dimanche 8 juin 2025

Question d'origine...

 ...pour savoir où aller.

   Quel que soit le style de jeu auquel vous jouiez, quelles que soient les règles que vous utilisiez, aussitôt que votre personnage évolue dans un environnement défini (les fameux « settings »), il devient très vite important, voire nécessaire, de savoir où est né cet individu.

Qui sont ces individus et... d'où viennent-ils ?

   Dans ma campagne, les personnages sont tout ce qu'il y a de plus anonymes et aucun n'a réellement de « background », ne serait-ce qu'à cause du travail demandé pour réaliser cela et de la létalité du jeu (ici). En revanche, au fur et à mesure du déroulement des aventures, les joueurs s'essaient - avec plus ou moins d'investissement et de réussite - à développer leur personnage. C'est à ce moment-là que le partenariat entre le joueur et le D.M. est des plus importants. Il est impératif d'accompagner, de guider, de renseigner le joueur sur le monde et ses possibilités afin de donner du corps à un individu de papier.

   Autant vous dire que, dans les Wilderlands (de JUDGES GUILD), la tâche peut devenir très vite laborieuse et chronophage... Ce « setting » conçu, élaboré et développé à une époque (1977) où l'on privilégiait la liberté et l'indépendance des joueurs afin que chacun puisse créer se dont il rêvait, est un ensemble, disons ébauché, qui n'attend qu'à être travaillé par les joueurs (et leur D.M.). Alors savoir d'où vient le personnage peut être une gageure qui peut très vite décourager, surtout si l'on cherche un peu d'originalité afin d'éviter les redondances avec les principales cités du monde. D'autant plus que la démographie du « setting » est plutôt légère pour un territoire qui s'étend, à peu près, sur une surface équivalente au pourtour méditerranéen. En effet, un recensement réalisé par un fan à travers toutes les productions (modules, livrets, magazines et j'en passe) a fini par établir une population globale de 1 256 711 individus (c'est un véritable travail de Géographe qui a été réalisé en 2011, allant jusqu'à indiquer le niveau technologique ainsi que la répartition des populations selon leur race et/ou ethnie). On comprend tout de suite l'appellation de Wilderlands, laquelle peut faire penser à la diagonale « du vide » ou « des faibles densités » de la France métropolitaine... Le document cité s'intitule, sobrement, Demography of the Wilderlands et fait 62 pages (dont une carte).

Le terrain de jeu..., les Wilderlands !

   Mais je m'écarte de mon propos initial... Pourquoi ai-je fini par évoquer ceci ? Parce qu'un autre fan vient de mettre à disposition un ensemble de tables permettant de trouver, à l'aide de quelques jets de dés, le lieu de naissance de votre personnage évoluant dans les Wilderlands (ici). Inutile de vous dire combien cela est utile et pratique ! Pour l'heure, un tiers de la surface cartographiée a été recensé (cela concerne les cartes #1, 3, 4, 5, 6 et 9) et l'on a déjà un document suffisamment volumineux pour occuper 81 pages ! Cet outil est abordable par différentes entrées ; on peut obtenir le lieu d'origine par l'espèce (les ethnies ne sont pas distinguées, mais cela peut être combiné avec la lecture de Demography of the Wilderlands) ou bien par la région. Quant aux deux autres parties, elles n'ont pas d'agenda prédéfini et il nous faudra nous armer de patience pour espérer pouvoir compiler l'ensemble dans un volume exhaustif.

   Voilà donc un labeur qui mérite admiration, reconnaissance et encouragement de la part de la communauté O.S.R. et, plus spécifiquement, des joueurs qui gambadent dans les Wilderlands...



Hardi Compagnons et... à l'aventure !

vendredi 16 mai 2025

Passer le relais...

 ...pour éviter la redondance.


   Dans nos multiples réflexions ayant pour thème notre hobby, il arrive parfois qu'avec les déambulations virtuelles nous tombions sur un article - sur un blog ou un forum - dont le sujet était en train, justement, de nous faire cogiter ardemment. C'est très exactement ce qui m'est arrivé ces derniers jours...

   En effet, j'envisageais de rédiger un papier sur les jeux/systèmes de règles à proposer aux néophytes, ou bien au curieux qui souhaiteraient sortir des sentiers battus par les éditions modernes, pour goûter aux joies de l'O.S.R. Or, au cours de mes pérégrinations dématérialisées, je suis tombé sur un de mes blogs préférés qui, justement, venait de mettre en ligne un article sur ce sujet. La belle aubaine !

Un échantillon de l'offre en langue anglaise...

   Donc, au lieu de piller ledit texte, au lieu de réinventer la roue, au lieu d'être redondant, je préfère vous orienter directement vers la « source ». L'article est fort bien rédigé puisqu'il fait un petit rappel historique des versions de notre jeu préféré afin d'expliquer aussi ce qu'est un rétroclone, néo-clone etc. Puis, l'auteur présente quelques règles en indiquant leur pédigrée ainsi que des précisions sur leur style propre, ce qui ne manquera pas d'aider à guider les découvreurs, allant jusqu'à inclure des liens vers les versions gratuites et/ou payantes desdites règles. En plus, pour éviter de tomber dans un sectarisme élitiste, le rédacteur indique notamment un jeu (Shadowdark) mêlant un peu anciennes et nouvelles éditions, ce qui est un geste des plus louables. C'est véritablement un article clé en main qui ravira certainement les explorateurs et leur permettra de tester ce monde de l'O.S.R., chargé de mythes, le tout à moindre frais (notamment pour les éditions gratuites en ligne).

   Par ailleurs, dans un souci de solidarité ludique, je trouvais plus sympathique de vous indiquer le chemin vers d'autres blogs, élargissant - par le fait - votre champ de connaissances.

   Voilà. Bref passage de ma part, mais je me rattraperai prochainement. En attendant, belle découverte et bon jeu !

A vos créations !



Hardi Compagnons et... à l'aventure !



jeudi 1 mai 2025

De l'héroïsme méritoire...

 ...ou comment trépasser de manière idiote.




   Depuis maintenant un certain nombre d'années, je maîtrise une campagne « ouverte » dont le terrain de jeu n'est autre que les Wilderlands (de JUDGES GUILD). Depuis le moment où j'ai démarré cela (ici), le groupe a beaucoup évolué. D'une part, il s'est agrandi puisqu'aujourd'hui je ne compte pas moins de 20 joueurs ; certes, ils ne sont jamais tous présents en même temps, mais la moyenne se situe autour de 12 à 14 personnages à chaque session. D'autre part, compte tenu du style O.S.R., il y a un « Turn Over » régulier du fait des décès.

   Si certaines de ces morts peuvent être le fruit du hasard ou de la malchance aux dés, d'autres, au contraire, sont le résultat d'une mauvaise évaluation des risques encourus et d'une propension à vouloir « briller », se mettre en avant.

   Dans ma campagne, les joueurs ne gèrent pas leurs points de vie et je ne leur donne pas plus les dégâts avec précision. Pour chaque coup reçu, j'évoque l'importance de la blessure (au rapport du maximum du personnage) et donne une évaluation approximative de l'état général. Ce qui peut donner, à peu près : « Tu viens de subir une blessure relativement légère [par exemple, ici 3 H.P.] mais désormais tu es dans un état grave [là, le seuil de la moitié des points de vie serait dépassé] ». Cette méconnaissance précise de l'état de santé du personnage pousse les joueurs à être prudents, tout comme ils pourraient l'être dans la réalité, sans calcul tactique. J'ai pu remarquer que cette manière de gérer les points de vie induisait une certaine fébrilité lors des combats et cela rajoute à l'aspect tendu des escarmouches.

   Lors d'une session, les aventuriers ont pénétré dans un petit complexe souterrain ; non par une voie « normale », car la porte d'accès était scellée par du mortier et, pour des raisons religieuses, certains membres du groupe refusaient de troubler les lieux de repos des défunts, mais plutôt par un boyau créé par des animaux fouisseurs. Le prétexte invoqué par la majorité était qu'il ne s'agissait pas là d'une profanation car cet accès n'était pas le fruit de la Compagnie [je précise que ce n'était aucunement une tombe, mais çà, personne ne le savait ; donc côté « Roleplay », les religieux jouaient leur partition]. Etant à la recherche d'individus, le groupe a prétexté d'explorer le site au cas où ceux-ci auraient cherché refuge ici bas. Dans la description faite du boyau, il avait été indiqué que le sol était meuble, que des pierres pouvaient rouler facilement et que la déclivité était importante... De fait, il pouvait y avoir un risque de chute non négligeable. Le message a bien été reçu par l'ensemble des aventuriers puisqu'il fût décidé de s'encorder pour la descente ; le plus habile en escalade fermant la marche. Lors du cheminement, l'un des personnages est tombé, laissant échapper la corde qu'il tenait et dégringolant jusqu'en bas [pour 2d6 de dommages]. Tout le monde était donc conscient du fait de la dangerosité de cette pente.

   Le groupe procède à l'exploration du lieu, fait quelques rencontres au cours desquelles les aventuriers encaissent des blessures relativement sérieuses et décide de sortir faute d'avoir mis la main sur les quidams qu'il cherchait. Tout le monde se retrouve donc dans la petite salle dans laquelle le fameux boyau débouche et permet, par la même occasion, le retour à l'air libre... Un bilan de l'état de santé général est fait (car je m'attendais à un drame !) et vient le moment où je pose la sacro-sainte question : « Que faites-vous ? »

Les pérégrinations de la Compagnie...

   Il n'y avait aucune pression. La nuit allait tomber, la bande pouvait se reposer tranquillement ici, prendre du repos et profiter des soins dispensés par le Clerc pour démarrer une nouvelle journée, sans se stresser. Mais cela aurait été bien trop facile ! Comme dans tout film d'horreur qui se respecte, c'est à cet instant précis que certains commencent à faire n'importe quoi et, plus particulièrement, des actions irréfléchies et lourdes de conséquences.

   Tandis que je m'attendais à ce que la Compagnie bivouaque ici même (des joueurs m'ayant demander l'heure qu'il pouvait être, compte tenu du fait que la lumière du jour aperçue à travers le boyau faiblissait), un des membres m'annonce qu'il va donc procéder à l'escalade pour sortir et assurer le reste du groupe. [C'est un des personnages les plus à l'aise en escalade, le plus fort et un de ceux à qui il restait suffisamment de points de vie pour tenter la grimpette sans prendre trop de risques.] Dans l'absolu, pourquoi pas ?!? Mais là où le bât blesse, c'est qu'un autre joueur s'est emporté. En effet, voulant impérativement être de ceux qui allaient « sortir » le groupe, il s'est lancé dans la montée de cette pente quelque peu ardue et dangereuse. Sur le plan technique, le personnage pouvait aisément venir à bout de cette grimpette ; cela ne fait aucun doute. Mais il était blessé (il ne lui restait que 8 points de vie) et si une chute survenait, surtout dans le dernier tiers [là où il est possible de subir 2d6 de dommages], le risque devenait important. Et bien entendu, ce qui devait arriver est arrivé... Fin de l'exercice, jet de pourcentage excessif, chute, dégâts, tête heurtant un caillou à l'arrête affûtée et... MORT.

   Le pire dans tout ceci, c'est que la Compagnie avait glané un butin non négligeable et que ce personnage avait un niveau fraîchement acquis [niveau 4, de la session précédente...]. Alors qu'a-t-il bien pu passer dans la tête de ce joueur ? Etait-ce parce que le timing faisait coïncider ce moment avec la fin de la session et que la fatigue se faisait sentir ? Pourquoi ne pas avoir juste temporisé, histoire de réfléchir à froid ? Peut-être même en concluant la partie en signalant juste un repos dans cette fameuse salle et que nous reprendrions la fois suivante ?

   Les aspects multifactoriels qui ont abouti à cette situation dramatique sont complexes et s'entremêlent les uns aux autres. Quoi qu'il en soit, dans un style de jeu O.S.R. - où la létalité est de mise -, il faut toujours prendre un peu de temps pour la réflexion. Bien sûr, d'aucuns pourraient arguer qu'il s'agit là surtout d'un manque de chance ; mais je ne le crois pas. La décision qui a été prise, d'escalader ce boyau, reste un choix sans calcul du risque encouru. Un résultat, obtenu en lançant 2d6, pouvant atteindre un score de 8 et plus [je rappelle que le personnage n'avait plus que 8 points de vie] est important ; ce qui signifie une mort certaine dans un style de jeu O.S.R.

Les probabilités contre le personnage...

Le risque s'élevait tout de même à un peu plus de 41 %. Tout le monde n'est pas nécessairement à l'aise avec les maths (et moi le premier !), mais en prenant quelques minutes pour réfléchir, la catastrophe aurait pu être évitée. On me dira que le joueur n'avait pas connaissance de son total de H.P., mais c'est faux car j'avais fait un « Top points de vie » lorsque la Compagnie était arrivée dans cette petite salle, juste avant de prendre une décision ; et j'avais annoncé à ce joueur qu'il était à peu près à la moitié (8 points sur un maximum de 14).

   Pour ma part, s'abstenir c'est comme fuir (ici) ; en O.S.R., il faut savoir se ménager, se poser pour réfléchir et estimer les risques. La précipitation a conduit, dans ce cas-là, à la fin d'un personnage emblématique de la Compagnie ; il était un pan de l'histoire du groupe. Il portait sur lui les cicatrices des combats passés (et pas seulement au sens figuré, car il avait perdu un oeil lors d'une confrontation !) et faisait partie de ceux qui marquaient le passage de la bande dans les villages, tavernes et autres auberges... En O.S.R., la létalité n'est pas une figure de style ; c'est une réalité. Un personnage tombe à 0 H.P. et s'en est fini de lui. Ainsi qu'a pu me le dire un autre D.M. : « Le danger est réel ! » Les joueurs doivent comprendre que, contrairement aux éditions actuelles, l'héroïsme ne s'acquiert pas uniquement dans les faits d'armes ou des exploits dignes du cinéma (et encore moins sur une feuille de Background !)... Le véritable héros est celui qui colporte sa propre légende, qui forge sa propre réputation et qui est en vie pour confronter ses dires aux allégations que les P.N.J. pourraient lui opposer. Il est vivant, porte tel anneau ou bien telle épée et raconte ses exploits, comment il a obtenu tout ceci, où il a trouvé ces objets, quels monstres il a su déjouer ou occire. Mais pour réaliser cela, il faut prendre son temps, observer et analyser... ; ne pas se précipiter.



Hardi Compagnons... !

lundi 28 avril 2025

Survivre ou...

 ...périr, il faut choisir !


   Jouer en mode O.S.R. n'est pas une chose aisée, notamment pour les jeunes générations qui peuvent trouver cela trop létal. Il serait - très probablement - intéressant d'étudier les mécanismes de l'évolution du jeu (Dungeons & Dragons) depuis ses origines (O.D.D.) jusqu'à la dernière édition en date (5ème) tout en faisant, en parallèle, une observation sociétale - notamment dans ses aspects comportementaux ainsi que sur les modèles de référence de nos sociétés. Cette question relevant de la sociologie, voire de la philosophie, dépasse de très loin à la fois mes compétences et l'objet même de ce papier.

   Les joueurs qui souhaitent s'essayer à l'O.S.R. doivent d'abord se poser la bonne question, à savoir ce qu'ils veulent jouer. Non pas en terme de personnage, mais bel et bien de style. Un article (ici) synthétise à lui seul - et en quelques lignes - le fossé qui sépare les deux extrémités du jeu. D'un côté les versions récentes (à partir de la 3.5) qui favorisent la création de héros déjà existant, que ce soit par leurs compétences et autres capacités ou bien par la rédaction de leur Background (lequel peut faire plusieurs pages) ; on comprend aisément, dès lors, qu'il est difficile à la fois pour le joueur et pour le D.M. de perdre un personnage qui aura nécessité à minima deux à trois heures pour sa création... Quel gâchis ! Mécaniquement, ce genre induit un gonflement artificiel des capacités à encaisser des dommages afin d'éviter une fin précoce. Et je vous laisse imaginer le joueur qui aura compulser trois à quatre ouvrages pour préciser les compétences et autres dons de son héros, tout en réfléchissant aux différents avantages liés aux combinaisons possibles... Bref. Humainement, c'est une vraie punition que d'envoyer de vie à trépas un tel personnage. D'un autre côté, les versions O.S.R. (notamment B/X ou O.S.E.) qui, par l'extrême simplicité de la création même du personnage (une dizaine de minutes au maximum avec un joueur qui peut éventuellement se poser la question de savoir quelle classe veut-il jouer), favorisent un certain détachement vis-à-vis du personnage et ce, dès sa naissance. Je ne dis pas que les joueurs O.S.R. ne s'attachent pas à leurs personnages, mais cela se fait au gré des aventures, au fur et à mesure des défis relevés. A ma table, j'ai pu voir - malheureusement à plusieurs reprises - des joueurs dont le personnage venait de décéder, se recréer un nouveau rôle tout aussi rapidement et reprendre le fil de l'histoire. En O.S.R., le héros se construit, se pétrit, s'étoffe ; il doit donner sang et sueur pour exister. Et cela s'apprend...

   C'est donc là l'objet de ma réflexion. Lorsque l'on joue en O.S.R., il faut revenir aux fondamentaux, à ce qui fait que votre personnage ou l'équipe dont il fait partie va s'en sortir et pouvoir jouir du butin récupéré. Et ce n'est pas une évidence, car comme certains membres éminents de la communauté O.S.R. le disent : « la solution n'est pas sur la fiche de personnage ». Il s'agit bien de réflexes à acquérir, à travailler ; et c'est un véritable entraînement. Les « anciens » ne comptent probablement plus les personnages qu'ils ont pu perdre par manque de prudence ou de discernement, mais chacun a appris ses leçons et c'est grâce à cela qu'un jour, ils ont réussi à avoir un personnage qui a pu sortir du lot et survivre, pour devenir une « vraie » légende...

   Premier élément majeur, le nombre. En effet, ce n'est pas un hasard si les équipes, à l'origine, pouvaient avoir largement plus d'une dizaine de joueurs (ma table comprend vingt personnages et je parle bien de joueurs [1 joueur/personnage]) ; tout comme la règle des Henchmen et autres individus à tout faire (porteurs, muletiers, porte-torches etc.) trouve son utilité. Au-delà d'avoir des « petites-mains » qui vont gérer la contingence, le nombre a son importance. Plus votre groupe est imposant, plus la probabilité d'avoir un adversaire contre vous diminue puisque les attaques peuvent être réparties sur l'ensemble de la bande. De facto, votre survie s'améliore. A bas niveau, vous pouvez éviter d'être occis d'un trait mal placé. Quant à la riposte, elle est, évidemment, à la hauteur de la puissance (de feu ?) du groupe ; en quelques rounds l'affaire peut-être réglée et cela diminue aussi les risques de décès prématurés.

   Deuxième point ; le placement ou ordre de marche. Il semble inutile (et pourtant !) de préciser que les aventuriers fragiles (pas d'armure, peu de points de vie etc.) doivent être au centre du dispositif. Les plus costauds entourant les autres en cas d'embuscade. La prudence incite à rester vigilant ; une attaque peut surgir de partout. Les personnages ayant des armes de jet et/ou de trait peuvent aussi rester protégés par les combattants spécialisés dans le corps-à-corps afin de pouvoir soutenir une surprise éventuelle par leurs tirs. Dans cet ordre d'idée, les jeteurs de sorts doivent être au centre ; que ce soit par leur puissance de feu ou bien par les sortilèges de soutien qu'ils peuvent prodiguer aux combattants.

Chacun à sa place...

   Troisièmement, bien respecter la classe jouée. En effet, quoi de plus agaçant que de voir un Guerrier (bien équipé et en forme, il s'entend !) rester en retrait ou bien un Magicien foncer tête baissée dans la mêlée parce qu'il veut tester son nouveau bâton ou sa dague fraîchement récupérée sur un cadavre. Le personnage doit rester dans son rôle. Dave ARNESON et Gary GYGAX ont pensé à un jeu collaboratif, un jeu d'équipe où chacun apporte ses compétences au groupe et où ce dernier vient en soutien de celui qui serait en fâcheuse posture. Les versions récentes du jeu poussent à l'individualisme et en O.S.R., c'est un véritable danger car aucun personnage ne peut tout couvrir en ayant des chances honnêtes de s'en sortir. Tant pis si votre personnage n'intervient que peu dans cette session ; son heure de gloire viendra. Il faut faire preuve de patience et savoir être efficace là où l'on vous attend.

Chacun joue son rôle...

   Quatrième aspect ; le tir. Il est impératif, surtout lorsque le groupe rencontre des monstres inconnus, de savoir garder ses distances autant que possible. Les armes de jet et/ou de trait doivent pouvoir parler. Le style O.S.R. est aussi un jeu de gestion des ressources (torches, huile, flèches etc.). Quelques points de vie retirés avant le contact peuvent sauver une situation. Cet aspect renvoie aussi au second point afin de gagner en efficacité. Il faut éviter d'avoir un personnage qui passe son tour (et perd donc un round) parce qu'il est hésitant ; une flèche ou un carreau peut toujours apporter une indication sur l'adversaire (difficulté à toucher, réaction au type d'arme etc.).

   Cinquième élément (sans mauvais jeu de mots !) ; le feu. Là aussi, ce dernier est un atout majeur pour une équipe. A titre d'exemple, à ma table, la Compagnie utilise beaucoup cette arme. Je ne compte plus le nombre de flasques d'huile qui ont pu être projetées ou répandues sur le sol. Bien entendu, ce n'est pas LA solution à tout et ceci comporte des risques (fumée, suffocation, chaleur, propagation au groupe et destruction de butin...) ; mais tout comme les tirs, cela permet de tester l'ennemi. D'autant plus s'il est inconnu par sa nouveauté.

   Sixième point ; rester unis pour faire front. Lorsque la mêlée arrive enfin, dans le tumulte du combat, les cris des agonisant, les incantations prononcées de vive voix, il arrive fréquemment qu'un joueur se laisse emporter par... un moment d'égarement. Il est impératif de s'attaquer de manière groupée à des ennemis plus costauds que la moyenne du groupe. Je veux dire que face à une bande de Bugbears, il vaut mieux être à plusieurs par cible afin d'assurer une élimination ; chacune d'elle supprime le risque d'un coup malencontreux qui pourrait avoir raison d'un membre de l'équipe. La tactique du B.C.P. (Beaucoup Contre Peu) doit être de mise et finir par être une règle. Cela est d'autant plus impératif lorsqu'il y a un monstre particulièrement dangereux mêlé à des créatures plus aisées à occire ; par exemple, un Troll et une petite troupe de Gobelins...

Le nombre fait force...

   Septièmement, s'en tenir strictement au plan. Une équipe rôdée devrait se fixer une ou plusieurs routines de combat adaptées au plus grand nombre de situations (sachant qu'on ne couvre jamais tout !). Chacun doit avoir un rôle et se contenter de ce qu'il doit faire et ce à quoi le groupe s'attend à ce qu'il fasse. L'action ne permet pas toujours d'être très explicite, aussi est-il préférable de s'y préparer à l'avance, autant que faire se peut. S'il est prévu que face à un groupe de monstres chétifs (des Kobolds, par exemple), le Magicien les endorme pour que les combattants au corps-à-corps et les tireurs puissent se concentrer sur la cible plus massive (un Ogre), il ne faut pas que ce fameux jeteur de sorts se prenne à lancer des Magic Missile sur cette cible imposante. Souvent, une situation qui aurait pu être traitée assez facilement (sans prendre en considération le manque de pot) se retrouve à frôler la catastrophe par des actions insensées. Encore une fois, il faut aussi garder à l'esprit le troisième point évoqué plus haut. L'idée n'est pas de briller égoïstement, mais de survivre pour profiter du butin...

   Huitième point ; le bruit et la lumière. Soyons clairs (!!!), l'obscurité est un fléau pour les aventuriers. Il y a toujours des personnages démunis face aux ténèbres ; donc, le groupe s'équipe de torches ou de lanternes afin de voir... Mais aussi d'être vu ! On touche là à un problème épineux auquel toute compagnie de baroudeurs s'est trouvée confrontée. Et cet écueil concerne aussi le bruit ; comment un Guerrier peut-il escompter se déplacer discrètement tandis qu'il est équipé de pied en cap avec armes offensives et défensives ? Bien entendu, il est possible de rétorquer avec des sortilèges de silence, mais dans ce cas-là, point de communication entre les membres de l'escouade et adieu les sorts... La lanterne sourde peut être une solution pour la vision, mais il restera encore le bruit. Ici, il n'y a pas de solution miracle (hormis avoir des sortilèges et/ou objets magiques) et c'est un point dont l'équipe devra s'accommoder. Mais sachant cela, les personnages devront redoubler de prudence afin de limiter au mieux les embuscades et autres surprises désagréables.

   Neuvième aspect ; l'éclairage (au sens de reconnaissance). Dans un combat, ce sont surprise et vitesse qui restent déterminantes. Précédemment, j'évoquais le fait d'être repéré, vu par l'adversaire potentiel ; un moyen d'échapper à cela est d'envoyer un éclaireur qui passera devant afin de sonder le terrain. Par ce biais, il est possible de savoir sur quoi l'équipe peut tomber, où et en quel nombre. Le groupe peut alors préparer un plan pour esquiver et/ou éliminer la menace. Et il en est de même pour tout ce qui touche aux pièges... L'on devine alors quelles classes de personnage deviennent primordiales pour ce genre de missions. C'est dans ce cadre de la reconnaissance que j'ai pu assister à des attaques foudroyantes, menées par des groupes avertis du danger, sans que l'alerte ait pu être donnée. Mais encore une fois, le joueur doit savoir être patient et humble.

   Dixièmement, faire le point de son équipement. Bien souvent, les novices (et surtout ceux qui arrive dans l'O.S.R. par les jeux plus récents) oublient de vérifier et compléter leur matériel. Une lecture attentive des listes proposées dans les manuels permet de se faire une idée de ce qu'il y a et peut aussi stimuler l'imagination des joueurs : des chaussons molletonnés pour recouvrir les bottes et limiter le bruit des talons/semelles sur les dalles de pierre, de la ficelle et des clochettes pour établir un périmètre de sécurité au moment des bivouacs (clochettes bouchonnées par du coton, lorsqu'elles sont dans le sac pour éviter qu'elles ne tintent), de la craie, de la farine pour repérer une créature invisible se déplaçant au sol, des pointes (pour faire office de coins) pour bloquer une porte en position ouverte ou fermée etc. etc. C'est ici que l'imagination prend tout son sens (au lieu d'un vulgaire jet de « perception » qui apporte solution à tout !) et les joueurs peuvent même se stimuler les uns les autres, développant, de fait, une émulation et la création d'idées. Un vrai travail de groupe ! Dans la campagne que je maîtrise, l'un des personnages (un combattant né) s'est fait fabriquer un harnais pouvant recevoir une lanterne sourde. Il peut continuer à ouvrir la marche, équiper de son épée à deux mains tout en ayant de la lumière... S'il prend un mauvais coup sur cette réserve d'huile, il peut se transformer en torche humaine, mais c'est un risque qu'il accepte.

   Onzième et dernier point qu'il me vient à l'esprit (et ce n'est pas des moindres !) ; la fuite. C'est un des piliers de la Sagesse en O.S.R. ; fuir, le temps d'échapper au combat, à la confrontation, pour mieux observer et réfléchir, prendre une décision posée. Le groupe peut alors choisir d'éviter définitivement (ou du moins, pour le moment présent) l'échauffourée ou bien échafauder un plan plus abouti pour envisager sérieusement l'affrontement ; optimisant, de fait, les chances de survie de chacun des membres. Nous sommes d'accord que certains personnages (un Paladin, au hasard...) auront peut-être du mal à accepter un repli, disons, stratégique/tactique. Mais dans la très grande majorité des cas, l'équipe peut tourner les talons sans que cela ait une incidence majeure (sauf à sa réputation, s'il y a témoins). Cette donnée mérite d'être intégrée par les joueurs car, en O.S.R., les rencontres ne sont pas toujours adaptées au niveau des personnages ; il est donc fort possible d'avoir à lutter contre un adversaire dépassant de très loin les capacités du groupe. Et je ne peux m'empêcher de poser-là une citation d'une série bien connue des rôlistes : « Les morts ne changent pas de niveau ! » Le vrai fil conducteur des jeux O.S.R. reste la survie, par tous les moyens. Et c'est ainsi que les personnages gravissent les échelons et deviennent des héros, des légendes.

   Voilà pour cette petite réflexion globale, tout en sachant qu'il faut aussi être capable de s'adapter aux situations qui se présentent à vous. Cela serait trop facile si chaque problème avait une solution toute prête ; l'adaptation reste la clef de tout ceci et cette dernière ne s'écrit pas sur une fiche de personnage, mais se conçoit dans l'esprit du joueur et donc dans celui du personnage...L'O.S.R. est plus une affaire de recherche opérationnelle qu'un emboîtement de règles qui, par ce montage, donneraient des réponses adaptées. Le J.d.R. est l'essence même du « jeu de société », il procède du dialogue entre les membres d'une équipe dont l'objectif premier est de survivre ; le reste n'est qu'histoire(s)...




Hardi Compagnons... !



samedi 26 avril 2025

Envoyé en éclaireur...

 ...ou l'art de la reconnaissance.


   Depuis que je suis adolescent, j'ai toujours eu un attrait particulier pour ces petites publications que l'on nomme fanzines ; ces fascicules, ces recueils souvent édités à compte d'auteur, dans un parfait amateurisme, sans prétention, avec une irrégularité caractéristique tout comme le prix qui, souvent, est des plus abordable pour toute les bourses, surtout celles des adolescents. Ce fût d'abord avec la musique. Détachées du circuit dogmatique des critiques de rock, ces parutions permettaient d'avoir des points de vue souvent différents du courant mainstream établi - avec un verbe totalement libre, loin des conventions mondaines - ainsi que des découvertes encore plus underground que ce que je pouvais rechercher. C'est grâce à ces périodiques que je me suis construit ma culture musicale...

   Lorsque j'ai été initié au J.d.R. - à peu près à la même époque -, je me suis très vite rendu compte qu'il existait, dans ce milieu-là aussi, une culture de l'écrit parallèle et indépendant (quoique mieux structuré et plus abouti que dans la musique). Les fanzines dédiés au J.d.R. sont parfaits pour ce que l'on pratiquait à ce moment-là, tout autant que pour la mouvance O.S.R. d'aujourd'hui. En effet, peu coûteux et dans un format autour du A5, ce genre de publication propose des éléments que l'on peut qualifier de House Rules. C'est un peu la « caisse à outils » du J.d.R. « Oldschool » qui permet de tester tout un tas de trucs, que l'on injecte dans nos parties et qui, si cela ne convient ou ne fonctionne pas, peuvent être amenés à disparaître aussi vite, sans que cela ait remis en question toute la structure de nos campagnes. Il s'agit-là de l'essence même du jeu O.S.R., à savoir qu'avec un même corpus de règles de base, chaque table peut être différente en fonction de ce que les joueurs souhaitent rajouter ou enlever. C'est la quintessence même de la liberté !

   De nos jours, avec la circulation des documents par internet (et je ne parle pas de « piraterie », mais bel et bien des circuits officiels), il est facile de s'offrir pour une poignée d'Euros un exemplaire numérique d'un fanzine et d'avoir cela extrêmement rapidement, sans frais de port ni de douane. Durant l'automne dernier, je suis tombé par hasard sur une annonce/publicité pour l'un d'eux : Scout Magazine. A ce jour, trois numéros sont sortis et chacun coûte moins de 5 € pièce.

Les couvertures qui, mises les unes derrières les autres, racontent déjà une histoire...

Ce fanzine, fruit du travail d'un seul individu (hormis les illustrations), est composé de 31, 45 et 37 pages respectivement pour chacun des volumes publiés. Ainsi qu'il est possible de l'apercevoir sur la couverture, le contenu est conçu pour O.S.E. (c'est-à-dire B/X) mais il est utilisable pour tout système O.S.R. (et ce ne sont pas les adeptes ou les « anciens » qui me contrediront !). Sans nécessairement établir l'ensemble par le menu, vous trouverez des classes, des objets magiques (allant des armes aux potions), des sortilèges, des monstres ainsi que des règles pour gérer le marché noir, la justice (très facile d'accès et qui fonctionne bien ; j'ai pu le tester dans ma campagne !), la fabrication de poisons, la politique et même les escarmouches (retour aux sources avec Chainmail ?!?)... Bref. Un vrai régal, ne serait-ce que pour la lecture. Bien entendu, vous l'aurez compris, j'ai un parti pris évident ; mais en faisant un test avec l'un des volumes, vous ne prenez pas beaucoup de risques.

   Pour ma part, j'ai publié chaque opus sous forme papier (déformation d'historien oblige et « Oldschool Or Die » !) ; ce que je trouve plus pratique dans l'utilisation autour de la table. Voilà pour cette petite présentation, en espérant que cela vous aura mis l'eau à la bouche et que vous vous laisserez emporter par l'envie de tester cette publication.


Hardi Compagnons !


samedi 11 janvier 2025

Relation de la genèse...

 ...complexe de notre hobby !


   Sans trop entrer dans les détails fin d'éviter d'être redondant, je vous invite à visionner L'histoire oubliée de ceux qui inventèrent le R.P.G.. Ce documentaire, d'un peu plus d'une heure, ne raconte pas une énième histoire de Dungeons & Dragons, mais insiste plutôt sur la manière dont la mécanique du jeu de rôle sur table a été façonnée. Parce qu'en effet, il s'agit bien plus d'une élaboration longue, sinueuse, complexe et souvent approximative ; où les différents protagonistes qui ont pu participer (parfois sans s'en rendre compte) ont, chacun, apporté une petite pierre à l'édifice majeur de ce qu'est le jeu de rôle sur table.

   Un des avantages de ce documentaire est qu'il est réalisé en français, ce qui permet à une plus large audience francophone, pas toujours à l'aise avec la langue de Shakespeare, d'accéder à une excellente synthèse de Secrets of Blackmoor et Playing at the World. Par ailleurs, et c'est la cerise sur le gâteau (enfin, pour moi !), l'auteur n'est pas dénué d'humour et son travail est agrémenté, çà et là, d'inclusions vidéos qui dynamisent encore davantage son ouvrage. L'arc narratif est très bien, nous menant vers des chemins qui ne paraissent pas évidents au départ et qui, en fin de compte, trouvent tout leur sens au fur et à mesure de la narration. De plus, le réalisateur a soigneusement évité le clivage ARNESON/GYGAX pour ne pas sombrer dans un récit polémique. Certaines choses sont dites ; à charge, ensuite, à l'auditeur d'approfondir sa propre réflexion par le biais de ses lectures. Mais il est accordé un soin particulier à ne pas s'étaler dans une digression stérile vis-à-vis du propos du documentaire.

   Voilà. Je vous souhaite donc un excellent visionnage et une très belle découverte d'Histoire ludique !




Hardi Compagnons !

samedi 4 janvier 2025

Juste histoire de...

 Ou, entre archéologie ludique et sociologie du jeu


   Il est impressionnant de constater combien le temps passe, combien il file entre nos doigts, combien nous pouvons être happés par nos vies et tout ce qu'elles contiennent...

   J'avais écrit un petit mot il y a maintenant deux ans et n'ai pas eu d'instant, de courage, d'envie pour me remettre à tenir ce modeste blog. Deux longues années, chargées, m'ont tenu éloigné de mon clavier. Mais aujourd'hui, je retrouve le temps et l'envie, ces deux ingrédients nécessaires pour ce genre d'activité.

   Mon premier billet, pour ce retour, va porter sur une découverte que je n'ai eu à ma connaissance qu'en début de semaine, c'est à dire l'an dernier... Rien que de très particulier, mais la réflexion autour du sujet me paraît des plus pertinentes.


   Vous connaissez peut-être (voire très probablement) Jon PETERSON, auteur et historien du jeu (de rôle, comme du wargame) ; ses ouvrages (Game Wizards, The Elusive Shift ou bien encore Playing At The World [dont la seconde édition, revue et augmentée, est en cours]) font référence et ce, grâce à sa démarche d'historien, tant dans la construction de ses problématiques que dans la méthodologie employée, celle qui veut que l'on aille à la source, pétrissant les documents d'archive et les faisant parler, sans extrapolation.

   Or voilà, il y a quelques jours, je suis tombé sur un article daté du 5 octobre 2014 (!), rédigé par M. PETERSON et abordant la question du genre au sein de notre hobby (ici). Alors bien entendu, les jeunes générations de joueurs (et là, j'évoque surtout le milieu du Jeu de Rôle) semblent habituées à rencontrer des joueuses... Mais il n'en a pas été toujours ainsi. Notre monde ludique a souvent été une affaire d'hommes (encore aujourd'hui pour le Wargame, par exemple) et je le déplore grandement. Lorsque j'étais adolescent, mes adversaires/partenaires de jeu (Wargame) étaient exclusivement des garçons. Et lors de la découverte du Jeu de Rôle (notamment par Dungeons & Dragons), c'est une démarche personnelle qui va me permettre de tenter d'initier mes jeunes soeurs ainsi que mon amoureuse de lycée... Pour certaines, l'expérience portera ses fruits et j'aurais alors le grand plaisir de partager des moments de franche rigolade ou d'émotion autour d'une table de jeu.

   Aujourd'hui encore, bien que les femmes soient mieux représentées au sein du Jeu de Rôle, il n'en reste pas moins que leur nombre est encore faible. Pour la campagne que je mène (là), il y a eu la présence de seulement six femmes sur un roster comprenant non moins de dix-sept noms ! Et lorsque certaines ont quitté la partie, pour des raisons diverses et variées, généralement c'est un gars qui est arrivé en remplacement. Désormais, elles ne sont que deux (elles font partie de l'origine de la campagne et sont parmi les plus assidues !).

   L'article de Jon PETERSON montre clairement la scission entre le monde du Wargame et celui du Jeu de Rôle. Mais cela reste néanmoins une vraie question de sociologie. Il semblerait que l'aspect collaboratif du J.d.R. ait particulièrement attiré les joueuses et c'est très probablement ce qui a permis à ces dernières d'intégrer des clubs/campagnes/tables. Ce texte mérite une lecture, et le sujet très certainement que l'on s'y penche.

   N'étant pas sociologue, je ne me risquerai pas à écrire des inepties et je préfère laisser la réflexion intelligente aux spécialistes. Mais nous nous sommes déjà tous posés cette question à propos de la présence majoritaire masculine dans notre hobby et, pour moi, c'est une véritable curiosité ; aussi ai-je voulu partager avec vous cette piste, si tant est que vous n'aviez pas eu accès à l'article mentionné... En toute modestie.




Hardi, Compagnons... !

dimanche 1 janvier 2023

Un silence monastique

                                                                          Ce fût une année bien discrète...

   Alors en effet, une période délicate pour moi et qui m'a valu un silence. Des bouleversements personnels qui m'ont interdit d'être disponible et d'avoir l'esprit à rédiger, papoter... Mais les choses évoluant constamment, il se trouve qu'aujourd'hui je suis de nouveau dans de meilleures dispositions pour laisser libre cours à ma plume virtuelle.

   Je vais donc aussi profiter de ce jour, en ce début d'une nouvelle année, pour vous souhaiter le meilleur et vous dire à très bientôt pour de nouvelles aventures !


Hardi Compagnons... !



dimanche 26 septembre 2021

Archéologie ludique

 Découverte, restoration et présentation de...

...The Lost Dungeons of Tonisborg

   J'avais fait un bref papier sur cette pièce cruciale de l'histoire de notre hobby (ici) et j'ai eu le très grand plaisir de recevoir enfin mon exemplaire dudit « donjon » il y a quelques semaines (fin août exactement)... ! L'ouvrage, initialement annoncé pour la fin du printemps dernier, a connu quelques déboires liés à des soucis chez l'imprimeur et c'est donc avec un léger décalage (je préfère utiliser ce terme plutôt que celui de « retard » car cela est dû à des problèmes techniques et non humains) que cet opus a fini par être déposé dans ma boîte aux lettres. Je m'empresse donc de vous livrer mes premières impressions.

L'objet

   Il faut bien reconnaître que c'est un fort bel ouvrage qui ne dépareillera pas dans toute ludothèque qui se respecte. L'opus - aux dimensions standard des livres T.S.R. de la grande époque - est habillé d'une couverture rigide mauve à l'intérieur de laquelle se cachent les 156 pages constituant le corpus du livre. L'illustration est en dorure et reste, somme toute, très sobre (pour ne pas dire « oldschool ») ; elle dépeint un dragon somnolant.

Un très beau livre...

Le dos est tout aussi dépouillé ; il ne comprend que le titre avec la mention de l'auteur (Greg SVENSON). Mais, hormis la marque d'un éditeur, il n'est point besoin d'alourdir cette partie de l'opus.

Un dos marqué à l'or !!!

Il est à noter que le livre a été expédié avec le plus grand soin, très bien protégé afin d'éviter des coups malencontreux qui auraient eu raison de la beauté de l'objet. Par ailleurs, pour accompagner l'opus, était joint un petit mot de remerciement reprenant l'illustration de couverture.

Les remerciements...

La mise en page utilisée est celle des classiques des débuts d'AD&D avec une taille de police assez petite, ce qui en fait un ouvrage dense. L'ensemble est agrémenté d'illustrations dans le plus pur style « oldschool », même si quelques unes sont récentes (mais il y en a qui datent de 1974 !).

Une mise en page que les vieux grognards sauront apprécier...

Les flèches ne semblent pas l'arrêter !

Voilà pour l'aperçu physique du livre. Même si nous aurions pu attendre une illustration de couverture avec un peu de couleur, il ne fait aucun doute que cet ouvrage - trônant à côté des classiques T.S.R. - saura attirer le regard des visiteurs qui scruteront votre ludothèque. Voyons maintenant le contenu...

Bien plus qu'un simple « donjon »...

   A la lecture de la table des matières, il apparaît clairement que nous sommes en présence d'un document dépassant le stade du « simple » module. L'ouvrage se décompose en huit parties, d'importance et de taille différentes. La considération que l'on peut porter à telle ou telle partie viendra du fait que nous soyons un vétéran ou pas (si l'on exclut la curiosité propre à chacun) ; mais je vais tâcher de développer ci-après.

   Le tout premier texte dresse le décor et installe l'ambiance quant à ce livre. En effet, il s'agit d'un manifeste expliquant le fondement même de notre hobby, à savoir un jeu social basé sur la communication, l'échange, l'ouverture d'esprit, la tolérance et le respect. Cela peut paraître surprenant comme introduction, mais au regard du prisme actuel des médias permettant de raconter tout et son contraire, allumant des feux devenant incontrôlables et sur lesquels certains se complaisent à souffler, cette mise au point prend toute sa valeur. Ensuite, un court texte explique ce qu'est Tonisborg. Un message adressé aux D.M. et indiquant que ce « donjon » est bel et bien vivant, que ce sont ces mêmes D.M. qui doivent lui insuffler la vie, qu'il n'attend qu'eux pour être modifié, transformé, arrangé pour devenir une réalité dans l'esprit des joueurs, une véritable entité. La lecture de ces deux pages est un vrai plaisir et elles constituent, à elles deux, la synthèse de notre passion que peut être le Jeu de Rôle.

   La première partie de cet ouvrage est une leçon d'Histoire du Jeu de Rôle ainsi que le récit épique de la survie de ce fameux « donjon » qu'est Tonisborg. En effet, il s'agit d'une synthèse rédigée et (très) raccourcie de la genèse du Jeu de Rôle (pour plus de détails, je vous renvoie ici) - et je ne parle pas de Dungeons & Dragons. Puis, suit la saga du « donjon » en lui-même... A la lecture de cette véritable aventure, on appréhende aisément la chance que nous avons de pouvoir consulter l'ouvrage ici présenté. L'exposé rocambolesque de ce qui a constitué la « vie » de Tonisborg est incroyable. Pour accompagner cette histoire, les auteurs/compilateurs ont eu l'idée géniale d'éditer des facsimilés des plans originaux (dix niveaux tout de même !) ainsi que deux pages de notes complétant la présentation. Cela est d'autant plus instructif que les D.M. néophytes pourront balayer allègrement les craintes naissantes lorsqu'on se lance dans la maîtrise d'un module ou d'une campagne et que l'on souhaite y apporter notre touche personnelle.

Le niveau 1 originel...

Le même niveau, mais retravaillé pour les besoins de l'ouvrage.

Cette première partie s'étire sur une quinzaine de pages - plans compris - et permet de se mettre dans l'ambiance (nous ne sommes pas très loin de Stranger Things...!). La deuxième partie quant à elle, joliment intitulée « Donner vie à un vieux "donjon" », est, à mon sens, l'élément le plus intéressant et le plus important du livre (d'ailleurs, l'ensemble se compose d'environ 45 pages, soit presque le tiers de l'opus !). Elle constitue la véritable clef de voûte de cette publication. Dans ce texte sont donnés des explications sur la manière de jouer à l'époque ainsi que des conseils destinés aux joueurs et aux D.M. Tout est passé en revue : l'interaction entre tous les participants de la partie, les plans, le danger, les règles, les dés, les pièges, etc. Il ne s'agit pas d'énoncer un dogme, mais plutôt d'expliquer comment les pratiquants de l'époque voyaient les choses et ce qu'ils recherchaient. C'est truffé d'anecdotes, de citations de personnes ayant fait partie de cette création (avec les sources, si l'on veut vérifier !) et de petits résumés synthétisant le récit. Le chapitre traitant de la peur générée par le D.M., afin de donner davantage d'immersion aux joueurs, est des plus truculents ; par ailleurs, les conseils et idées dispensés ici sont de Robert J. KUNTZ en personne ! Cette partie mérite et justifie, à elle seule, l'acquisition de l'ouvrage. Toute personne qui n'a pas connu cette époque, et qui souhaite se documenter sur ce qu'est le « oldschool » et l'O.S.R. en général, se doit de lire ce texte ; cela évitera bien des déconvenues, des erreurs d'interprétation et autres inepties. Il s'agit là d'un véritable témoignage historique.

   La troisième partie se compose de l'objet de curiosité qu'est le « donjon » en lui-même. Nous avons, sur un peu plus de quarante pages, les plans retravaill és et le descriptif des différentes salles. Bien que l'ensemble puisse paraître dépouillé, il faut impérativement se référer au manifeste d'introduction du livre pour comprendre de quoi il relève. On saisit bien pourquoi plusieurs D.M. pouvaient se partager un même site (ici Tonisborg). Il s'agit presque d'un « bac à sable » et l'on sent bien que les D.M. peuvent s'approprier le repaire à leur guise. Même si cela peut paraître bizarre, il suffit de se référer à la deuxième partie de l'opus et plus spécifiquement au chapitre traitant de l'écoulement du temps et du repeuplement des salles (je vous ai bien dit que ce « donjon » était vivant !). Par ailleurs, à la lumière de la nomenclature de l'édifice, nous somme saisis par la létalité du « donjon » et l'on comprend tout à fait l'expression T.P.K. (Total Party Kill) si les joueurs manquent d'expérience et/ou de prudence. Quant à la construction en elle-même, c'est véritablement un délice pour tout D.M. et un casse-tête pour les joueurs. Le style « oldschool » prend ici tout son sens. La complexité architecturale (couloirs obliques, accessibilité difficile pour certains niveaux, multiples escaliers, etc.) rend la tache délicate pour les aventuriers, surtout si l'on adopte la règle destinée aux cartographes qui veut que lorsque la carte ou le personnage qui cartographie disparaît, alors le D.M. retire ladite carte des mains des joueurs (une légende raconte qu'un personnage de Greg SVENSON n'est jamais ressorti d'un « donjon » à cause de cela). Autant dire que sans chance, c'est la mort assurée...

Un combat s'engage...

   S'agissant des parties qui suivent, elles comprennent tout ce qu'il faut pour jouer (règles, bestiaire - dans lequel on trouve un Baledraug, pour éviter les soucis de droits -, listes de sortilèges, etc.). Les auteurs ont voulu offrir un ouvrage retraçant un pan de l'Histoire du Jeu de Rôle, mais ils ont aussi souhaité proposer des règles clef en main pour les novices afin que ces derniers puissent s'essayer immédiatement au jeu. Il s'agit d'une excellente initiative et cela a le mérite de pouvoir tester aussitôt les conseils prodigués dans la deuxième partie. Les règles sont épurées et ne manqueront pas de rappeler le Basic Set de Dungeons & Dragons (boîte de 1981). Grâce aux exemples fournis dans la partie dédiée aux explications, les joueurs (et le D.M.) ne devraient pas avoir de mal à démarrer une partie. Même les tables permettant de générer des trésors sont données ; les nouveaux aventuriers pourront tester leur courage et s'extraire du « donjon » auréolés de gloire et couverts d'or et d'objets magiques !

Il est grand temps d'administrer des soins... !

Un kit d'initiation historique ?

   Effectivement, cet ouvrage se situe à la croisée de deux chemins : celui du patrimoine historique ludique et celui de l'apprentissage. C'est un ouvrage didactique ainsi qu'un véritable témoignage faisant de l'opus un réel pont intergénérationnel. Malheureusement, on ne peut que déplorer le caractère intimiste de la diffusion du livre car le premier tirage était réservé aux personnes ayant soutenu le projet avec Kickstarter ainsi qu'à quelques Happy Few (dont j'ai eu la chance de faire partie) qui ont eu accès à un achat limité... D'un autre côté, on peut comprendre la démarche qui vise à s'assurer un minimum de rentabilité ; si la critique est bonne et que les demandes affluent, alors nous pouvons espérer un second tirage (pour le moins). Pour l'heure, il semble très difficile (voire impossible) de se procurer un exemplaire du livre ; il va donc falloir faire preuve de patience. En revanche, certaines boutiques ont spéculé sur cet opus avec des prix atteignant 350 Euros ; une véritable honte ! Je ne peux donc que vous encourager à scruter la toile et à franchir le pas (à condition que le prix reste raisonnable) si vous souhaitez détenir une pièce historique dans votre ludothèque.

Une illustration pleine page...

   En attendant, hardis Compagnons et en route pour... l'aventure !

Un guerrier...

mardi 24 août 2021

La Mort rampante...

 Carcass Crawler...

...le fanzine dédié à Old-School Essentials

   Le système de jeu O.S.E. (pour Old-School Essentials) est un véritable phénomène dans la sphère des jeux de rôle O.S.R. Depuis son lancement initial sur la plateforme participative Kickstarter en 2019, il n'a cessé de connaître une croissance dans l'intérêt que les joueurs O.S.R. peuvent lui porter. Il y a eu les ajouts de règles permettant de reproduire celles de AD&D et même une traduction francophone du jeu de base (toujours sur une base de financement participatif). Afin d'assurer une pérennité au jeu, NECROTIC GNOME a entrepris de publier un fanzine spécialement dédié à son produit afin d'y apporter des éléments supplémentaires et facultatifs, chers aux « vieux » joueurs. Ce sont les fameuses « House Rules ». Cette démarche permet d'entretenir la flamme et, surtout, elle autorise pour chaque joueur et autre D.M. de diversifier le jeu afin de lui donner une saveur plus personnelle. Ainsi, l'esprit « oldschool » est véritablement maintenu avec un coût limité, à l'inverse des éditions « modernes » dont les éditeurs offrent une pléthore de manuels à des prix souvent exorbitant.

Premier jet, le numéro inaugural

   L'ébauche de ce que doit devenir ce fanzine a été proposée aux aficionados ayant soutenu la deuxième campagne de NECROTIC GNOME sur Kickstarter - celle qui a permis de financer l'ensemble de la version Advanced Fantasy. Il s'agit donc d'un objet dont le devenir sera celui de « collector » puisque seules les personnes ayant apporté leur soutien sont détentrices d'un exemplaire.

   La présentation est professionnelle. Une couverture comme pour un livre broché, tout en couleur, avec une très belle illustration à thème égyptien vous mettant immédiatement dans l'ambiance... A l'intérieur, nous avons trente-deux pages avec de chouettes dessins (même s'il y a deux doublons) et dont la mise en page correspond aux productions de NECROTIC GNOME. Certains illustrateurs sont déjà très connus de la sphère O.S.R. (Thomas DENMARK, William McAUSLAND et Stefan POAG pour ne citer que ceux qui me viennent à l'esprit) et leurs travaux embellissent l'opus, dans une atmosphère décidément « oldschool ». J'avoue qu'à la réception de ce fanzine, j'ai été subjugué et l'idée d'attendre le premier numéro « officiel » m'a traversé l'esprit. Mais voyons par le menu ce que nous trouvons sur les pages de ce livret...

La première de couverture... !

Un programme intéressant, mais limité...

   Si le premier contact est excellent, il nous faut désormais gratter un peu le vernis pour vérifier ce qu'il y a dessous.

   Un petit mot de bienvenue, rédigé par Gavin NORMAN, nous accueille chaleureusement et nous explique à quoi nous pouvons nous attendre dans ce fanzine. Nouvelles classes de personnage, nouvelles races, nouveaux sorts, nouveaux objets magiques, nouveaux monstres, règles optionnelles et étendues, informations sur les nouveautés, petites aventures etc. etc. ; voilà ce qui devrait remplir les pages de cette publication. Il est évident que nous avons là tous les poncifs du genre. Mais rien n'est indiqué sur les proportions des différentes rubriques (deux classes/races, deux pages d'objets, quatre pages de sorts, quatre monstres par exemple ?). Certes, on peut espérer que la variété sera au rendez-vous, mais vous allez comprendre mon interrogation...

   Une note est aussi donnée concernant la compatibilité du contenu avec les règles existantes, que ce soit - bien évidemment - O.S.E., mais aussi B/X et tous les systèmes autres (Labyrinth Lord, par exemple). Ce fanzine n'est donc pas uniquement destiné au jeu de NECROTIC GNOME ; mais cela, les vieux briscards que nous sommes s'en fichent car nous sommes les rois de l'adaptation !

   Puis, vient le menu à proprement parler. Huit nouvelles classes de personnage, trois races (qui font redondance avec la partie précédente, puisqu'elles adaptent certaines des classes au système Advanced Fantasy) et une liste étendue d'équipement avec les notices et explications propres à chaque objet.

   S'agissant des classes, nous avons un Arcane Bard, un Beast Master, un Changeling (changeur de forme/dopplegänger), un Chaos Knight (antithèse du paladin), un Mage (magicien version Gandalf de J.R.R. TOLKIEN), un Mutoid (classe/créature mutante), un Mycelian (créature fongique) et un Warden (le bien connu protecteur). Je ne m'étalerai pas sur les races (Changeling, Mutoid et Mycelian) car elles permettent juste l'utilisation de celles-ci avec Advanced Fantasy, sans rien apporter de novateur ni probant. Bien que l'on puisse ajouter ce que l'on souhaite à nos tables, je trouve qu'il y a pas mal de rebut... Je m'explique. Le barde, déjà vu et probablement adapté par nos soins ; le chevalier du chaos, pas besoin d'avoir fait trop de recherches pour réussir la transformation du paladin ; le mage, idem ; quant au protecteur, ce n'est qu'une pâle version du ranger... Nous avons donc déjà cinquante pour cent des classes qui n'offrent pas grand chose de neuf à nos parties. Sur les classes qui restent, seules le Beast Master, le Changeling et le Mutoid obtiennent mes faveurs. La dernière, le Mycelian, me semble être une classe par trop difficile à exploiter au sein d'une équipe d'aventuriers. Alors pourquoi pas ?!? Un joueur qui veut s'essayer à jouer un coureur des bois sans s'embêter avec la maîtrise des règles de magie pourra trouver son bonheur avec le Warden, certes... Tout comme celui qui cherchera à tâtonner la magie avec le Mage... Chaque D.M. trouvera une utilité éventuelle à ces classes (monde particulier, initiation pour des nouveaux joueurs etc.), mais il me semble que cela fait pas mal de gaspillage.

   En revanche, la liste de l'équipement qui est fournie en fin d'opus - avec les notices et autres explications - est fort intéressante. Ces pages sont à fournir à chaque joueur qui peut trouver là des idées pour échafauder des plans ou des astuces.


Un bilan en demi-teinte

   Si je reste intéressé par le projet (étant avide de lecture !), il n'empêche que je suis quelque peu déçu par ce qui a été offert dans ce numéro inaugural. Certes, il s'agissait de mettre l'eau à la bouche (ce qui est réussi pour mon cas !) tout en gardant de la matière plus attrayante pour les numéros suivants ; mais tout de même, je m'attendais à quelque chose de plus probant. Etant d'un optimisme naturel, je me suis donc fendu de quelques pièces pour commander le premier numéro officiel qui vient de sortir... ! Je croise les doigts pour que le contenu soit plus équilibré, tout en sachant qu'il n'est pas possible de satisfaire tout le monde. Une partie de cet opus inaugural trouvera peut-être sa place au sein de ma campagne, mais l'ensemble risque de trôner sur une étagère ne profitant que peu de la brise produite par l'air tandis que je feuilletterai l'objet. Je garde espoir quant aux numéros qui vont venir, sans savoir quelle sera la régularité de publication (car cela joue aussi beaucoup sur la qualité !). Comme disent les anglo-saxons : Wait & See... !


Pour l'heure, hardis Compagnons et... à l'aventure !