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vendredi 27 décembre 2019

Through Dungeons Deeper

Petit guide de survie à destination des explorateurs novices...


   Sous-titré « A Survival Guide For Dungeoneers », ce petit opus de 139 pages est un véritable outil que tout débutant se devrait de lire.


   L'auteur, Jason Paul McCARTAN, n'est pas un inconnu dans le milieu du J.d.R. puisqu'il a déjà publié un petit livre de règles (Polyhedral Dungeon) ainsi que deux aventures (The Caves Of Ortok et Bearing A Grudge). Si Polyhedral Dungeon est un jeu en soi, les deux modules sont édités pour les systèmes Labyrinth Lord, Swords & Wizardry et OSRIC. Vous pouvez aller jeter un oeil sur ses productions et vous faire plaisir ici. Il ne s'agit donc pas de quelqu'un qui débute et force est de constater qu'il a un peu de bouteille.


Le jeu...

C'est donc en traînant un peu sur le site distribuant ses ouvrages que je suis tombé sur Through Dungeons Deeper. Je ne pense plus être un débutant, mais ma curiosité me pousse toujours à fouiner et à vouloir lire ce que des auteurs avisés (ou pas, parfois) ont pu rédiger.


L'objet du délit...

   L'opus est écrit en anglais, mais cela reste très largement abordable, même lorsque l'auteur fait de l'humour. Le texte est sensé être la prose d'un Hobbit - répondant au nom de Maximillian SPARFOOT - vétéran des Dungeons et celui-ci vous fait donc part de ses judicieux et non moins précieux conseils afin d'escompter établir un score pour le moins équivalent au sien en terme de visites souterraines (et donc de survie). La taille de la police de caractères est suffisamment grosse pour ne pas avoir besoin de lunettes et n'est pas, non plus, dans une dimension enfantine. Le tout est illustré abondamment et de manière fort sympathique (on retrouve des noms comme ceux de Luigi CASTELLANI, William McAUSLAND ou bien Dyson LOGOS pour n'en citer que quelques-uns) et l'on a aussi droit à des traits d'humour qui sont bien pesés...

   L'ouvrage se décompose en six parties d'inégales longueurs. La première, et la plus courte, comprend des axiomes du J.d.R. Pour les anciens joueurs, nous pouvons avoir l'impression d'enfoncer des portes ouvertes (c'est bien à propos, tiens !), mais il est bon, régulièrement, de revenir aux fondamentaux. La seconde, qui est de loin la plus longue, reprend des règles de base que tout aventurier devrait maîtriser. Chaque « règle » est déclinée, approfondie et développée. Par exemple, il est rappelé que chacun doit connaître son rôle au sein de l'équipe (ce qui, avec les jeux des années 2000, a fini par se perdre car les personnages devenaient trop individualistes) ; le clin d'oeil à destination de feu Gary GYGAX est très appuyé et permet de préciser que le J.d.R. reste un jeu collectif. Il y a aussi des règles concernant le choix entre les Henchmen et ceux qui sont salariés (Hirelings) prenant en compte la notion de partage du butin et la loyauté envers le groupe d'aventuriers ; il est évoqué les armures (notamment le délicat rapport entre la protection et le poids), les armes (de mêlée, de jet ou de trait), le fait de prendre des notes, la nourriture et la boisson, la surprise, le silence, la lumière etc. etc. Il y a en tout environ 100 pages dédiées à tout ceci.
Ensuite une partie traite de ce que les aventuriers devraient connaître au sujet de certaines choses comme les assassins, les portes, les Gobelins ou bien les cartes. Puis, viennent quelques conseils pour venir à bout d'un Cube Gélatineux ou d'un Ours-Hibou ; d'autres sur ce qu'il ne faut pas récupérer ou au contraire identifier dans un donjon et enfin, pour conclure, un Top 10 des pièges, des objets etc.

   Il s'agit donc d'un petit opus qui se laisse lire avec facilité et envie, qui ne manque pas de rappeler aux anciens joueurs que certaines choses ne doivent pas être oubliées (et lorsque cela est le cas, il est agréable de se ressourcer) et qui, s'il est lu en étant consciencieux (quitte à prendre des notes), peut très probablement aider les joueurs néophytes à progresser rapidement et à économiser quelques vies de personnages. J'ai même été amusé en lisant certains passages car des idées personnelles (vieilles, très vieilles) apparaissent au sein des pages de ce bouquin ; je me suis dit, qu'au final, je ne m'étais pas vraiment trompé, y compris lorsque certains camarades de jeu se moquaient de moi et des mes idées « à la con »...

Vers la sortie, heureux d'être vivants et fortunés !

Hardi compagnons ! En avant dans ces donjons... !


dimanche 28 avril 2019

The Dungeon Community - First Level Dungeons

The Dungeon Community

First Level Dungeons



   J'ai pu, précédemment, parler de ma curiosité (maladive ?) ; celle qui me pousse à vouloir découvrir, lire et essayer des tonnes de modules, livres et autres suppléments. Aujourd'hui, avec le développement d'internet, des réseaux qui se tissent et des plateformes de soutien financier, il est possible de retrouver cet élan créatif avec des publications à petit budget et - surtout - qui sortent des chemins tracés par les grands éditeurs. Je vous propose donc une petite allusion à un de ces produits... 

   Petit projet soutenu et financé par le biais de Kickstarter, l'idée a été lancée en février dernier avec un succès relatif car il a abouti en 11 heures seulement. Bien entendu, cela ne veut pas dire grand chose (si ce n'est l'engouement suscité dans la communauté rôliste), l'essentiel étant de voir si l'objet va être fourni et dans les temps. [Je n'évoquerai pas les campagnes désastreuses proposées par des grands noms du J.d.R. et qui attendent toujours de voir le jour avec... trois ans de retard ?]
   Le dessein des initiateurs est de proposer un petit recueil de quelques pages au sein desquelles seraient présentées des petits « donjons », des petites aventures jouables en quelques heures, pour combler un creux entre deux parties d'une campagne plus aboutie ou bien pour démarrer cette dernière en guise d'apéritif. L'idée reprend ce que T.S.R. avait produit à l'époque (milieu des années 80) avec The Book Of Lairs, mais en plus fini et moins complexe.


   Pour revenir sur ce que j'évoquais ci-dessus, l'annonce de publication était datée pour avril et la promesse a été tenue, puisque j'ai reçu mon exemplaire il y a plus de dix jours maintenant...

   L'objet se présente sous la forme d'un cahier, au format d'un comics, comprenant environ trente-six pages pour douze donjons. Il y a une brève présentation des auteurs, une indication pour obtenir les règles d'O.S.R.I.C. (AD&D donc...) ainsi qu'une synthèse des caractéristiques fournies pour les créatures rencontrées ; ce dernier aspect est évident pour les adeptes de l'O.S.R. puisque cette présentation est standard aux jeux pratiqués.

   Le format choisi pour chaque scénario est redoutable d'efficacité. Nous avons (mais pas toujours) un tout petit synopsis, un plan succinct (il manque l'échelle, par exemple) ainsi qu'une description abrégée des pièces, couloirs et autres salles traversés. Certaines créatures propres aux aventures bénéficient d'une description détaillée classique. Je le disais dans un texte précédent, nous allons, ici, à l'essentiel. Pas de quête compliquée, pas question de sauver le monde, pas de lutte contre des divinités... Juste surveiller ses arrières, récupérer du menu butin et survivre !

   Il est aussi possible d'enchaîner certains scénarii entre eux car les histoires sélectionnées (et les plans qui vont avec) peuvent être liées. Le scénario intitulé Thieve's Guild Initiation reste mon préféré ; tout est dans le titre...
   Chacune des petites histoires est conçue pour des personnages de niveau 1 (c'est inscrit dans le titre du recueil), mais il y a un bonus avec un scénario plus élaboré pour des aventuriers de niveau 2 à la fin du cahier.

   La rapidité de production entraîne forcément quelques erreurs ou, devrais-je plutôt dire, coquilles... Des retours à la ligne manquant, des fautes de frappes (ou serait-ce une légère dyslexie ?) et un petit erratum car deux monstres sont passés à la trappe lors de la publication ; mais rien de terrible. Cela reste, à mon sens, un excellent produit si l'on se réfère aux objectifs recherchés. D'autres publications devraient voir le jour, soit dans le thème médiéval-fantastique, mais aussi science-fiction ou encore super-héros !

   Dans mon exemplaire, j'ai eu l'agréable surprise de découvrir une carte pour un autre projet (qui devrait se conclure dans les jours/heures qui viennent) ; celle-ci fait partie d'un jeu en solitaire qui n'est pas sans rappeler les fameux Livres Dont Vous Êtes le Héros (L.D.V.E.H.).





   J'ai aussi eu droit à un marque-page sur lequel est imprimé un petit plan et un embryon d'idée pour l'exploiter... Le véritable danger est là : lorsqu'on avance d'un pas, on continue par curiosité !

   J'attends avec impatience la suite de leurs publications (je mets celles-ci au pluriel pour conjurer le sort !) et je souhaite bonne chance à cet éditeur !