lundi 29 avril 2019

Megadungeon !

La quintessence des défis ?



   Vous avez probablement déjà entendu parler de ce type de « donjon ». Ces constructions souvent souterraines, obscures et humides, qui n'en finissent pas... Une porte, un piège, un monstre, un butin ; on répète et on recommence... Archétype souvent décrié et critiqué. Peut-être un héritage de certains jeux vidéo où le joueur/personnage n'a d'autre choix que d'avancer, étriper et s'emparer de trésors pour monter en niveaux ? Peut-être aussi lié aux errements de D.M. qui n'ont pas su - du fait de leur jeune âge - s'approprier comme il aurait fallu ces véritables monstres que sont les Megadungeons ? Ou bien simplement un style de jeu qui ne correspond pas, bien évidemment, à tous ?
   Pour ma part, j'ai connu des campagnes - qui se déroulaient principalement en extérieur - extrêmement dirigistes pour lesquelles les joueurs n'avaient pas de possibilité d'alternative. Il fallait résoudre le problème donné, puis passer à « l'acte », au « chapitre » suivant. Le tout pour aboutir à l'affrontement ultime entre le « boss de fin » (généralement une créature extra-planaire, l'avatar d'un dieu etc.) et le groupe de personnages. Au final, exactement ce que certains peuvent reprocher aux Megadungeons.
   J'y vois donc plus une question de goût qu'un véritable problème de fond.

La structure


   Un Megadungeon est effectivement un édifice plus ou moins élaboré et complexe, constitué de grottes et autres cavernes ou bien de maçonnerie et dont les parties ne sont pas nécessairement liées les unes aux autres. Rien que cela montre déjà les difficultés auxquelles peuvent être confrontés les aventuriers.


Deux exemples de Megadungeons avec des caractéristiques différentes

   Cette partie structurelle induit aussi le ciment de la trame du scénario : dans un cas il peut simplement s'agir d'une exploration (commanditée ou non) avec une prise de butin et un passage par le fil de l'épée de tout monstre qui croisera le chemin des personnages ; dans l'autre, l'organisation est plus « sauvage » et les aventuriers peuvent avoir un ou plusieurs objectifs pour lesquels ils devront faire preuve de réflexion afin d'obtenir le meilleur résultat qu'il soit. Les fameuses cavernes du Chaos en sont un exemple probant. Un groupe peut très bien débarquer ici et occire tout ce qui bouge, tandis qu'un autre optera pour une solution plus subtile et/ou diplomatique. Là encore, ce sont les joueurs et le D.M. qui donnent le ton de l'aventure ; nul n'est tenu de respecter à la lettre ce qui a été écrit par l'auteur du module.



La réalité du terrain


Un lieu de va-et-vient


   Un Megadungeon peut aussi être l'objet d'aller-et-retours depuis une base arrière, laquelle peut se trouver être un village ou tout autre lieu de repos des aventuriers. Dans ce cas-là, il est même envisageable, pour le D.M. tout comme pour les personnages, de faire une coupure en entamant une autre quête afin de changer un peu d'air... Ce peut aussi être l'occasion pour les aventuriers de faire examiner des objets récupérés afin d'être plus performants lors de leur retour sur le site. La recherche d'informations pour résoudre une énigme ou bien combattre avec de meilleures chances une créature réputée vivre dans le lieu est aussi un moyen d'agrémenter et de pimenter la trame principale d'un Megadungeon.   
   Le système de récupération de Points de Vie et de mémorisation des sortilèges incite encore le groupe à se mettre en un lieu sauf pour se ressourcer.
   Il n'est aucunement nécessaire de finir d'une traite un ensemble architectural aussi grand et peuplé que çà. Parfois, il n'y a pas d'autres possibilités ; notamment lorsque les aventuriers ont emprunté un passage à sens unique.

En odeur de sainteté


   Il y a eu une époque où le style de jeu rattaché aux Megadungeons (le fameux P.M.T. pour Porte-Monstre-Trésor) était honni de la communauté des rôlistes et seuls quelques vieux grognards, appartenant à des cercles fermés, ont maintenu la flamme vivace. Au milieu de la première décennie des années 2000, avec le renouveau de l'O.S.R., ces « monstres » ont retrouvé de leur panache... Certains auteurs ont affirmé avec vigueur leurs premières amours et ont donc proposé des modules se rangeant sous cette double bannière (O.S.R. et Megadungeon).


Quelques exemples de ce renouveau

   Les quatre produits qui sont présentés sur la photo ci-dessus font partie des plus emblématiques (certains avec un « accouchement » plus que douloureux et épique !). Mais il suffit de jeter un oeil sur la liste qui suit pour saisir l'ampleur des projets qui étaient alors en sommeil ou en attente de publication ainsi que l'engouement propre aux joueurs participant de l'O.S.R.

Liste (incomplète !) :

- Anomalous Subsurface Environment (ASE1 et ASE2-3)
- Barrowmaze Complete
- Castle Gargantua
- Castle Greyhawk
- Castle Of The Mad Archmage
- Castle Triskelion
- Caverns Of Thracia
- Dungeon Full Of Monsters
- Dwimmermount
- Highfell : The Drifting Dungeon
- Rappan Athuk
- Stonehell Dungeon
- Temple Of Elemental Evil
- The Forbidden Caverns Of Archaia
- The Lost City Of Barakus
- The Mines Of Khunmar
- The Original Bottle City
- The Slumbering Tsar Saga
- Undermountain
- World's Largest Dungeon

Et un très gros projet (plus de 1 335 pages !) en cours de finition : Arden Vul.

Le sentier de la gloire


   Pour conclure cette petite approche, il faut préciser quels peuvent être les gains pour les aventuriers. Outre les monnaies en tout genre que les personnages glaneront sans aucun doute, les points d'expérience découlant des combats ou autres obstacles déjoués (pièges, énigmes etc.), il y aura aussi des objets magiques dont certains s'approcheront de reliques et/ou d'artefacts ! Pour l'un des modules cités ci-dessus, l'introduction donne la somme globale de ce qu'il est possible (en valeur absolue) de récupérer : 547 000 pièces d'or (en équivalence) et 776 667 XP ! Cela laisse songeur... Mais il faut savoir que les défis sont très largement à la hauteur. Pour un autre, l'auteur a dénombré 446 personnages morts durant toutes les années où il a fait jouer son module ! Généralement, du début à la fin d'un de ces Megadungeons, les aventuriers progresseront de plusieurs niveaux (à condition de survivre, il s'entend !). Il n'est pas rare de pouvoir lire le calibrage allant du niveau 1 à 13, 15 voire même 20.
   Une part de ce prestige revient aussi à un joueur de l'équipe qui reste souvent dans l'ombre des héros : je veux parler du D.M. Il est évident que de tels complexes nécessitent des pages et des pages de texte (certains en ont plus de 400, d'autres dépassent les 850 !) qu'il faut lire, intégrer et gérer durant la partie. Même lorsque le module est plus modeste, cela demande tout de même un travail de préparation important qui n'est pas négligeable. Mais avec les Megadungeons, on approche du véritable chemin de croix... ! Mais les souvenirs épiques de telles aventures valent bien ces quelques efforts.




   A l'aventure compagnons... !



dimanche 28 avril 2019

The Dungeon Community - First Level Dungeons

The Dungeon Community

First Level Dungeons



   J'ai pu, précédemment, parler de ma curiosité (maladive ?) ; celle qui me pousse à vouloir découvrir, lire et essayer des tonnes de modules, livres et autres suppléments. Aujourd'hui, avec le développement d'internet, des réseaux qui se tissent et des plateformes de soutien financier, il est possible de retrouver cet élan créatif avec des publications à petit budget et - surtout - qui sortent des chemins tracés par les grands éditeurs. Je vous propose donc une petite allusion à un de ces produits... 

   Petit projet soutenu et financé par le biais de Kickstarter, l'idée a été lancée en février dernier avec un succès relatif car il a abouti en 11 heures seulement. Bien entendu, cela ne veut pas dire grand chose (si ce n'est l'engouement suscité dans la communauté rôliste), l'essentiel étant de voir si l'objet va être fourni et dans les temps. [Je n'évoquerai pas les campagnes désastreuses proposées par des grands noms du J.d.R. et qui attendent toujours de voir le jour avec... trois ans de retard ?]
   Le dessein des initiateurs est de proposer un petit recueil de quelques pages au sein desquelles seraient présentées des petits « donjons », des petites aventures jouables en quelques heures, pour combler un creux entre deux parties d'une campagne plus aboutie ou bien pour démarrer cette dernière en guise d'apéritif. L'idée reprend ce que T.S.R. avait produit à l'époque (milieu des années 80) avec The Book Of Lairs, mais en plus fini et moins complexe.


   Pour revenir sur ce que j'évoquais ci-dessus, l'annonce de publication était datée pour avril et la promesse a été tenue, puisque j'ai reçu mon exemplaire il y a plus de dix jours maintenant...

   L'objet se présente sous la forme d'un cahier, au format d'un comics, comprenant environ trente-six pages pour douze donjons. Il y a une brève présentation des auteurs, une indication pour obtenir les règles d'O.S.R.I.C. (AD&D donc...) ainsi qu'une synthèse des caractéristiques fournies pour les créatures rencontrées ; ce dernier aspect est évident pour les adeptes de l'O.S.R. puisque cette présentation est standard aux jeux pratiqués.

   Le format choisi pour chaque scénario est redoutable d'efficacité. Nous avons (mais pas toujours) un tout petit synopsis, un plan succinct (il manque l'échelle, par exemple) ainsi qu'une description abrégée des pièces, couloirs et autres salles traversés. Certaines créatures propres aux aventures bénéficient d'une description détaillée classique. Je le disais dans un texte précédent, nous allons, ici, à l'essentiel. Pas de quête compliquée, pas question de sauver le monde, pas de lutte contre des divinités... Juste surveiller ses arrières, récupérer du menu butin et survivre !

   Il est aussi possible d'enchaîner certains scénarii entre eux car les histoires sélectionnées (et les plans qui vont avec) peuvent être liées. Le scénario intitulé Thieve's Guild Initiation reste mon préféré ; tout est dans le titre...
   Chacune des petites histoires est conçue pour des personnages de niveau 1 (c'est inscrit dans le titre du recueil), mais il y a un bonus avec un scénario plus élaboré pour des aventuriers de niveau 2 à la fin du cahier.

   La rapidité de production entraîne forcément quelques erreurs ou, devrais-je plutôt dire, coquilles... Des retours à la ligne manquant, des fautes de frappes (ou serait-ce une légère dyslexie ?) et un petit erratum car deux monstres sont passés à la trappe lors de la publication ; mais rien de terrible. Cela reste, à mon sens, un excellent produit si l'on se réfère aux objectifs recherchés. D'autres publications devraient voir le jour, soit dans le thème médiéval-fantastique, mais aussi science-fiction ou encore super-héros !

   Dans mon exemplaire, j'ai eu l'agréable surprise de découvrir une carte pour un autre projet (qui devrait se conclure dans les jours/heures qui viennent) ; celle-ci fait partie d'un jeu en solitaire qui n'est pas sans rappeler les fameux Livres Dont Vous Êtes le Héros (L.D.V.E.H.).





   J'ai aussi eu droit à un marque-page sur lequel est imprimé un petit plan et un embryon d'idée pour l'exploiter... Le véritable danger est là : lorsqu'on avance d'un pas, on continue par curiosité !

   J'attends avec impatience la suite de leurs publications (je mets celles-ci au pluriel pour conjurer le sort !) et je souhaite bonne chance à cet éditeur !

Pourquoi l'O.S.R. ?

Un retour aux sources



   Ce terme barbare (décidément !) qui signifie Old School Renaissance fait référence à un courant (plutôt qu'un « mouvement ») de rôlistes. Ces derniers effectuent un retour aux sources de leur pratique du jeu de rôle, abandonnant les jeux plus modernes - comprenez actuels - souvent avec des règles lourdes, parfois proche de la simulation et qui retirent toute spontanéité aux joueurs ; tout cela en faveur des jeux plus anciens et à l'origine de notre passe-temps.

Logo O.S.R. qui reprend les plans à l'ancienne avec un fond bleu... 

   Il existe alors deux possibilités majeures qui s'offrent à ces joueurs : soit ils ressortent leurs vieilles règles, soit ils se rabattent sur des jeux produits aujourd'hui mais qui s'inspirent/copient/reprennent ces mêmes anciennes règles. Pour l'heure, je n'entrerai pas dans le débat des quasi-clones et autres rétroclones car cela ne m'intéresse absolument pas et n'est pas le propos de ce petit « papier ».

   Si l'on sort de l'aspect pratique des règles utilisées, qu'entend-on alors par O.S.R. ? Là encore la question fait débat depuis longtemps (l'O.S.R. étant apparu il y a presque une quinzaine d'années) et il semble difficile de trouver un consensus sur la définition du terme.
Pour ma part, voici ce que je considère comme de l'O.S.R. :
- utilisation de règles « anciennes » telles que D&D (que ce soit OD&D, B/X ou bien AD&D),
- utilisation des compétences réelles des joueurs et non celles factices des personnages,
- utilisation d'un corpus de règles assez léger (mais c'est encore à discuter...),
- jeu plus centré sur l'aventure palpitante vécue par les joueurs/personnages plutôt que sur une mise en scène théâtralisée (et donc trop intellectualisée, sans spontanéité).


Logo « héroïque »...

   Bien entendu, cela reste mon point de vue et c'est donc ce que je recherche autour d'une table lorsque je suis joueur ou bien que j'essaie d'insuffler lorsque j'endosse le rôle de D.M.

   J'ai pu pratiquer pendant plusieurs années la version 3.5 de D&D et je connais donc suffisamment ce système de jeu pour en avoir été quelque peu dégoûté par son rigorisme institué par les règles et la recherche qui découlait de ceci en optimisant les compétences et autres dons des personnages... Par flemme, par envie de frémir de nouveau je me suis donc retourné vers ce que je connaissais de mieux et qui, au final, me correspondait vraiment.
   Dans ces lignes, je n'évoquerai que le souffle héroïque des aventures humbles, mais Ô combien haletantes d'un style de jeu que les jeunes de vingt ans... (Air connu.)



samedi 27 avril 2019

C'est parti... !

Vers l'infini et au-delà... !




   Bon, j'ai un peu galéré pour la mise en forme du blog, mais avec de l'acharnement je m'en suis sorti. A priori, cela devrait aller.

   Alors en route pour l'aventure ! Je ne sais jusqu'où cela me mènera, mais je me lance... C'est un peu comme dans nos jeux : on emprunte un sentier, on pousse une porte et... et... ? Eh bien nous verrons !

   Je voudrais d'abord expliquer le choix du nom pour cette page virtuelle. Il s'agit d'un hommage à Robert E. Howard et notamment à l'un de ses personnages les plus emblématiques : Conan. En effet, « L'heure du dragon » est une nouvelle de ce barbare dans laquelle notre guerrier affronte un infâme sorcier (Xaltotun) rappelé d'entre les morts. Pour vaincre cette terrible créature, Conan doit entrer en possession du Coeur d'Ahriman...

   Bref. C'est adolescent que j'ai fait la découverte simultanée de Dungeons & Dragons et d'une littérature qui m'a véritablement transporté (avec des auteurs comme Robert E. Howard, J.R.R. Tolkien, Howard P. Lovecraft, Fritz Leiber, Mickael Moorcock pour n'en citer que quelques-uns). Le titre de cette nouvelle - comme nom pour ce blog - me semblait parfaitement approprié. Tout d'abord « l'heure », parce que c'est le « moment » pour moi... Ensuite, le « dragon » pour rappeler le jeu et ces romans fantastiques... Enfin, la combinaison des deux parce que cela réveille en moi des souvenirs très forts, très puissants de ces instants où j'ai découvert ces mondes parallèles et totalement ouverts où tout est permis ! Il y a donc nettement un relent de nostalgie qui imprègne cette page virtuelle.

   Comme probablement pas mal de vétérans du jeu de rôle, j'ai débuté avec Dungeons & Dragons au tout début des années 80. J'ai d'abord été initié avec l'édition « bleue », celle de Eric Holmes. Mon personnage (un guerrier) a été dévoré par un Dragon Vert lors d'une rencontre aléatoire, sur un chemin de campagne... A peine dix minutes d'existence ! Mais cela a suffi pour piquer ma curiosité et avoir envie de m'y remettre derechef. Notre D.M. attitré est très vite passé à la version suivante, à savoir Basic/Expert (B/X en abrégé).





   La première « grande » aventure à laquelle j'ai participé (avec un Voleur cette fois) était l'inoubliable B2 Keep On The Borderlands et ses non moins fameuses cavernes du Chaos ! C'est au cours de ces sessions pour mener à terme cette équipée sauvage que j'ai véritablement pris conscience du potentiel de ce type de jeu. Il nous était possible de faire ce que nous voulions, d'interagir avec l'environnement proposé par le module (selon le terme consacré par l'éditeur) et de mesurer les risques que nous pouvions ou acceptions de faire prendre à nos personnages... Vraiment fantastique !

   Et si vous combinez cela à la lecture de romans ayant trait avec ce genre d'aventures ainsi que la découverte (quelques temps après, 1982) du film de John Milius et de sa musique envoûtante, alors vous obtenez un mélange détonant qui peut marquer à vie un adolescent en recherche de sensations fortes !

   Voilà pourquoi cet hommage à Robert E. Howard...

   Aujourd'hui, lorsque je regarde cela...




...je suis immanquablement et instantanément transporté. Alors oui, je suis empreint de nostalgie et je rêve de pouvoir revivre ces sensations lors de ces découvertes. Mais cette curiosité, qui me caractérise, me pousse aussi à fouiner, dénicher, dévorer le moindre module ou livre ayant rapport à ce jeu. Ceci me conduira donc à réaliser quelques menus articles sur tel ou tel supplément. De la sorte, j'espère ne pas sombrer dans un passéisme illusoire et mortifère...




vendredi 26 avril 2019

Pourquoi tenir un blog ?


L'envie de franchir le pas


   Cela fait maintenant un moment (des années ?) que j’avais envie d’utiliser ce vecteur pour laisser libre cours à ma « plume »…

   Je n’ai aucun lien avec l’industrie du jeu de rôle, je ne suis ni auteur ni illustrateur ; juste joueur. C’est donc avec une grande humilité que je vais tâcher de tenir ces lignes.

   Ce qui me pousse à franchir le pas de lecteur assidu d’autres blogs à celui de blogeur même est, avant tout, l’envie de partager cette passion du jeu de rôle qui m’anime depuis une quarantaine d’années. Certains pourraient y voir probablement une once de nostalgie et, pour être honnête, ils auraient raison. Mais c’est aussi l’envie de dire des choses simples et avec détachement. C’est donc sans prétention que j’y livrerai mes humeurs, mais aussi quelques lignes sur des découvertes (heureuses et malheureuses !), des coups de cœur etc… Vous y trouverez donc un peu de tout et n’importe quoi.

   Voilà. Ce premier billet est aussi l’occasion pour moi de m’essayer à la mise en page de ce blog… ;-)