dimanche 28 avril 2019

Pourquoi l'O.S.R. ?

Un retour aux sources



   Ce terme barbare (décidément !) qui signifie Old School Renaissance fait référence à un courant (plutôt qu'un « mouvement ») de rôlistes. Ces derniers effectuent un retour aux sources de leur pratique du jeu de rôle, abandonnant les jeux plus modernes - comprenez actuels - souvent avec des règles lourdes, parfois proche de la simulation et qui retirent toute spontanéité aux joueurs ; tout cela en faveur des jeux plus anciens et à l'origine de notre passe-temps.

Logo O.S.R. qui reprend les plans à l'ancienne avec un fond bleu... 

   Il existe alors deux possibilités majeures qui s'offrent à ces joueurs : soit ils ressortent leurs vieilles règles, soit ils se rabattent sur des jeux produits aujourd'hui mais qui s'inspirent/copient/reprennent ces mêmes anciennes règles. Pour l'heure, je n'entrerai pas dans le débat des quasi-clones et autres rétroclones car cela ne m'intéresse absolument pas et n'est pas le propos de ce petit « papier ».

   Si l'on sort de l'aspect pratique des règles utilisées, qu'entend-on alors par O.S.R. ? Là encore la question fait débat depuis longtemps (l'O.S.R. étant apparu il y a presque une quinzaine d'années) et il semble difficile de trouver un consensus sur la définition du terme.
Pour ma part, voici ce que je considère comme de l'O.S.R. :
- utilisation de règles « anciennes » telles que D&D (que ce soit OD&D, B/X ou bien AD&D),
- utilisation des compétences réelles des joueurs et non celles factices des personnages,
- utilisation d'un corpus de règles assez léger (mais c'est encore à discuter...),
- jeu plus centré sur l'aventure palpitante vécue par les joueurs/personnages plutôt que sur une mise en scène théâtralisée (et donc trop intellectualisée, sans spontanéité).


Logo « héroïque »...

   Bien entendu, cela reste mon point de vue et c'est donc ce que je recherche autour d'une table lorsque je suis joueur ou bien que j'essaie d'insuffler lorsque j'endosse le rôle de D.M.

   J'ai pu pratiquer pendant plusieurs années la version 3.5 de D&D et je connais donc suffisamment ce système de jeu pour en avoir été quelque peu dégoûté par son rigorisme institué par les règles et la recherche qui découlait de ceci en optimisant les compétences et autres dons des personnages... Par flemme, par envie de frémir de nouveau je me suis donc retourné vers ce que je connaissais de mieux et qui, au final, me correspondait vraiment.
   Dans ces lignes, je n'évoquerai que le souffle héroïque des aventures humbles, mais Ô combien haletantes d'un style de jeu que les jeunes de vingt ans... (Air connu.)



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