lundi 31 mai 2021

The Complete Works of Zorin Greystar

La comète que peu de gens ont vue...

   Comme très souvent, fouinant ici et là sur la toile, je suis tombé - par le plus grand des hasards (ici) - sur un article présentant un petit ouvrage dont je n'avais jamais entendu parler et qui, semble-t-il, a fini par passer aux oubliettes... Collectionneur curieux invétéré, je me suis donc empressé de chercher un exemplaire de ce bouquin. Ayant été suffisamment chanceux, je peux - et vais - donc vous présenter ce livre.

Un travail inachevé

   L'opus est au format A5 et comprend un petit peu plus de 120 pages. Publié en 1984, à compte d'auteur, il est le fruit d'une écriture à deux mains. Les rédacteurs étaient, à l'époque, étudiants en mathématiques et en sciences de l'environnement et vouaient une véritable passion pour le jeu de rôle et Dungeons & Dragons en particulier (plus spécifiquement AD&D). Le texte n'est ni plus ni moins qu'une compilation de House Rules comme beaucoup de « vieux » joueurs ont pu en créer et son titre est évocateur, laissant entendre un travail nourri et approfondi. D'ailleurs, l'ouvrage est sous-titré « Book One », autorisant de présager de volumes faisant suite à ces premières réflexions. Malheureusement, il n'en est rien. Il n'existe que cet opus ; manque d'intérêt, passion reportée sur autre chose, cours de la vie ayant oeuvré... Nul ne sait.

Une couverture très « oldschool », mais appréciable !

De la découverte

   Le livre se compose d'une introduction, d'un avant-propos, de cinq chapitres et d'une petite conclusion. Le texte préliminaire servant de présentation et expliquant les raisons de l'écriture du bouquin frappe par sa prétention, caractéristique de la jeunesse qui pense toujours détenir la Vérité et réussir à révolutionner le monde d'un coup d'un seul... Les mots utilisés sont forts : règles inadéquates, incongruités, fautes. Par ailleurs, bien que reconnaissant l'importance des règles déjà écrites (ici par T.S.R.), les auteurs se targuent de les compléter voire même d'y apporter des changements révolutionnaires ! Tout ceci sous le couvert de la liberté de modelage des outils de jeu (les règles), comme le préconisaient Dave ARNESON, Gary GYGAX ou bien Tom MOLDVAY (pour ne citer qu'eux). Bien entendu, ces ajouts et autres modifications sont la base même du jeu Oldschool ; il n'est alors pas surprenant de trouver des joueurs qui publient donc leurs propres House Rules. Une autre singularité de l'ouvrage, c'est que les auteurs font parler leurs propres personnages, nous laissant imaginer que tout ceci ne provient pas d'un réel ludique mais, au contraire, bien palpable. L'exercice est intéressant et facilite quelque peu la lecture d'un document pour le moins axé sur les sciences.

   Le premier chapitre traite de la composition et du fonctionnement du multivers. C'est intéressant car ni le Players' Handbook ni le D.M.G. ne fournissaient d'explications détaillées pour épauler correctement les D.M. de l'époque (nous sommes alors en 1984 !). Le deuxième, aborde la question de la magie. il propose un système de points de mana, chose que l'on avait déjà pu voir dans les pages du magazine britannique White Dwarf. L'idée en soi est intéressante, mais on voit alors apparaître des formules mathématiques (souvenez-vous que les auteurs sont des mathématiciens) qui alourdissent la création des personnages et le déroulement du jeu en lui-même. Pour être honnête, je n'ai absolument pas de don pour les mathématiques et dès que je vois intervenir cette science dans le jeu, cela a un effet répulsif pour ma personne (avez-vous déjà lu les règles de Légendes celtiques ?!?). Immédiatement, j'ai tendance à me braquer ; certes, nous approchons d'une certaine précision dans un domaine imaginaire (nous parlons de magie, là !), mais étant issu du terreau du wargame, je revois les luttes intestines entre jeu et simulation... Ce chapitre débute à la page 13 et, déjà, je suis figé et dépité. Puis, c'est au tour de l'expérience d'être passée à la moulinette. Je ne reviendrai pas sur les débats sans fin de la méthode d'attribution des points d'expérience dans les règles (Basic et AD&D), ni même sur ce qu'ont pu en faire les millions de joueurs à travers le monde. Ici, une autre idée pertinente est avancée. Pour les auteurs, il faut accorder les XP au fur et à mesure du déroulement de la session de jeu... Je vous laisse imaginer la tête déconfite des D.M. qui passent leur temps à faire des calculs ! Bien évidemment, pour faire bonne mesure, vous faites ces comptes avec des formules adaptées, avec des ajustements propres à chaque action et chaque classe de personnage. Pour le chapitre suivant, c'est le combat qui est décortiqué. Je ne vais pas m'étendre, mais nous sommes véritablement dans le simulationnisme et cela n'a aucun intérêt. Certains joueurs d'aujourd'hui se plaignent parfois des combats qui durent bien trop longtemps (cf. édition 3.5, par exemple) et bien là, vous pouvez faire un wargame en parallèle (les connaisseurs et amateurs saisiront la plaisanterie). Toujours à l'aide de formules, vous travaillez le round par segment, vous regardez où vos coups portent, vous déterminez les dégâts, vous gérez les dommages causés à votre armure etc. etc. Là-dessus, vous saupoudrez un ou deux coups ou échecs critiques et l'ensemble de la table file pour faire un petit set-up sur Fire in the East ! Il y a bien des idées que j'avais moi-même injectées autour de ma table, mais pas de manière aussi poussée. Nous avons là une sauce composée de Rolemaster, Chivalry & Sorcery et Légendes celtiques ! Enfin, le cinquième et dernier chapitre offre des nouveaux sortilèges ou des versions retravaillées de certains sorts existant. Pour ma part, c'est probablement la partie que j'ai le plus appréciée ; bien qu'il puisse y avoir à redire sur l'utilité de quelques sortilèges (ou alors leur subtilité m'a échappé).

La complétude de la simulation

   Ce livre est un véritable document historique faisant partie du patrimoine génétique du jeu de rôle et rien qu'en cela, il mérite une lecture. Il retrace l'évolution du mode de pensée des joueurs d'alors, ce qui nous conduira immanquablement vers les éditions successives de Dungeons & Dragons. Mais au-delà du regard sage que l'on peut y porter, il apparaît clairement que cet opus alourdissait les règles existantes. Il me semble que nous trouvons-là les raisons mêmes qui ont empêché la publication de la suite... Personnellement, j'ai pioché quelques idées çà et là, mais l'ensemble de la révision du système rédigé par Gary GYGAX est exagérée. Si vous avez l'occasion de tomber sur un exemplaire de ce livre, à condition que le prix n'en soit pas exorbitant, laissez-vous tenter et lisez.


Et en attendant ce jour... A l'aventure Compagnons !

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