gaming Bric-à-brac » ; tout est dit. L'avant-propos explique au lecteur/découvreur qu'il est en présence d'un livre ayant pour thème l'O.S.R., la table des matières stipulant que les caractéristiques des créatures et autres classes de personnages sont formatées selon O.S.E. Nous voilà donc avertis !

   L'ensemble de l'ouvrage est composé d'articles de fond abordant des sujets variés tels que ce que l'on peut attendre d'un jeu type O.S.R., comment concevoir ses propres donjons, l'approche archéologique du château du module B2 ; mais aussi des textes permettant d'interpréter autrement des points de règles (sauvegardes, points de vie, drainage d'énergie etc.), des tables aléatoires pour pimenter vos sessions, des objets magiques, des règles « maison », des classes de personnages, des monstres, des aventures etc. etc. A titre d'exemple, j'ai pu trouver un article de 6 pages traitant des égouts permettant au D.M. de gérer ce genre de milieu très facilement, à l'aide de quelques jets de dés, et présentant même des coupes afin d'expliquer aux joueurs pourquoi ils peuvent rencontrer telle ou telle difficulté ; vraiment très bien fait. C'est véritablement un fourre-tout dans lequel chaque joueur/D.M. y trouvera à boire et à manger. Ce sont des outils, des pistes de réflexion que l'on peut utiliser de manière pérenne ou bien délaisser après un essai non satisfaisant ; mais sur 200 pages, vous avez quelques sessions de jeu devant vous... Il n'y a pas un recoin qui ne soit utilisé ; sur la quatrième de couverture, vous avez une créature démoniaque que vous pouvez customiser à souhait à l'aide de jets de dés (nous trouvons même des résultats sur le dos de l'ouvrage !).

Quelques vues de l'intérieur...

   La présentation est aussi du plus bel effet. La mise en page, les illustrations me renvoient aux fanzines punks des années '80 voire du début 2000, ou bien au monde du tatouage dans le choix de l'iconographie. Je le perçois (et ça ne reste qu'un avis personnel) comme vraiment rock'n'roll ; c'est exactement ce que je pouvais attendre d'un tel ouvrage. La jaquette comprend un petit module et le dos de ce couvre-livre est du orange classique de chez T.S.R., grande époque de cette firme ; belle révérence ! D'ailleurs, sur la quatrième de couverture, on peut y lire une citation de Gary GYGAX des plus pertinente sur ce que peut être le style O.S.R. Sans oublier le marque-page qui vaut son pesant d'or (avec une illustration de Russ NICHOLSON), lui aussi !

In fine

   Vous l'aurez compris, je ne peux que vous encourager - si vous avez loupé la souscription participative - à vous procurer cet opus. Si vous avez besoin d'un peu plus d'informations, je vous invite à regarder ceci. Pour ma part, je suis acquis à leur cause concernant la suite (je croise les doigts !). Ce livre va séjourner quelques temps sur ma table de chevet ainsi que sur mon bureau, nourrissant les aventures préparées pour mon équipe de joueurs ! C'est un véritable laboratoire portatif dont je vais user et abuser...



   En route pour l'aventure... Compagnons !


vendredi 25 décembre 2020

Une nouvelle campagne...

 ...dans les Wilderlands !

L'appel de l'aventure.

   Aussi loin que je puisse me remémorer, dans mes souvenirs de rôliste, je m'aperçois que j'ai constamment eu l'envie et le besoin de mener une table. Non pas que ce soit le « pouvoir » - ou plutôt l'impression de cette autorité - qui m'ait intéressé, mais au contraire, le désir d'écrire et de partager des histoires à plusieurs mains ; les miennes et celles des joueurs. Voir se construire, petit à petit, les personnages et leur influence dans le monde (à condition qu'ils survivent !). C'est pourquoi, il y a bientôt deux ans, j'ai décidé d'organiser et de mettre en place une nouvelle campagne...

Question de choix

   Avoir envie de se lancer dans une nouvelle aventure est stimulant, mais il y a d'abord quelques questions auxquelles il faut apporter des réponses... Il me fallait choisir des règles, un style de jeu, un monde, un rythme de réunion, un nombre de joueurs et enfin, trouver ces derniers. Ces aspects préliminaires permettent déjà de dégrossir le projet et les différentes étapes valident la viabilité de l'entreprise.

Pour être honnête, il m'a fallu un peu de temps pour me décider. En effet, je ne souhaitais pas vendre du rêve à des joueurs potentiels pour finir par être rattrapé par la vie quotidienne et ne plus être capable d'assumer le rôle de D.M., finissant alors par me désister et décevant la tablée. Et puis je me connais, je sais pertinemment que si je me lance dans une nouvelle aventure, ce sera à 200 %, avec passion... Mais au final, je n'ai pas su (ni voulu !) résister à l'appel de l'inconnu et de ses mystères ! [Avec le temps, je m'aperçois que j'ai souvent raté quelques jets sous Sagesse...]

Les règles

   Pendant quasiment l'ensemble de ma vie de rôliste, j'ai utilisé les règles d'AD&D. La très grande majorité des « Grognards » que nous sommes est passée assez tôt de la version Basic/Expert à celle qui a logiquement suivie, AD&D. Mais, comme beaucoup et ainsi que le favorise ce jeu, j'ai rapidement modifié le corpus de règles pour lui adjoindre des éléments maison ou bien des modifications et autres « améliorations » proposées par les magazines et fanzines de l'époque (Dragon Magazine et White Dwarf en premier lieu). L'inflation constante des règles - accentuée aussi par T.S.R. et ses ouvrages (Unearthed Arcana, Oriental Adventures, Wilderness Survival Guide, Dungeoneer Survival Guide etc.) - a fini par donner naissance à une créature hybride extrêmement lourde à gérer. [Il est d'ailleurs fort probable que ce soient nos comportements de l'époque qui nous ont conduits à l'aboutissement qu'a connu Dungeons & Dragons avec ses versions 3.5 et consorts. Un amas de règles indigestes et dont le contrôle échappe totalement aux joueurs.] Bien que n'ayant pas adopté la seconde édition (les règles que j'utilisaient à l'époque me convenant grandement), le jeu que je pratiquais était déjà lourd ; intéressant et amusant, mais devenant parfois pénible dans son ergonomie. Je reconnais que j'étais (et suis toujours !) responsable de cela ; en effet, ces ajouts et autres modifications résultaient bien de mes choix...

   Donc, pour avancer dans ma réflexion, il fallait que je choisisse quelles allaient être les règles que j'allais utiliser : AD&D ou bien autre chose ? Etant donné que je partais pour une table O.S.R., trouver des joueurs n'allait peut-être pas être chose aisée ; je devais donc partir sur un corpus de règles simples pour éviter d'avoir un jeu rebutant et déroutant. C'est donc tout logiquement que j'ai opté pour un retour aux sources avec la mouture Basic/Expert de Dungeons & Dragons.


   Outre la simplicité des règles et l'extrême rapidité de création des personnages, il y avait aussi un autre avantage - et pas des moindres - : les règles ont le vent en poupe dans la sphère de l'O.S.R. et il existe des rétro-clones à des prix plus qu'abordables (voire des règles gratuites en version numérique ; Labyrinth Lord, Swords & Wizardry ou O.S.E. pour n'en citer que quelques-uns), certains étant même traduits en Français. Assez rapidement, je jetais donc mon dévolu sur ces règles. J'étais, par ailleurs, très heureux de revenir à cette base car il s'agit aussi d'une madeleine de Proust... Je retrouvais l'excitation de mon adolescence, brassant mes livres et vieux papiers et imaginant déjà des histoires incroyables !

Du style...


   Le corpus de règles étant choisi, il me fallait désormais réfléchir quant à la manière de jouer. Pour le coup, cela allait être beaucoup plus facile car j'ai quasiment toujours maîtrisé mes campagnes de la même manière, à savoir en mode « ouvert ». Sans aller théoriser un style de jeu pour lequel je ferais certainement des erreurs et ne cherchant pas m'attirer les foudres des spécialistes, je vais donner une définition qui n'en est pas une mais qui s'apparente plutôt à une pure et simple explication de ma pratique.
   Lorsque je maîtrise, je joue en campagne dite « ouverte ». Ce que j'entends par là, c'est que le monde qui s'ouvre aux joueurs est complètement libre. Les personnages sont créés puis « lâchés » en un lieu et il ne leur reste que l'embarras du choix. Les joueurs ont toute latitude pour choisir ce qu'il veulent faire de l'existence de leurs personnages.

Parés pour l'aventure !

   Toutefois, il y a quand même deux ou trois petites choses qui permettent de donner du lien. D'abord, chaque personnage se voit attribuer des savoirs sur le monde (restreint, certes) qu'il connaît ; c'est ce que nous pourrions appeler, pour nous, des connaissances générales. Celles-ci sont une approche très globale d'une Histoire du monde qui peut se résumer à quelques faits, hauts personnages et autres grandes légendes. Généralement, j'adapte un peu en fonction du « background » du personnage car ces derniers ne viennent pas tous du même milieu ni du même endroit. Il est donc tout à fait possible que certains connaissent des éléments qui peuvent être inconnus à d'autres... Ensuite, j'attribue cinq « rumeurs » à chacun des personnages ; là aussi, il y a un ajustement en fonction de la classe/race du personnage. Ces ragots peuvent être complètement fantaisistes, ou bien partiellement fondés, ou encore tout à fait véridiques. Les joueurs en font ce qu'ils en veulent ; ils peuvent partager avec les autres ou non et ils sont libres de le faire quand ils le souhaitent. Certaines de ces « légendes » peuvent avoir subit quelques variantes ; un aventurier a pu entendre dire qu'il y avait des morts-vivants dans une région marécageuse, tandis qu'un autre aura entendu dire que l'on parle de vampire... Forts de toutes ces connaissances, les joueurs peuvent déjà avoir une petite idée de ce qu'ils pourraient avoir envie de faire ; par exemple, celui qui a ouï-dire d'une île où serait caché le trésor d'une bande de pirates peut envisager de partir en expédition pour s'attacher à dérober ce butin qui leur tend les mains... A lui donc de convaincre ses compagnons d'aventure. Enfin, je fixe un module de base qui servira de liant et de prétexte au fait que les personnages se rencontrent. Cette aventure est un moyen de se familiariser avec les règles, d'obtenir un petit butin et de permettre aux aventuriers de faire connaissance les uns avec les autres. Mais, ils sont totalement libres de s'engager dans cette première aventure ou pas ; ils ont aussi la possibilité d'exploiter directement leurs savoirs, leurs « légendes »...

Les premiers pas...

   Ensuite, le style « campagne ouverte » nécessite une préparation sérieuse de la part du D.M. Puisque les personnages peuvent aller où ils veulent et faire ce qu'ils veulent, il faut que tout soit prêt : rencontres (aléatoires ou préparées), sites à visiter (cavernes, ruines...), villes et autres cités plus ou moins renommées, personnages fameux (religieux, forgerons, marchands, sages, magiciens, monarques et autres nobles...) etc. Il est impératif d'appréhender un minimum ce monde afin que les joueurs aient vraiment la sensation que tout est en mouvement et qu'il y a de la vie. Et, pour boucler cette campagne dite « ouverte », il faut placer les  différents modules et autres aventures auxquels les joueurs pourront soumettre leurs compétences. Afin de satisfaire au mieux tout ceci et de faciliter la maîtrise de l'ensemble, le choix du monde est primordial...

Le monde


   C'est désormais l'univers dans lequel vont évoluer les aventuriers qui va occuper mon esprit. En effet, quel va être cet espace dans lequel je serai suffisamment à l'aise et libre pour transmettre cette même liberté aux joueurs ? Il y a deux aspects qui ont guidé ma réflexion : un point de vue pratique et un second, plus conceptuel.
   Compte tenu de mon style de jeu, à savoir la campagne « ouverte », il me fallait quelque chose de commode à l'utilisation. Bien qu'ayant joué essentiellement sur Greyhawk, j'ai souvent eu du mal pour travailler avec les coordonnées en abscisses et en ordonnées ; de plus, c'est un peu pénible à l'usage car il faut sans cesse croiser les informations pour savoir où se trouvent les personnages (malgré la surimposition de la grille d'hexagones sur la carte). J'ai donc commencé par lorgner du côté des Wilderlands de JUDGES GUILD. Les cartes sur lesquelles chaque hexagone est affublé d'un numéro sont plus qu'agréables.

Un choix presque évident pour moi...

De plus, les différentes éditions de ce monde proposent des livrets dans lesquels le travail de la campagne « ouverte » est déjà bien avancé puisque des éléments de rencontres sont déjà situés. Quant à l'utilisation de la numérotation, c'est véritablement un plaisir que de s'entendre dire « nous partons pour Tell Qa en empruntant la route impériale »... Et s'il me vient des questions, les réponses arrivent rapidement car il suffit de transcrire le déplacement en une série de numéros indiquant, par-là même, le chemin suivi. S'agissant donc de l'outil, c'est parfait ; cela me convient tout à fait !
Pour les notions conceptuelles, le monde des Wilderlands est un univers où le syncrétisme est le maître mot. Tout, absolument tout, est possible. Que l'on aborde les questions spirituelles, culturelles, politiques, économiques et démographiques, tout est décrit de manière succincte (mais précise) et laisse donc la possibilité au D.M. de pouvoir broder à sa guise et selon les envies des joueurs. Dans le cadre d'une campagne « ouverte », cela est très appréciable car il est envisageable de pouvoir répondre à toute demande émanant des joueurs, de leurs personnages.
Enfin, grâce à la numérotation des hexagones, il est plus qu'aisé de situer les différents modules d'une ludothèque. Bien évidemment, cela laisse la part belle au hasard car la bande d'aventuriers peut se trouver confrontée à une menace donnée que les personnages devront s'efforcer d'apprécier au mieux afin de savoir s'ils s'engagent ou non dans telle ou telle histoire. Ce facteur est hautement létal et les joueurs doivent donc apprendre très vite à mesurer ce qu'ils apprennent et, surtout, à bien préparer leurs aventures. Ainsi, le temps des « One-Shot » adaptés au niveau du groupe est dépassé ; place au risque et à la Mort !!!

Une rencontre peut mal tourner...

A ce stade de la réflexion, l'affaire est quasiment bouclée ; il reste maintenant le principal : les joueurs.

De la contingence...


   Le cadre étant posé, il faut désormais s'attacher à traiter les aspects pratiques inhérents à notre monde qui, lui, est bien réel... En souhaitant démarrer une campagne « ouverte », je ne me fixe aucune limite temporelle. Je ne me dis pas que l'on va jouer jusqu'à ce qu'un personnage (ou plusieurs) atteigne un certain niveau canonique, par exemple. L'idée est de laisser les joueurs sans pression aucune afin que leurs personnages puissent évoluer comme chacun l'envisage et/ou l'espère. Cette idée laisse aussi une grande souplesse au rythme puisqu'il n'y a pas de contrainte de temps. Néanmoins, étant donné l'ouverture laissée aux joueurs, il est tout de même souhaitable d'essayer de mettre en place des rendez-vous réguliers afin que le fil conducteur des choix des joueurs reste à l'esprit de chacun, sans avoir à faire une heure de résumé à chaque session... A mon sens, une base mensuelle est une bonne mesure permettant de concilier vie professionnelle, familiale et ludique.
Et puis je caresse l'espoir d'un déroulement sur le long terme, espérant voir se développer la vie des personnages, projetant les velléités de chacun avec une bonne probabilité de réussite. Je dois avouer que j'admire les récits de certains D.M. qui racontent avec régularité les faits et gestes de leurs groupes d'aventuriers et ceci sur un temps long.
Vient ensuite les joueurs. Par expérience, j'ai trop vu de sessions avorter par manque de participants ; aussi, nourri à des règles déjà anciennes, une tablée de sept joueurs ou plus ne m'effraie aucunement. Je dois même avouer que cela me convient et me plaît. J'ai donc fait le pari de miser sur un effectif de dix joueurs, autorisant ainsi le déroulement d'une session même s'il y a un ou deux absents. Une campagne « ouverte » pouvant être létale, il est préférable d'avoir un groupe solide pour affronter et surmonter les obstacles. En ce qui me concerne, la jauge tolérable de mon salon me permet de pouvoir réunir dix joueurs en une fois ; optimisant, de la sorte, les chances de survie du groupe.
Pour rester sur les joueurs, il faut maintenant trouver ces derniers. Qui, à l'encontre du battage médiatique qui est fait sur la toile pour la dernière édition en date de Dungeons & Dragons, va vouloir se lancer dans un jeu O.S.R. ? Il va donc falloir faire preuve de persuasion et réussir à vendre un système de règles qui a déjà plus de quarante ans. Mais c'est un challenge que j'accepte de relever. Quelques coups de téléphone, des sessions d'initiation lors de conventions, des explications vantant la facilité de création des personnages et me voilà parti pour un recrutement digne d'un jeu T.V. Mais je suis optimiste de nature et passionné ; cela devrait faire l'affaire...

Recruter, non pas des N.P.C., mais des joueurs... !

Quelques recherches, des échanges, de la patience et... en route Compagnons !

lundi 21 décembre 2020

Quand la bêtise conduit à la détestation.

De la relation d'une aventure loupée ou... mal menée.

   Il nous arrive, parfois, d'être surpris désagréablement par des individus que l'on respecte profondément et que l'on tient pour des personnes raisonnées. Ces découvertes nous laissent un goût amer en bouche et l'on regrette, souvent, d'avoir pu être le témoin de celles-ci... 

Promenade sur la toile

   J'ai pu lire récemment, au gré de mes pérégrinations virtuelles sur le net, le récit d'une campagne rapporté sur un blog. En fait, les personnages viennent de démarrer et les deux à trois épisodes lus sont, en réalité, juste quelques éléments racontés des aventures mais, surtout, les ressentis des joueurs et du D.M.

   Le système utilisé est celui proposé par Necrotic Gnome avec son, récemment publié, O.S.E. Je rappelle que ces règles reprennent celles de Dungeons & Dragons sous la version Basic/Expert. Il s'agit donc d'un jeu O.S.R. avec une simplicité d'appréhension des règles et d'interprétation autant pour le D.M. que pour les joueurs.

   Le D.M., quant à lui, est un « vétéran » qui maîtrise donc ce système et connaît parfaitement les écarts existant entre les versions originelles du jeu et ces incarnations plus contemporaines. Les joueurs, pour leur part, proviennent du monde des éditions plus récentes (comprenez 3.5 à 5) et semblaient avoir envie de découvrir le jeu sous sa forme Oldschool... Le meneur de jeu, pour faire bonne mesure, s'est lancé dans la conduite du module bien connu qu'est le B2 - The Keep on the Borderlands ; histoire initiatique s'il en est !

   Au final, avec des joueurs rôdés et un D.M. chevronné, des règles simples, un module parfait pour un début, tout était réuni pour avoir le récit d'aventures palpitantes !

L'objet du délit...

Erreur de casting...

   Dès la première lecture, j'aurais dû me douter que quelque chose n'allait pas fonctionner. En effet, les joueurs ne sont que trois et les personnages choisis (un Voleur, un Magicien et un Guerrier) ne laissent pas entrevoir de grandes chances de succès (à défaut de survie). Trois aventuriers seulement pour un module de cette envergure, il me semble que cela fait un peu léger... Pire, il n'y a qu'un seul véritable combattant et les deux autres sont vraiment, vraiment fragiles (que ce soit en terme de points de vie ou bien en protection avec une Classe d'Armure adaptée). Si vous êtes familiers avec ce module, vous imaginez tout de suite que cela risque d'être extrêmement difficile pour le groupe, à moins d'agir en appliquant la technique des Horaces et des Curiaces... Il faut donc envisager une série d'aller et retours entre le château et le site des cavernes.

   Avec un tel D.M., nous aurions pu nous attendre à avoir une mise en garde des joueurs - lesquels ont une expérience relative avec les versions 3.5 à 5 et aucune avec le style O.S.R. - quant à l'aspect létal des combats. Il aurait été aussi bienvenu de les inciter à recruter des N.P.C. afin de grossir leur escouade et améliorer leurs chances de survie. Ce que l'on peut laisser faire avec un scénario « one shot » afin de mieux faire comprendre aux joueurs ce qu'est le style O.S.R. est proprement irresponsable avec un module tel que le B2 - The Keep on the Borderlands. Il paraissait alors difficile d'avoir une survie acceptable au sein du groupe avec un tel départ. Il est évident que l'expérience ludique des versions « modernes » de Dungeons & Dragons ne pouvaient que laisser une vision biaisée de la réalité du jeu en O.S.R. ; omettre la létalité du jeu Basic/Expert c'est envoyer au casse-pipes des aventuriers sans aucune garantie de gloire, même à titre posthume. C'est un sacrifice vain !

Les cavernes bien connues et malfamées !

Une catastrophe annoncée...

   A la lecture du premier récit posté sur le blog du D.M., les qualificatifs grossiers ont immédiatement fusés. Ils étaient destinés au système de règles ainsi qu'au module. Apparemment, les joueurs ont eu des difficultés à savoir quoi faire de leur personnage face aux problèmes posés par l'environnement hostile qui les cernait. Je ne suis pas étonné lorsque l'on sait comment les règles « modernes » (comprenez 3.5 à 5) pilotent les joueurs/personnages ; il suffit de faire un jet de « Fouille » pour trouver... En O.S.R., le joueur doit expliquer clairement ce que son personnage fait et où il le fait. Alors forcément, ça fonctionne beaucoup moins bien (pour paraphraser Bourvil !) dans un système de règles qui attend des joueurs de l'imagination alors qu'ils ont été nourris de jets de dés pour toute action, quelle qu'elle soit.

   Ensuite, le groupe d'aventuriers est parti la fleur au bout du fusil et s'est attaqué derechef à la première caverne  visitée, comptant probablement sur la bienveillance du D.M. ainsi que sur leur relative invulnérabilité (encore un héritage des versions actuelles), sans même prendre le temps d'effectuer une reconnaissance des lieux. Le nombre des créatures rencontrées aura eu tôt fait d'avoir raison des aventuriers et l'on a commencé alors à dénombrer des morts... Je ne m'étendrai pas non plus sur la bêtise tactique des joueurs qui se sont laissés écraser plutôt que de fuir (mais il faut leur reconnaître que cela est imputable à leur « formation » originelle et à leur inexpérience de l'O.S.R.). Encore une fois, le J.d.R. tel qu'il était pratiqué à l'époque demandait un raisonnement tactique des plus évidents. La crainte de la mort était aussi omniprésente et, bien que la création d'un personnage ne prenne pas plus de dix minutes, les joueurs faisaient attention aux actions qu'ils engageaient.

   C'est alors qu'apparaissent des remarques et autres critiques de la part des joueurs à propos des règles de O.S.E. Je m'attendais à une modération de la part du D.M., mais il n'en fût rien, bien au contraire... Puis, ce fût au tour du module d'être critiqué. Certes, on peut toujours trouver quelque chose à redire d'un scénario, surtout pour ce qui concerne les modules officiels de T.S.R. à cette époque ; mais de là à dire que c'est de la « merde » (pardonnez mon écart de langage, mais je transcris ce qui a été dit), je trouve que le qualificatif est un peu fort (et c'est peu dire !). Nombre de D.M. raisonnables et sensés vous diront qu'ils ont apporté des modifications en fonction de leurs goûts ou bien de ceux des joueurs. D'ailleurs, Gary GYGAX lui-même (auteur du module) préconise une lecture approfondie du fruit de son imagination et incite le D.M. a modifier ce que bon lui semble ; c'est la base même de notre passion !

   Les joueurs et leur meneur de jeu ont alors commencé à vouloir tester des classes particulières, croyant pouvoir trouver LA solution à leurs problèmes ! Comme si rejeter la faute sur les classes allait les aider à sortir de leur bêtise crasse...

Le castel du seigneur local...


Retour de flammes

   Alors je ne suis pas dupe. Je suis parfaitement conscient que ma réaction est induite par mon amour sans limite pour ce module et ce système de règles, très certainement parce que cela fait partie de histoire personnelle... Cela a été ma porte d'entrée dans la découverte du Jeu de Rôle et il y a bien un effet de madeleine de Proust. Mais si l'on essaie d'être objectif dans l'analyse de ce qui est reproché à l'ensemble par ces joueurs, il me semble honnête de dire que l'échec de tout ceci leur incombe entièrement.

   En premier lieu, je pense que le D.M. est complètement fautif. Il n'a pas su expliquer dans le détail ce qu'est un jeu en O.S.R. Prévenir les joueurs que les combats sont létaux, qu'il faut faire des efforts pour expliquer ce que le personnage fait et comment il s'y prend, qu'il peut être salutaire de fuir et, éventuellement, de revenir ultérieurement pour conclure ce qui a été commencé... Il est aussi responsable de son inadaptation vis-à-vis de ce que ont réalisé ses joueurs. Il aurait pu, par le biais de mises en garde ou bien d'insistances, offrir aux personnages la possibilité d'enrôler des troupes de soutien ou les intimider suffisamment pour qu'ils aient peur et agissent beaucoup plus prudemment.

   En second lieu, les joueurs sont irresponsables et stupides. Il est facile, de nos jours, d'aller glaner çà et là, des informations concernant le style de jeu O.S.R. ; par le fait, ils auraient dû être informés des tenants et des aboutissants du jeu. De plus, à associer leurs critères et modes de jeu habituels à une généralité inexistante les a induits en erreur. Ils ont certainement cru que leur D.M. serait bienveillant, que leurs personnages étaient invincibles, que tout était géré par des règles et des jets de dés... Le jeu O.S.R. est une école difficile et dure ; je considère cela comme un peu la Légion Etrangère du J.d.R. Un personnage qui franchit les niveaux les uns après les autres et survit est un véritable aventurier et mérite le respect...

Les Hobgobelins des cavernes !

In fine...

   Ainsi que j'ai pu le dire en introduction, j'ai été déçu par ce D.M. et ses joueurs ; mais ils méritent ce qu'ils ressentent. Au bout du compte, je rigole intérieurement car je sais qu'ils sont passés à côté de choses merveilleuses. J'espère que ce meneur de jeu aura l'occasion de renouveler sa réflexion. Quant aux joueurs, ils feraient mieux de rester dans leur cour et apprendre qu'on ne se risque pas à l'aventure impunément, sans réfléchir au préalable.



En attendant, et pour ce qui nous concerne, à l'aventure Compagnons !