vendredi 27 décembre 2019

Through Dungeons Deeper

Petit guide de survie à destination des explorateurs novices...


   Sous-titré « A Survival Guide For Dungeoneers », ce petit opus de 139 pages est un véritable outil que tout débutant se devrait de lire.


   L'auteur, Jason Paul McCARTAN, n'est pas un inconnu dans le milieu du J.d.R. puisqu'il a déjà publié un petit livre de règles (Polyhedral Dungeon) ainsi que deux aventures (The Caves Of Ortok et Bearing A Grudge). Si Polyhedral Dungeon est un jeu en soi, les deux modules sont édités pour les systèmes Labyrinth Lord, Swords & Wizardry et OSRIC. Vous pouvez aller jeter un oeil sur ses productions et vous faire plaisir ici. Il ne s'agit donc pas de quelqu'un qui débute et force est de constater qu'il a un peu de bouteille.


Le jeu...

C'est donc en traînant un peu sur le site distribuant ses ouvrages que je suis tombé sur Through Dungeons Deeper. Je ne pense plus être un débutant, mais ma curiosité me pousse toujours à fouiner et à vouloir lire ce que des auteurs avisés (ou pas, parfois) ont pu rédiger.


L'objet du délit...

   L'opus est écrit en anglais, mais cela reste très largement abordable, même lorsque l'auteur fait de l'humour. Le texte est sensé être la prose d'un Hobbit - répondant au nom de Maximillian SPARFOOT - vétéran des Dungeons et celui-ci vous fait donc part de ses judicieux et non moins précieux conseils afin d'escompter établir un score pour le moins équivalent au sien en terme de visites souterraines (et donc de survie). La taille de la police de caractères est suffisamment grosse pour ne pas avoir besoin de lunettes et n'est pas, non plus, dans une dimension enfantine. Le tout est illustré abondamment et de manière fort sympathique (on retrouve des noms comme ceux de Luigi CASTELLANI, William McAUSLAND ou bien Dyson LOGOS pour n'en citer que quelques-uns) et l'on a aussi droit à des traits d'humour qui sont bien pesés...

   L'ouvrage se décompose en six parties d'inégales longueurs. La première, et la plus courte, comprend des axiomes du J.d.R. Pour les anciens joueurs, nous pouvons avoir l'impression d'enfoncer des portes ouvertes (c'est bien à propos, tiens !), mais il est bon, régulièrement, de revenir aux fondamentaux. La seconde, qui est de loin la plus longue, reprend des règles de base que tout aventurier devrait maîtriser. Chaque « règle » est déclinée, approfondie et développée. Par exemple, il est rappelé que chacun doit connaître son rôle au sein de l'équipe (ce qui, avec les jeux des années 2000, a fini par se perdre car les personnages devenaient trop individualistes) ; le clin d'oeil à destination de feu Gary GYGAX est très appuyé et permet de préciser que le J.d.R. reste un jeu collectif. Il y a aussi des règles concernant le choix entre les Henchmen et ceux qui sont salariés (Hirelings) prenant en compte la notion de partage du butin et la loyauté envers le groupe d'aventuriers ; il est évoqué les armures (notamment le délicat rapport entre la protection et le poids), les armes (de mêlée, de jet ou de trait), le fait de prendre des notes, la nourriture et la boisson, la surprise, le silence, la lumière etc. etc. Il y a en tout environ 100 pages dédiées à tout ceci.
Ensuite une partie traite de ce que les aventuriers devraient connaître au sujet de certaines choses comme les assassins, les portes, les Gobelins ou bien les cartes. Puis, viennent quelques conseils pour venir à bout d'un Cube Gélatineux ou d'un Ours-Hibou ; d'autres sur ce qu'il ne faut pas récupérer ou au contraire identifier dans un donjon et enfin, pour conclure, un Top 10 des pièges, des objets etc.

   Il s'agit donc d'un petit opus qui se laisse lire avec facilité et envie, qui ne manque pas de rappeler aux anciens joueurs que certaines choses ne doivent pas être oubliées (et lorsque cela est le cas, il est agréable de se ressourcer) et qui, s'il est lu en étant consciencieux (quitte à prendre des notes), peut très probablement aider les joueurs néophytes à progresser rapidement et à économiser quelques vies de personnages. J'ai même été amusé en lisant certains passages car des idées personnelles (vieilles, très vieilles) apparaissent au sein des pages de ce bouquin ; je me suis dit, qu'au final, je ne m'étais pas vraiment trompé, y compris lorsque certains camarades de jeu se moquaient de moi et des mes idées « à la con »...

Vers la sortie, heureux d'être vivants et fortunés !

Hardi compagnons ! En avant dans ces donjons... !


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