dimanche 28 février 2021

Sur les traces du Dragon...

Footprints...

Le magazine qui laisse des traces !

   Dans l'histoire du Jeu de Rôle, la place laissée au média papier a toujours été importante, que ce soit pour les fanzines et autres bulletins ou bien pour les magazines avec un aspect plus « professionnel ». Bien entendu, cela est avant tout un phénomène historique puisque internet n'existait pas au début de l'aventure rôlistique. De nos jours, cet héritage perdure sous la même forme (il suffit de voir les financements de fanzines sur Kickstarter) mais aussi sous son aspect plus technologique avec les e-zines.

   Aujourd'hui, je souhaiterais faire la part belle à une publication numérique proposée par le renommé site Dragonsfoot, lequel est dédié à l'O.S.R. et plus particulièrement (même s'il y a quelques digressions) à Dungeons & Dragons ainsi qu'à AD&D. Ce lieu fourmille de documents en tout genre : aides de jeu, modules, fiches de personnages, articles etc. Mais, pour revenir à notre sujet premier, je voudrais présenter - à ceux qui ne connaîtraient pas - la publication de ce site, à savoir Footprints.

Couverture du dernier numéro en date...

   Le premier numéro voit le jour en avril 2004. Il fait vingt-cinq pages et contient déjà des noms réputés (Chris GONNERMAN, John TURCOTTE et Alphonso WARDEN). On y trouve un module AD&D (pour des personnages de niveau 9 à 14), un article évoquant le poids des pièces de monnaie, une table pour les coups critiques et les Fumbles (que j'ai utilisée pendant plus de dix ans !), une fiction, une classe de personnage, des monstres pour agrémenter vos bestiaires déjà bien complets, une critique d'un module de T.S.R., deux recettes aux noms évocateurs à servir pour vos joueurs et, pour conclure, quelques dessins humoristiques (à la manière de Dragon Magazine). On le voit tout de suite, tous les ingrédients que l'on espérait et que nous trouvions dans les fanzines/magazines de l'époque sont là. Bien entendu, les ajouts ne sont que des suggestions et les joueurs en font ce qu'ils veulent ; le principe de la liberté de nos tables reste respecté car rien n'est officiel (forcément... !). Mais on retrouve cet aspect cher aux vieux grognards qui est celui du bricolage de règles ; l'objectif étant d'ouvrir des pistes et de laisser les joueurs faire ce qu'ils souhaitent.

   Les numéros vont se suivre avec une certaine régularité tout en s'étoffant : #2 (août 2004, 38 pages), #3 (décembre 2004, 30 pages), #4 (avril 2005, 48 pages), #6 (août 2005, 49 pages), #6 (décembre 2005, 29 pages), #7 (avril 2006, 36 pages), #8 (août 2006, 39 pages)... Le dernier numéro en date, #24, est sorti en janvier 2019 et se compose de 86 pages. Mais, comme pour toute publication réalisée par des bénévoles et distribuée gratuitement, il faut du personnel pour rassembler les textes, les mettre en page etc. La machine va donc quelque peu s'essouffler. Le premier ralentissement aura lieu entre les numéros 16 et 17 (respectivement novembre 2009 et mars 2011). Cette sortie printanière insistera sur les difficultés rencontrées pour maintenir un rythme satisfaisant puisque un nouvel arrêt de deux ans apparaîtra. Ce n'est qu'en avril 2013 que sera publié le #18. Mais cette année laissera entrevoir une reprise sérieuse car nous aurons le plaisir de pouvoir lire ce magazine avec régularité jusqu'en septembre 2015 avec son numéro 23. Et là, ce fut la crainte d'une fin inéluctable car il faudra presque quatre ans à l'équipe pour accoucher du numéro suivant ; et à l'heure où j'écris ces lignes, rien n'est sorti depuis.

   Ce n'est pas la qualité de l'objet qui est responsable de ceci. Le nombre de téléchargements (même si l'on considère qu'il puisse y avoir quelques doublons) reste important : plus de 35 000 pour le #1 et encore bien supérieur à 10 000 jusqu'au #11. Par la suite, le magazine ne descendra pas en deçà des 6 000 téléchargements (à peu près car c'est 5 974 exactement). Le phénomène s'explique par le mouvement inhérent au cercle de l'O.S.R. (des gens qui vont et viennent pour différentes raisons), la difficulté à recruter des volontaires bénévoles pour réaliser les numéros et donc, par incidence, aux temps morts de publication qui engendrent alors des oublis de la part des fidèles lecteurs. D'ailleurs, l'observation de la mise en page montre bien le professionnalisme qui est en usage au sein de l'équipe rédactionnelle ; on peut comprendre alors toute la difficulté du recrutement.

   Le contenu est toujours d'excellente qualité, même si l'on n'adhère pas ou n'utilise pas toujours ce qui offert. Il y a toujours eu la volonté d'améliorer le magazine et ce n'est pas un hasard si nous pouvons retrouver la signature de Lenard LAKOFKA ou bien celle de Jim WARD. Les articles proposés sont réfléchis et testés (pour ce qui concerne les aides de jeu), ce qui permet aux joueurs de s'essayer immédiatement dans une mise en place, sans avoir à trop approfondir les suggestions. J'ai toujours trouvé, dans les pages de Footprints, l'idée Oldschool de « caisse à outils » et, en cela, il me semble qu'il remplit parfaitement son rôle, à la fois d'objet de découverte et en même temps celui d'agent fédérateur pour une communauté (O.S.R.) qui, à l'époque (2004), était balbutiante. Il avait ce côté rafraîchissant et cette saveur qui nous renvoyait au début de notre hobby.

   Voilà donc pour cette brève approche de ce magazine, Footprints. Pour conclure, il y a encore un autre intérêt - et non des moindres -, c'est celui de l'impression. En effet, il est possible d'imprimer (pour votre compte personnel, cela va de soi) une version papier qui, au final, n'est pas très onéreuse (autour de 5 €, sans les frais de port). Il vous suffira de vous rapprocher de n'importe quel site offrant ce genre de service.



   En attendant, à l'aventure... Compagnons !


jeudi 28 janvier 2021

Fresh Fruit For Rotting Vegetables !

 Knock...

...Knock at your front door !

   Oulala... ! Alors deux ou trois petits trucs en guise d'apéritif. Primo : non, je ne suis pas en train de basculer sur de la critique musicale. Deuxio : une fois n'est pas coutume, mais pour l'heure, je fais de l'instantané. Tertio : je ne suis pas en train de tourner une carte ! Aujourd'hui, je vais parler du magazine Knock !

Le financement sur Kickstarter.

45 r.p.m.

   Il y a plusieurs raisons à mon choix de faire un parallèle avec la musique. Les paroles « Knock knock at your front door » font écho au nom du magazine, bien évidemment, et sont tirées de la célèbre chanson California Über Alles. Quant au titre de ce billet, Fresh Fruit For Rotting Vegetables c'est le titre du premier album des DEAD KENNEDYS, groupe punk emblématique des années '80. Un fruit frais pour des légumes pourrissant correspond exactement à l'idée qui me vient immédiatement à l'esprit lorsque j'ai commencé à feuilleter ce premier numéro de Knock ! Ce magazine apporte une fraîcheur inattendue - mais espérée - au sein du monde rôlistique. Alors bien sûr, survolant cet opus, je me suis immédiatement retrouvé projeté dans mes années adolescentes, fin '70 et tout début '80, lorsque j'étais en pleine ébullition, découvrant l'esprit critique, le punk et le jeu de rôle. L'album Fresh Fruit For Rotting Vegetables accompagnait mes lectures des règles de Dungeons & Dragons ; il est donc logique que l'électrochoc provoqué par la lecture de Knock ! m'ait rappelé tous ces souvenirs.

A tout seigneur...

   Je commencerai par quelques éloges. Le projet a débuté sur la fameuse plateforme participative, j'ai nommé Kickstarter, en décembre dernier (2020 donc). La livraison était estimée pour le mois de février 2021 ; or, j'ai reçu mon exemplaire hier (27 janvier) quand d'autres - notamment à l'étranger - l'ont eu entre les mains un peu avant. Je le souligne car il est suffisamment rare d'obtenir ce que vous pouvez avoir soutenu dans les temps ; alors là, vous imaginez la réception du bouquin avec un grand sourire ! Il est donc à noter la très haute qualité du travail réalisé, ne serait-ce que sur cet aspect qui n'est pas négligeable. Pas moins de 1 600 personnes ayant soutenu ce projet vont avoir un instant de bonheur ! Cet exploit, nous le devons à deux Français, Eric NIEUDAN et Olivier REVENU. Le premier est un auteur/scénariste/créateur de jeux/illustrateur qui est passé par ORIFLAM. Avec un tel curriculum vitae et ses multiples fonctions, nous aurions pu penser qu'il était suisse - comme le couteau. Eh bien non ! C'est juste un être divin puisqu'il a été béni (forcément, né à Lourdes !). Quant à son acolyte, il n'impressionne pas moins. Concepteur de jeux et éditeur, il publie Battles Magazine, une revue destinée au wargame avec un jeu dans chaque numéro, un peu à la manière de Command Magazine ou Strategy & Tactics. Par ailleurs, cette revue a été cinq fois primée par le C.S.R. Awards (le top dans le milieu du wargame). Satisfaction aussi par rapport à l'objet en lui-même : plus de 200 pages, du papier glacé, beaucoup de couleur, des illustrations etc. Vous pouvez leur rendre visite à cette adresse. Il est possible que vous puissiez me trouver dithyrambique et c'est le cas ; j'assume.

Entre les lignes

   Sans dévoiler trop de choses, juste ce qu'il faut pour vous mettre l'eau à la bouche, voyons un peu ce qu'il y a à l'intérieur...

   Je commencerai par citer quelques noms (et pas des moindres) d'auteurs présents dans les pages de cet opus : Nicolas DESSAUX, Paolo GRECO, James HOLLOWAY, Gabor LUX, Bryce LYNCH, Gavin NORMAN, Jason SHOLTIS, Didier GUISERIX, Dyson LOGOS... Des artistes et des créateurs/auteurs ; et ce n'est qu'une partie de l'ensemble du collège ayant oeuvré pour la réalisation de ce magazine. Plus de 200 pages dans lesquelles tous ces gens vont laisser libre cours à leur imagination et vous offrir de belles réflexions.

La première de couverture.

   Le contenu est clairement défini puisque sur la couverture est précisé « An Adventure Gaming Bric-à-brac » ; tout est dit. L'avant-propos explique au lecteur/découvreur qu'il est en présence d'un livre ayant pour thème l'O.S.R., la table des matières stipulant que les caractéristiques des créatures et autres classes de personnages sont formatées selon O.S.E. Nous voilà donc avertis !

   L'ensemble de l'ouvrage est composé d'articles de fond abordant des sujets variés tels que ce que l'on peut attendre d'un jeu type O.S.R., comment concevoir ses propres donjons, l'approche archéologique du château du module B2 ; mais aussi des textes permettant d'interpréter autrement des points de règles (sauvegardes, points de vie, drainage d'énergie etc.), des tables aléatoires pour pimenter vos sessions, des objets magiques, des règles « maison », des classes de personnages, des monstres, des aventures etc. etc. A titre d'exemple, j'ai pu trouver un article de 6 pages traitant des égouts permettant au D.M. de gérer ce genre de milieu très facilement, à l'aide de quelques jets de dés, et présentant même des coupes afin d'expliquer aux joueurs pourquoi ils peuvent rencontrer telle ou telle difficulté ; vraiment très bien fait. C'est véritablement un fourre-tout dans lequel chaque joueur/D.M. y trouvera à boire et à manger. Ce sont des outils, des pistes de réflexion que l'on peut utiliser de manière pérenne ou bien délaisser après un essai non satisfaisant ; mais sur 200 pages, vous avez quelques sessions de jeu devant vous... Il n'y a pas un recoin qui ne soit utilisé ; sur la quatrième de couverture, vous avez une créature démoniaque que vous pouvez customiser à souhait à l'aide de jets de dés (nous trouvons même des résultats sur le dos de l'ouvrage !).

Quelques vues de l'intérieur...

   La présentation est aussi du plus bel effet. La mise en page, les illustrations me renvoient aux fanzines punks des années '80 voire du début 2000, ou bien au monde du tatouage dans le choix de l'iconographie. Je le perçois (et ça ne reste qu'un avis personnel) comme vraiment rock'n'roll ; c'est exactement ce que je pouvais attendre d'un tel ouvrage. La jaquette comprend un petit module et le dos de ce couvre-livre est du orange classique de chez T.S.R., grande époque de cette firme ; belle révérence ! D'ailleurs, sur la quatrième de couverture, on peut y lire une citation de Gary GYGAX des plus pertinente sur ce que peut être le style O.S.R. Sans oublier le marque-page qui vaut son pesant d'or (avec une illustration de Russ NICHOLSON), lui aussi !

In fine

   Vous l'aurez compris, je ne peux que vous encourager - si vous avez loupé la souscription participative - à vous procurer cet opus. Si vous avez besoin d'un peu plus d'informations, je vous invite à regarder ceci. Pour ma part, je suis acquis à leur cause concernant la suite (je croise les doigts !). Ce livre va séjourner quelques temps sur ma table de chevet ainsi que sur mon bureau, nourrissant les aventures préparées pour mon équipe de joueurs ! C'est un véritable laboratoire portatif dont je vais user et abuser...



   En route pour l'aventure... Compagnons !


mardi 19 janvier 2021

What is Dungeons & Dragons ?

La question reste entière...


...tout au moins à l'époque (1982) !


Petit retour sur un passé


   Au début des années 1980, Dungeons & Dragons était encore un jeu obscur, même si la comète T.S.R. commençait à être aperçue et que la terminaison de celle-ci zébrait le ciel économique. La communauté ludique, bien que se multipliant rapidement, restait néanmoins un monde à part, constitué de curieux et autres nerds. Ce microcosme ludique était encore assez hermétique, presque ésotérique ; à l'heure où internet n'était pas démocratisé, il fallait faire son propre chemin de croix et réussir toutes les étapes initiatiques pour atteindre ce monde fantastique qu'est celui du Jeu de Rôle. Alors imaginez un peu les quelques témoins de cette époque qui, observant ces gens faisant rouler des dés polyédrique et discutant dans un jargon incompréhensible - savant mélange d'anglais et de termes techniques lâchés çà et là -, ont pu assister de près ou de loin à ce « nouveau » passe-temps.
Les observateurs les plus curieux, ceux qui ont été piqués au vif et qui souhaitaient aller plus loin dans leur expérience, voire s'essayer à ce jeu, ceux-là pouvaient avoir besoin d'un éclairage supplémentaire avant d'oser franchir le pas.
De nos jours, pour obtenir des informations complémentaires, il suffit de surfer sur la toile ; à l'époque, il n'en était pas question. Il fallait recourir à d'autres moyens et la lecture d'ouvrages génériques sur le sujet en était un. Seulement voilà, ce monde du J.d.R. naissant étant constitué de jeunes, il n'y avait pas encore suffisamment de livres traitant de ce propos. Néanmoins, en 1982, un ouvrage intitulé sobrement What is Dungeons & Dragons ? voit le jour...

Une des deux éditions que je possède et celle qui me sert pour ce billet...

L'initiation


   En ce début des années 1980, en Grande-Bretagne, au sein du réputé collège d'Eton, trois adolescents pratiquant ce jeu avec assiduité depuis 1977 ont décidé de créer un club dans leur établissement. Ces jeunes joueurs, John BUTTERFIELD (1965), Philip PARKER (1965) et David HONIGMANN (1966) entreprirent donc de rédiger un livre facilitant l'accès à ce jeu ainsi que sa compréhension.

Les auteurs, sur la quatrième de couverture de l'édition britannique...

Ces trois britanniques sont des nerds type de l'époque : amateurs de jeux, de lecture (dont la Fantasy) et d'ordinateurs... Ils eurent donc la riche idée d'écrire un ouvrage introduisant le jeu, ses concepts, son vocabulaire et son matériel afin de guider les curieux que j'évoquais plus haut.
Il existe trois éditions de cet opus, publiées en Grande-Bretagne et aux Etats-Unis entre 1982 et 1984.

La première édition - que je possède aussi - publiée en 1982 chez Penguin Books, Ltd.

Autre édition, des Etats-Unis cette fois, datant de 1984.

La troisième édition, provenant aussi des Etats-Unis et toujours pour l'année 1984, est celle mise en illustration au début de mon billet. Les deux couvertures ci-dessus sont des plus sobres et sont assez peu vendeuses car ne possédant pas de texte accrocheur. En revanche, celle qui me sert de support est beaucoup plus racoleuse. On y parle d'un jeu fantastique de magie et de sorcellerie et l'on évoque aussi le côté in de celui-ci puisqu'il est dit qu'il s'agit du jeu ayant le développement le plus rapide du monde occidental ! Bien entendu, cette publicité à peine déguisée apparaît aux Etats-Unis, lieu d'origine du jeu... Mais il est aussi clairement expliqué l'intérêt du bouquin : ce livre va vous apprendre à jouer !
La quatrième de couverture fait état de quelques monstres emblématiques - les adeptes reconnaîtront immédiatement ces créatures - ainsi que de lieux non moins symboliques puisqu'on évoque les Cavernes du Chaos...
Voilà donc un livre vous invitant à découvrir ce jeu qu'est Dungeons & Dragons et, surtout, à vous lancer dans l'aventure !

La quatrième de couverture avec ses quelques citations...

De quoi s'agit-il ?


   Je ne vais pas vous faire une présentation in extenso du livre, non ; juste un descriptif et une approche globale de l'opus, histoire que vous vous fassiez une idée et éventuellement que votre curiosité soit piquée au vif.
Le volume est au format « poche » et s'étire sur 231 pages, ce qui en fait déjà un beau petit bouquin avec de la matière à lire... Il commence, sans surprise, par une introduction, laquelle est rédigée à la manière de celle que l'on a dans le Basic Set de Dungeons & Dragons. Il s'agit donc d'un court récit, à la manière d'un roman auquel est ajouté une brève explication de ce qu'est ce jeu. Ensuite, vient quelques pages qui expliquent au néophyte ce dont il aura besoin pour jouer (matériel, autres joueurs etc.). On trouve dans ces pages un petit guide explicatif sur l'utilisation des dés polyédriques ; l'abréviation couramment utilisée (d4, d8 etc.), l'aspect physique (pour une reconnaissance rapide) ainsi que la manière de les lire. Cette partie du livre est intéressante en cela qu'elle établit clairement les besoins des nouveaux joueurs ; ceux-ci pouvant très bien se résumer à l'achat des règles uniquement, le reste étant papier, crayons, gommes et - le plus important - l'imagination. Mais, les auteurs évoquent aussi les figurines, des feuilles spécifiques avec des hexagones etc. Nous avons donc là un descriptif presque exhaustif, s'adressant autant aux néophytes qu'aux vieux grognards du wargame.
Les deux chapitres qui suivent sont destinés - respectivement - aux joueurs puis aux D.M. Tout d'abord, on aborde la création des personnages. Les caractéristiques sont définies et expliquées, les classes/races sont tout autant analysées (tout le monde ne sachant pas exactement ce qu'est un Clerc ni même un Hobbit) et des conseils tactiques sont donnés pour aider les futurs joueurs à optimiser leurs choix. Préfère-t-on un combattant, un jeteur de sorts ? L'approche est suffisamment étoffée pour s'étendre sur près de trente pages, ce qui permet d'avoir déjà une assez bonne idée du jeu. Ceci est poursuivi par l'approche du D.M. avec la conception d'une aventure. Tout est détaillé : le rôle du D.M. (succinctement, car cela sera repris ultérieurement plus en précision), l'intrigue, le peuplement des sites visités par les personnages, ce que ces derniers peuvent trouver là-bas... Il y a même le plan d'un petit « donjon » avec le descriptif de chaque pièce. Un véritable bijou qui prend quarante pages !
Comme tout bon livre pédagogique, vient l'heure de l'exercice d'application. Le « donjon » présenté précédemment sert pour cet entraînement. Sur la page de gauche du livre est racontée l'histoire des aventuriers, tandis que sur celle qui lui fait face sont donnés les détails techniques des faits et gestes des personnages ainsi que la mise en abîme des points de règles utilisées. C'est une idée d'autant plus géniale que les règles référencées sont situées dans l'alignement de l'action ; il y a eu un véritable travail de mise en page afin de clarifier la mécanique du jeu. Certes, cela donne quelques pages avec un peu de vide, mais l'ensemble est parfait pour une première approche ; très pédagogique. L'exemple n'est pas bâclé car nous n'avons pas moins de quarante-deux pages d'exercice pratique.
Ceci fait, la philosophie du rôle du D.M. est décortiquée et analysée. Des conseils sont donnés à destination des futurs meneurs de jeu afin qu'ils ne se laissent pas manipuler ou influencer par des joueurs au caractère bien marqué. Chaque point crucial est abordé : équilibre entre les créatures rencontrées et la force du groupe d'aventuriers, les descriptions, la fluidité du jeu, comment mener une campagne, l'utilisation des règles (pour que cela ne devienne pas un abus) etc. etc.
Lorsque vous en êtes là, vous avez déjà parcouru un peu plus des trois cinquièmes de l'ouvrage. Plus de cent-cinquante pages d'explications, de technique pour et sur le jeu.

   Mais alors, qu'y a-t-il ensuite ? Et bien, tout d'abord, un développement succinct des accessoires, allant des figurines jusqu'aux produits proposés par T.S.R. (modules et autres) et les magazines. Puis, une approche des jeux informatiques et de leurs limites (je rappelle que nous sommes en 1982 lors de la publication de ce livre !) ; cette partie étant la plus minime compte tenu de ce qui est proposé sur le marché à l'époque. Ensuite, une belle part est faite à la suite logique du Basic Set, à savoir les règles Expert, et - surtout - à AD&D. D'ailleurs, le titre du chapitre évoque la complexification du jeu avec l'approche de AD&D. Il s'agit d'une véritable invitation à poursuivre l'exploration de l'imaginaire par le biais des possibilités qu'offrent cette nouvelle mouture des règles.
Et pour conclure, avec comme il se doit une ouverture sur autre chose, une liste de jeux différents de Dungeons & Dragons. Le fait que cet ouvrage soit écrit par des joueurs, et non l'éditeur du jeu, autorise une liberté de présentation qui est rafraîchissante, dépassant ainsi le jeu éponyme et offrant d'autres mondes (ainsi que le chapitre est intitulé). Il est fait mention de Tunnels & Trolls, Chivalry & Sorcery, Traveller, Empire of the Petal Throne, RuneQuest et Space Opera pour n'en citer que quelques-uns parmi ceux existant à cette époque. Les auteurs ont même pris soin de décrire très rapidement l'idée principale de chacun des jeux, permettant au lecteur d'être guidé vers des choix plus appropriés pour lui.
Les toutes dernières pages de l'ouvrage étant dédiées à une liste des éditeurs ainsi que leur adresse postale (pas d'internet à ce moment-là !), une bibliographie, un glossaire lié au jeu et un index fort utile.

En guise de conclusion


   Eh bien ce livre est on ne peut plus pratique ; même aujourd'hui, il peut fièrement trôner dans toute bibliothèque ludique. Certes, quelques éléments sont désuets, mais l'approche pédagogique est indéniable et excellente. Un des points forts de l'ouvrage réside dans la liberté des auteurs. En effet, terminer le texte par une ouverture sur d'autres jeux est parfait. Si ce livre s'articule essentiellement autour de Dungeons & Dragons, certains conseils sont valables pour tout J.d.R. D'autre part, aborder Chivalry & Sorcery ou encore Space Opera est digne d'intérêt, il suscite la curiosité et montre, aussi, que le J.d.R. n'est qu'affaire d'imagination.
L'importance d'un tel livre concerne l'individu esseulé qui découvre le Jeu de Rôle et souhaite en apprendre davantage, voire se préparer à maîtriser une table avec des joueurs, eux aussi néophytes. Si la langue de Shakespeare ne vous rebute pas, alors partez à la recherche de cet opus, vous ne serez pas déçus. Il fait désormais partie des pièces historiques du jeu et vous ouvrira des portes...



mercredi 6 janvier 2021

Nouvelles moutures du Basic/Expert de Dungeons & Dragons

Renaissance ou cure de jouvence ?


   L'activisme des vieux « Grognards » du J.d.R. et, notamment, le regain d'intérêt pour des moutures de règles épurées, simples et pratiques à mettre en place ont permis le développement de ce que l'on nomme, dans notre hobby, l'O.S.R. Cette persistance de Dungeons & Dragons dans sa version Basic/Expert a conduit certains acteurs du milieu rôlistique à repenser, réordonner et clarifier les règles établies il y a maintenant plus de quarante ans. C'est dans la première moitié de l'année 2019 que deux éditeurs lancent, presque simultanément, une version revue/corrigée/améliorée du Basic/Expert de Dungeons & Dragons par le biais de la plateforme participative Kickstarter. Dans ce billet, je ne ferai pas une analyse détaillée (vous pouvez lire une belle étude comparative ici) mais je vais plutôt vous donner mon impression en tant qu'utilisateur de tout ou partie de ces règles. Nous allons donc parler de BX RPG et Old-School Essentials édités, respectivement, par PACESETTER GAMES & SIMULATIONS d'un côté et NECROTIC GNOME de l'autre.

La petite famille dans l'ordre chronologique de publication.


Première prise de contact


   Il est toujours intéressant de savoir où l'on va mettre les pieds ; et cela est d'autant plus vrai dans la logique des plateformes participatives qui, si l'on se trompe - comprenez par là que l'on ait pu miser sur le mauvais cheval -, ne permettent aucun recours pour récupérer son investissement. Dura lex, sed lex...

De l'expérience
   Concernant Bill BARSH, auteur du BX RPG et propriétaire de PACESETTER GAMES & SIMULATIONS, j'avais déjà eu affaire à lui. Le moins que je puisse dire, c'est que je n'avais pas un souvenir des plus réjouissant du monsieur et de son entreprise. J'avais acheté, il y avait déjà quelques temps, des modules publiés par ses soins et l'expérience avait été suffisamment pénible pour que je décide de ne plus traité avec lui directement, mais en achetant plutôt ses productions via des revendeurs. Et j'avais réussi à me tenir à ma politique vis-à-vis de lui... Jusqu'au jour où, échangeant avec d'autres rôlistes, je sois au courant d'un projet d'édition d'un jeu reprenant tout ou partie du Basic/Expert de Dungeons & Dragons via la plateforme Kickstarter. L'idée me tentait - ne serait que pour assouvir ma curiosité - mais j'avais aussi une forme de réticence suite à mes petits déboires avec l'éditeur...
Par ailleurs, outre les quelques problèmes rencontrés avec ce dernier, ses produits ne sont pas toujours d'une qualité irréprochable, loin s'en faut ! Des erreurs dans la dénomination de créatures ou de N.P.C. importants, des objets magiques sans description, des nouveaux monstres mais sans caractéristiques, une mise en page lourde etc. etc. La lecture des modules acquis chez cet éditeur m'a toujours laissé l'impression d'un travail bâclé, sans contrôle sérieux.
Toutefois, pendant un temps, Bill BARSH a eu des accointances avec FROG GOD GAMES et je me disais que, peut-être, il avait évolué, appris à travailler plus sérieusement en étant lié avec cet éditeur fort bien connu. Etant aussi d'un naturel optimiste (peut-être même naïf ?!?), je me suis donc laissé emporté par l'envie de découvrir cette nouvelle mouture des règles du Basic/Expert, satisfaisant par là-même ma soif de curiosité.

   Pour O.S.E., son auteur - Gavin NORMAN -, est bien connu aussi du milieu rôliste. Il a oeuvré pour Brave the Labyrinth (un fanzine au demeurant excellent !) et publié Theorems & Thaumaturgy (un petit ouvrage proposant quelques éléments supplémentaires pour D&D) ainsi que Wormskin (autre fanzine dans lequel les premières apparitions de son monde, Dolmenwood, ont pu être aperçues). Aujourd'hui, l'éditeur NECROTIC GNOME (ici) constitue sa base commerciale et offre gratuitement des éléments de base pour le monde « officiel » de O.S.E.

Une des oeuvres de Gavin NORMAN.

Avec un tel curriculum vitae, il ne m'a pas fallu bien longtemps pour me décider si, oui ou non, j'allais partir dans l'aventure proposée par Gavin NORMAN à travers cette publication participative pour son jeu...

   Donc, printemps 2019, me voilà embarqué pour soutenir ces deux sorties fort alléchantes. Il ne me restait plus qu'à faire preuve de patience et à invoquer les divinités de la bonne fortune pour que mes doigts avides de découvertes puissent se poser sur ces deux opus.

BX RPG


   Je ne vais pas démarrer mon approche dans l'ordre chronologique de publication, mais plutôt par degré de satisfaction (qui est subjectif, bien entendu), celui-ci allant croissant.

   Ce set est composé d'une boîte, des deux livrets nécessaires pour le D.M. et les joueurs, de quatre modules d'introduction ou de bas niveau et d'un lot de dés tout à fait classiques. Il faut reconnaître qu'en terme de matériel, nous en avons pour notre argent et qu'il est possible d'amener vos nouveaux joueurs à découvrir immédiatement le monde du J.d.R. grâce aux modules inclus dans la boîte.

Le trésor... !

Tout d'abord, la question du choix du format de la boîte. J'émets de sérieux doutes quant à la pérennité de celle-ci ! Le système de fermeture n'est pas des plus pratiques et je ne pense pas que ce coffret puisse résister à l'épreuve du temps, sauf à extraire tout le matériel et à conserver précautionneusement le curieux écrin... Nous n'avons pas un couvercle « classique » mais plutôt un système se rapprochant d'une boîte à chaussures. Certes, dans la lutte économique, la recherche du moindre coût est importante, mais là, je ne suis pas certain que cela soit gage de qualité.
Les livrets et autres modules sont de bonne facture (à quelques exceptions près) ; quant aux dés, il n'y a vraiment rien de particulier à dire si ce n'est qu'ils sont au nombre de sept, selon les standards actuels. Néanmoins, il est curieux de voir le module BX12, intitulé Fog of War (pour des personnages de niveau 7 à 9 !) inclus dans cette boîte. Le format dénote, les niveaux attendus aussi ; mais, si on lit attentivement la première page, nous nous apercevons que ce scénario date de 2012... Il s'agit donc d'une démarche « publicitaire » visant à montrer à l'acheteur (qui ne connaîtrait pas nécessairement l'éditeur) qu'il existe d'autres modules, y compris pour des personnages de niveaux bien plus élevés.
Les autres modules, BX1 The Screaming Temple (niv. 2 à 4), BX2 The Haunted Tower (niv. 1 à 2) et BX3 The Temple of Mercy (niv. 2 à 3) se placent dans la plus pure tradition des anciennes productions de T.S.R. Je ne m'étendrai pas davantage sur les modules qui font partie de l'ensemble, gardant une possibilité d'en faire un billet propre ultérieurement.

   Avant de démarrer la présentation des deux livrets principaux contenant les règles, je tiens à relever la dédicace faite au vénérable opus originel avec les illustrations qui ont été reprises (mais qui ne sont absolument pas à mon goût...). On ne pouvait pas mieux déclarer son amour pour ce jeu !


Un chouette clin d'oeil !

Le premier ouvrage, BX Dungeon Guide (destiné aux D.M.), a souffert d'un accouchement long, pénible et douloureux. En effet, les remarques que j'ai pu signaler quant à la manière dont Bill BARSH gère ses affaires prennent ici toutes leurs saveurs. Ce livret est à l'origine d'un retard très long pour des raisons particulièrement obscures (il faut dire que l'auteur n'est pas un communiquant très prolixe). Je dois avouer que j'ai mouillé ma chemise, le temps s'écoulant et l'objet ne venant pas ; j'ai bien cru que j'allais pouvoir m'asseoir sur mon investissement. Il semblerait, au gré des informations qui ont pu filtrer, que ce délai ait été dû à des retouches apportées pour corriger certaines erreurs et autres fautes. Là encore, j'ai de sérieux doutes - mais ne suis pas surpris compte tenu de mon expérience - car en lisant l'ours, on voit apparaître la mention « B/X Player's Handbook »... Ce que je crois, c'est qu'il y a eu un ajournement répété et durable car la rédaction devait être encore en cours de réalisation. Mais ceci n'est que supputation et je n'en ai pas la preuve. Quoi qu'il en soit, certains envois ont été réalisés avec des livrets erronés. J'attendais donc mon paquet avec une certaine angoisse, craignant qu'il faille encore affronter Bill pour réussir à obtenir mon dû correctement rédigé. Sur ce coup, j'ai eu de la chance car mon exemplaire était correct !
Il me faut avouer que je n'apprécie guère la mise en page du manuel du D.M. ; nous avons là une sorte de pavé monolithique, sans mise en exergue par le truchement de cadres ou bien de couleurs qui permettraient de s'y retrouver plus facilement et rapidement, de fait. Par contre, l'ouvrage est truffé d'exemples, tant en terme de règles que de méthode de jeu ; on sent clairement la volonté d'aider les nouveaux joueurs, qu'ils soient D.M. ou bien joueurs.
On trouve aussi des précisions utiles lorsqu'on maîtrise une table, notamment sur la gestion de l'ouverture des portes ou de leur destruction, sur les poisons et les variables en terme de létalité. Le classement du bestiaire est, en revanche, une véritable plaie... Un ordonnancement est réalisé par grandes catégories (Morts-Vivants, Humanoïdes, Insectes etc.) puis par ordre alphabétique ; mais on peine à s'y retrouver en cherchant d'abord la catégorie. Ce sera avec l'expérience et le temps que le D.M. retiendra par coeur les pages lui permettant de remettre la main sur les caractéristiques de telle ou telle créature. Deux pages sont dédiées aux divinités et autres démons des plans extérieurs ; c'est un plus par rapport à l'édition originelle qui, elle, ne donnait aucune explication. On apprend dans ces lignes qu'il va y avoir deux publications ultérieures (prévues initialement pour l'été et l'automne 2020 !!!), l'une concernant le développement du monde dans lequel se situe les personnages, l'autre étant un manuel traitant des autres plans d'existence. Mais, c'est du PACESETTER GAMES & SIMULATIONS tout craché ; distorsion temporelle assurée et garantie !
Donc, quelques points forts et intéressants, mais un gros travail de remise en page nécessaire ainsi qu'une révision importante pour la clarté.
Le second ouvrage, BX Player's Guide, a moins de défauts et possède, lui aussi des avantages. Je vais d'abord expurger ce que je trouve être une déficience : la table des matières aurait méritée, à mon sens, d'être détaillée. Il est laborieux de chercher les sortilèges correspondant à telle ou telle classe... Mais au-delà de cette réflexion, on sent bien que ce volume a bénéficié d'une meilleure approche, d'un travail plus approfondi.
Le premier intérêt réside dans l'avant-propos et l'introduction du livret. En effet, Stephen D. SULLIVAN nous livre une petite perle d'Histoire du jeu Dungeons & Dragons ; quant à l'introduction, rédigée par Bill, elle nous livre quelques informations sur sa maison d'édition. C'est anecdotique, mais néanmoins intéressant.
Pour l'aspect de la mise en page, des efforts ont été fournis ici ; nous avons droit à des encadrés et à des tons de gris mettant en avant tel ou tel point de règle. C'est un sacré avantage si l'on compare à l'opus précédent ; ce livre est beaucoup plus  professionnel avec une finition plus agréable. Ici aussi, la part belle est donnée à l'aide à la création pour soutenir les néophytes ; c'est une excellente initiative car tout le monde n'a pas nécessairement la chance de pouvoir être initié. Quelques explications sur l'alignement ainsi que tous les détails nécessaires (coût, poids) pour le matériel à disposition des aventuriers sont donnés sur plusieurs pages. Vient ensuite le gros morceau du livret, à savoir les classes de personnages. Chaque classe est décrite sur deux pages qui se font face, ce qui est très ergonomique. Nous avons d'abord un bref descriptif de ladite classe puis tous les éléments techniques pour jouer. Il est très appréciable, pour le joueur, de tout avoir sous les yeux et de pouvoir embrasser ces informations d'un seul regard. Concernant les classes/races (je rappelle que les races sont des classes), nous retrouvons le panel originel auquel ont été adjointes des possibilités supplémentaires (qui ne sont pas sans évoquer la version AD&D du jeu) telles que le Druide, le Moine, le Nécromancien, le Paladin, le Ranger, le Gnôme et le ½ Elfe (curieusement, le ½ Orque a été omis...) ; ce qui nous conduit à un choix de quatorze classes, soit le double du jeu originel. A noter que le Nécromancien n'est pas forcément le personnage obscur et maléfique de la littérature ; ici, il a plus le rôle du spécialiste qui saura gérer au mieux les interactions avec les Morts-Vivants. Les autres sont de mouture classique...
Puis, c'est au tour des listes et explications des sortilèges. L'index des sorts est, une fois de plus, bien réalisé car les sortilèges réversibles sont indiqués en gras, ce qui facilite beaucoup le joueur pour ses choix. Enfin, nous trouvons des pages d'interprétations des sorts, exposées de la manière la plus simple en stipulant la portée, la durée suivi du détail du sortilège.

Old-School Essentials


   Voyons désormais ce que nous propose le challenger ou l'alter ego... Ainsi que j'ai pu le dire dans la description du précédent set, chronologiquement parlant, ce coffret a été publié avant le BX RPG.

Une boîte bien remplie, là aussi !

   Le produit se présente sous la forme d'une boîte en carton rigide et au format Digest (à l'inverse du prédécesseur qui est au format Letter U.S.). Le réceptacle en lui-même est très robuste et supportera très certainement bien mieux le passage du temps et les manipulations successives. A l'intérieur, on trouve aussi un véritable trésor ! Il n'y pas moins de cinq livres reliés (tandis que pour BX RPG les livrets sont brochés). Tout le système de règles est décomposé habilement afin que chacun puisse s'y retrouver aisément. Nous avons le Core Rules (présentant les règles génériques), le Genre Rules (qui reprend les classes de personnages), un Cleric and Magic-User Spells (synthétisant tous les sorts de ces deux spécialistes - et leurs dérivés), un Monsters et, enfin, un Treasures. En revanche, pas de dés....
Durant la campagne Kickstarter, il était possible de choisir quelques options supplémentaires agrémentant davantage l'objet. Vous pouviez rajouter un module (The Hole in the Oak pour des personnages de niveau 1 à 2), des compléments regroupés dans une seconde série intitulée Advanced Fantasy qui, ainsi que vous l'avez deviné, met un premier pont entre la version Basic classique et celle développée plus tard (ces deux opus sont Genre Rules, qui propose de nouvelles classes et races telles que Barbare, Paladin, Drow ou encore Duergar pour n'en citer que quelques-uns sur les quinze présentés dans l'ouvrage ; et Druid and Illusionists Spells) ou encore, prendre l'option du livre regroupant l'ensemble des règles Basic (c'est-à-dire les cinq manuels de base) et nommé Rules Tome (ce dernier choix pouvait lui-même être décliné en trois couvertures différentes !).

Les trois couvertures : collector (argentée ; à gauche), standard (au centre) et une variante (à droite).

Avec tout ceci, nous avons là une belle réplique du Basic/Expert de Dungeons & Dragons qui vous prépare gentiment à sa version plus élaborée qu'est AD&D. L'aspect modulable du jeu est intéressant pour diverses raisons et laisse un choix aux joueurs/D.M.

   Comment se présente donc l'ensemble à l'intérieur des couvertures des différents ouvrages ? Sur le plan de la mise en page, c'est un énorme progrès vis-à-vis de son ancêtre. Tout est classé, regroupé et ordonné. Des effets de surlignage sont utilisés afin d'aider à retrouver les éléments recherchés dans un corpus qui est tout de même imposant (le Rules Tome fait plus de 290 pages). Plusieurs index sont accessibles, ce qui rend une recherche extrêmement aisée. Les pages de garde de chacun des ouvrages recensent les éléments les plus usités tels que l'écoute aux portes, l'encombrement, les vitesses de déplacement, les sauvegardes etc. De plus, l'auteur s'est fendu de quelques pages d'explications quant aux choix qu'il a pu effectuer soit dans la disparition de certaines règles ou, au contraire, dans la clarification d'autres. Sur l'aspect physique du jeu et son ordonnancement, c'est parfait !
S'agissant des règles, les connaisseurs du jeu originel (le Basic/Expert de Dungeons & Dragons) ne verront pas la différence. Enfin, lorsque je dis cela, ce n'est pas tout à fait exact étant donné que Gavin NORMAN a tout de même apporté des nuances. Mais l'ensemble reste très fidèle au jeu des années '80. L'intérêt repose indubitablement sur l'ergonomie des règles qui ont été divisées intelligemment. Ainsi, si vous jouez un Magicien, vous n'aurez besoin que d'un ou deux bouquins (il est même à parier que ce ne sera qu'un seul, très probablement celui des sortilèges...). Le gain de temps pour trouver tel ou tel point de règle est conséquent et permet alors de fluidifier la partie ; tout le monde peut aisément venir en aide à chacun et localiser la référence nécessaire pour répondre à une question. Par contre, pour ce qui est du choix quant aux classes/races, si nous restons sur le matériel de base, nous n'avons que les options originelles. Ce qui est déjà une très bonne base de départ pour des débutants ; quant aux « Grognards », ils savent déjà où trouver des variables...

Le bout du compte


   Au final, nous avons-là deux bons produits reprenant les règles de Dungeons & Dragons telles qu'elles étaient il y a maintenant quarante ans. Quelques critères peuvent aider dans un choix d'achat. Pour le prix, le BX RPG est plus abordable et offre plus de matériel pour démarrer ; le nombre de classes possibles est déjà un avantage offert aux nouveaux joueurs et les modules inclus dans la boîte permettent au D.M. d'avoir déjà un peu de matière à travailler pour quelques sessions. Si vous recherchez un investissement plus sûr sur le long terme, alors Old-School Essentials est pour vous avec une meilleure ergonomie en prime. Un autre avantage pour le second jeu - et non des moindres pour ceux qui ne maîtrisent pas la langue de Shakespeare - est la publication d'une version traduite en français (ici) ! Cela ouvre encore le champ des possibles.
Toujours pour O.S.E., il existe un S.R.D. (System Reference Document) en ligne (là) qui peut vous permettre de jeter un oeil et de vous faire une petite idée (attention, celui-ci est en anglais).
Enfin, et cela est valable pour les deux jeux, il est possible d'accéder - et donc de jouer - absolument à tout ce qui a été publié durant les décennies précédentes. Les modules officiels de T.S.R. sont accessibles (format PDF ou bien en impression), notamment chez D.T.R.P.G.. Mais, vous avez aussi la possibilité de trouver des aventures (certaines issues des anciens numéros de Casus Belli) dans un repaire des plus malfamés, je veux parler d'un lieu obscur et humide, mais où les habitants sont des plus accueillants : le Donjon du Dragon. Et si vous n'êtes ni fatigués, ni morts, alors laissez vos pas vous guider jusqu'ici ou là ; vous découvrirez encore une multitude d'expéditions trépidantes !

   Voilà. Vous pouvez désormais arpenter les dédales sombres et terrifiant peuplés de créatures cauchemardesques...



Affûtez vos lames, préparez vos dés et... en route pour l'aventure Compagnons !

jeudi 31 décembre 2020

Les aventuriers...

 ...des Wilderlands.

En route pour de nouvelles aventures

   Il y a donc deux ans, j'ai entamé la constitution d'une nouvelle table pour une campagne « ouverte » naissante. Il m'a tout de même fallu un peu de temps pour préparer l'ensemble puisque j'ai mis entre cinq et six mois pour le tout (ici). Durant ce temps de réflexion et de préparation, j'ai lancé quelques hameçons afin de vérifier si je trouverais bien les joueurs attendus. La surprise fût agréable car j'ai obtenu la formation d'un groupe de sept joueurs (dont deux femmes !) pour démarrer cette campagne. Autant dire que pour le lancement de cette dernière, j'étais gonflé à bloc !

Un début prometteur

   La création des personnages s'est faite avec un premier choix pour les joueurs : soit 3d6 pour chaque caractéristique et ils distribuent les résultats selon leur bon vouloir ; ou bien, 4d6 en soustrayant le dé ayant le résultat le plus faible mais en attribuant les valeurs dans l'ordre de la fiche de personnage, à savoir F., I., S., D., C. et Ch. (selon le canon de D&D). J'ai eu une assez bonne répartition entre les deux méthodes, ce qui a permis à tout le monde de jouer ce qu'il souhaitait. Bien que chacun ait déterminé la somme d'argent qui lui est attribuée en début de jeu, j'octroie un matériel de base considérant que les personnages n'ont pas décidé de partir à l'aventure du jour au lendemain. A mon sens, il est tout à fait plausible de considérer que chacun ait pu mettre un peu de monnaie de côté, se créant de la sorte un pécule de départ que je donne sous la forme de quelques pièces d'équipement (avec quelques limites, tout de même ; par exemple, les combattants ne peuvent débuter avec une armure de plate...). Par contre, le joueur qui omet un élément lors de la création devra se débrouiller pour trouver un exemplaire en cours de partie ; et certains équipements ne courent pas les rues ou bien peuvent avoir subi une inflation selon l'endroit où se retrouvent les personnages.

   Le groupe constitué était essentiellement axé sur des combattants à la base ; je dis cela car il y aura des changements suite à des décès. En effet, il y avait un ½ Ogre, un Guerrier (venant de la jungle de Lagoldurma, donc typé mésoaméricain), un Ranger, une Paladine, un Barbare Oriental (typé « mongol » et venant du royaume de Karak, à l'est), un Dragi (classe similaire à celle de l'Elfe - donc combattant et jeteur de sorts - possédant des traits draconiques, mais sans pouvoir particulier [ici] ; cette classe me sert de base pour l'antique peuple que l'on trouvait dans la Vallée des Anciens) et, pour finir, une Magicienne. Donc un groupe sans possibilité de soins et sans personnage furtif type Voleur. Je trouvais cela très bien car tous les joueurs savent que le style O.S.R. est létal et qu'il faut alors faire montre d'une très grande prudence... Je me réjouissais à l'avance des prouesses d'ingéniosité que le groupe allait devoir faire et j'attendais avec impatience de voir comment il allait se sortir des situations délicates et mortelles dans lesquelles il ne manquerait pas de se trouver.

Les festivités classiques avant l'aventure !

   Chaque personnage a eu connaissance de cinq rumeurs plus ou moins spécifiques (le Guerrier, la Paladine, le Barbare Oriental et le Dragi ont eu vent de choses particulières) qu'ils pouvaient, selon leur souhait, partager ou pas. Et c'est forts de tout ceci que les aventuriers ont entamé cette campagne qui s'annonçait épique...

Chez les Hobbits

   Le groupe a fait connaissance dans un petit village hobbit qui est réputé pour sa production viticole et vinicole. Un démarrage sans grande innovation puisque la quasi totalité des protagonistes est arrivée là en travaillant comme escorte d'une caravane marchande. Seul le ½ Ogre est natif de ce village ; c'est donc surtout pour lui que la rencontre va être décisive puisque ces baroudeurs vont lui donner la possibilité de partir à l'aventure en se joignant à eux et proposant, par le fait, son impressionnante corpulence qui peut servir à intimider... Rapidement, un événement survient : un petit convoi a été attaqué par des brigands et un seul survivant, ayant réussi à s'enfuir, vient quérir de l'aide dans le petit bourg. La communauté est en émoi et c'est avec courage que les aventuriers fraîchement arrivés proposent leurs services. Le village offrira une récompense pour cette intervention ; mais certains membres de la compagnie se félicitent d'intervenir gracieusement. L'aventure prévue est un module d'introduction reprenant les éléments fournis dans le manuel du Basic Set et développé à plusieurs mains par des membres du réputé site Dragonsfoot. Cette histoire pouvait être bouclée par la Compagnie, mais une vague rumeur d'un Dragon vivant potentiellement là-bas, dans les ruines d'un vieux château, a rapidement dissuadé les aventuriers d'approfondir leur expédition de sauvetage des prisonniers. Ainsi, lorsqu'ils eurent tôt fait de retrouver un marchand et une demoiselle (qui n'était autre que la fille d'un noble local !), ils rentrèrent au village sans demander leur reste.

Une entrée peu encourageante...

La peur de la campagne ouverte

   Ce qui est marquant, avec ce début de campagne, c'est la crainte qu'une rumeur a bien pu faire naître chez les personnages. Le style de jeu O.S.R. a pleinement joué ici ; les joueurs n'ont pas voulu prendre de risques inconsidérés et ont misés sur la prudence (n'oubliant pas que dans une campagne dite « ouverte », il est fort possible de faire des rencontres disproportionnées et donc possiblement létales). Bien leur en a pris, même si cela s'est fait au détriment d'une richesse potentielle. Ce qui a été aussi très amusant, c'est le caractère de chaque équipier qui s'est rapidement dévoilé. Mais le groupe a su intelligemment utiliser les capacités et autres compétences de chacun pour optimiser les résultats en minimisant les risques. Il y a eu une véritable recherche opérationnelle du problème soumis aux joueurs et ils ont agi en excellents tacticiens, ne laissant que peu de choix aux brigands (dont ils ont faits trois prisonniers). Un autre point fort intéressant se trouve être la suite donnée à cette première aventure. En effet, plutôt que d'essayer de retourner dans les ruines, les joueurs ont considéré que le chapitre était clos pour eux et ils ont donc réfléchi à ce qu'il fallait faire des prisonniers ainsi que de la jeune fille. Etant dans un village perdu en pleine campagne, la justice royale ne pouvait être rendue ici même. Par ailleurs, la demoiselle étant la fille d'un baron local, le groupe a donc pris la décision de convoyer la jeune femme, et les brigands prisonniers, auprès du seigneur local. Cette action aurait deux impacts notables : le premier, l'assurance d'une belle récompense en restituant la demoiselle à son père ; le second, une publicité glorieuse à la Compagnie qui prouverait, par ses actes, sa vaillance et sa volonté de combattre le Mal honorablement... Le relais de la justice étant alors transmis au noble, vassal du roi, qui aurait tout le loisir de juger lui-même les scélérats ou bien de les mener en la capitale royale. J'ai été particulièrement et agréablement surpris par la vitesse à laquelle l'équipe de joueurs a su s'adapter à ce que je leur proposait, à savoir la campagne ouverte.

Les perspectives envisageables

   Une fois au château dudit baron, les aventuriers ont donc pris leurs marques. J'avais, comme il se doit, concocté et préparé un module très connu et renommé pour cette compagnie d'explorateurs. Toutefois, compte tenu de la popularité de cette aventure, j'ai effectué quelques rajouts, transformant notablement l'ensemble - je ne voulais pas que quelqu'un puisse découvrir immédiatement ce qui était prévu et gâche ainsi son plaisir. Dans ce module, il y a des parties en extérieur ainsi que des incursions souterraines. J'ai revu à la hausse les « missions » se passant dehors tout en rajoutant des éléments pour les expéditions dans les cavernes et autres catacombes. Les joueurs pouvaient ainsi alterner entre le château (où il y a des intrigues internes), la campagne environnante et l'exploration des grottes - du Dungeon Crawling pur et dur. Ils ont aussi la possibilité de quitter les lieux pour découvrir le monde qui s'offre à eux... Une assez belle palette sur laquelle ils peuvent faire les choix qu'ils souhaitent, selon leurs aspirations et leurs envies ! Les personnages ont donc commencé par se faire connaître auprès du baron en lui ramenant sa fille et en lui livrant les brigands. Puis, ils ont proposé leur concours pour le cas où il y aurait besoin et donc rendu quelques menus services à la communauté. Bien entendu, cela les a conduits vers les cavernes dont ils ont entamé prudemment l'exploration.

La Compagnie souffre et s'agrandit

   Les pérégrinations souterraines n'ont pas été de tout repos malgré les précautions que le groupe a pu prendre. En effet, les aventuriers ont eu à déplorer des blessés (l'un a perdu l'ouïe sur une oreille et une autre a eu le bras directeur cassé ; ces deux blessures sont consécutives à des coups critiques portés par des créatures) ainsi que la perte de deux des leurs (le Dragi et la Magicienne), plus par manque de chance que par erreur tactique. Ces évènements ont incité notre Compagnie à faire preuve de davantage de circonspection afin de minimiser les risques liés aux aléas des dés. Dans la foulée, suite à la création de nouveaux personnages pour remplacer les défunts, il y a eu l'arrivée d'un Elfe et d'une Druidesse qui se sont substitués aux précédents respectivement. L'Elfe a, d'ailleurs, eu beaucoup de chance (?) car il est le seul membre de l'équipe a posséder un pouvoir psionique (je précise que j'applique la règle donnée dans le D.M.G. de AD&D concernant l'utilisation de ces capacités et du risque inhérent de rencontres avec des créatures usant elles aussi de ces mêmes aptitudes). Ensuite, pour pallier le manque de participants lors de certaines sessions (une seule fois, nous avons dû jouer avec une équipe restreinte à quatre joueurs ; ce fût l'occasion d'effectuer deux petites aventures en extérieur), j'ai élargi le recrutement (il faut dire aussi que l'un des joueurs - le Guerrier - a quitté l'aventure pour des raisons personnelles). La chance nous a souri car nous avons pu voir s'adjoindre quatre nouveaux joueurs (dont un de la gent féminine !). Le groupe s'étoffe et est désormais composé d'un ½ Ogre (sourd d'une oreille), d'un Ranger, d'une Paladine (qui a un bras cassé, pour le moment, et qui a réussi à se sortir d'une malédiction pour le moins déshonorante, abjecte et terriblement cruelle), d'un Barbare Oriental, d'un Elfe, d'une Druidesse, d'un autre Elfe (cacochyme, celui-ci), d'un Clerc, d'un Nain et d'une Dragi (la nouvelle joueuse) ; ce qui porte l'effectif à dix personnages ! A noter que les nouveaux arrivants ne connaissaient pas la constitution de la Compagnie et qu'ils ont donc fait des choix qui leur sont propres. Le groupe reste très axé sur le combat, même si l'élément magique s'est considérablement renforcé avec, désormais, trois combattants/jeteurs de sorts et deux personnages capables de prendre soin des autres. Il faut relever, par ailleurs, que le nombre de joueurs peu paraître lourd, mais il n'en est rien. J'ai la chance d'avoir d'excellents joueurs doués d'un savoir être au plus haut niveau. Même dans les situations où la discussion est de mise, les échanges se font toujours de manière cordiale, polie et respectueuse de la parole de chacun ; cela m'aide grandement dans la gestion de cette campagne. Et lorsque nous jouons en équipe complète, je dois avouer que je comprends les tablées que l'on peut trouver aux Etats-Unis et qui laissent certains D.M. parfaitement pantois (ici). C'est dans ces moments-là que je saisi pleinement les capacités extraordinaires de mon groupe de joueurs qui peut, en faisant tout de même montre de prudence, tenter de relever n'importe quel défi...

Toujours plus de menaces...

La suite...

   Et bien l'avenir nous dira ce qu'il en est. Notre rythme de jeu mensuel a sérieusement été étrillé par la pandémie et, au moment où j'écris ces lignes, cela fait maintenant plus de deux mois que nous n'avons pas pu nous réunir. Je gage qu'il faille encore un mois minimum - voire deux ?!? - avant que la Compagnie ne puisse reprendre du service. Quoi qu'il en soit, le développement suivi par les personnages jusque-là reste très satisfaisant. Ils poursuivent une exploration méthodique, entraînés en cela par un N.P.C. malveillant qui a d'autres desseins et cherche à exploiter au mieux les capacités et compétences de l'équipe. Un évènement extérieur est venu se greffer à l'ensemble et la Compagnie a su déjouer avec brio une attaque en règle du castel dans lequel ils siègent. Malheureusement pour eux, ils ne semblent pas percevoir les intrigues qui prennent forme petit à petit ; cela promet d'être épique pour le final. Grâce à leurs agissements, l'un d'entre eux va peut-être (s'il saisit cette chance) se hisser socialement et cela apportera un panel de choix qui pourra conduire le groupe sous d'autres cieux et à d'autres fonctions. Bien entendu, je ne peux me prévaloir des décisions que la bande va prendre, tant sur le court terme que sur le long. Les joueurs étant totalement libres, il m'est impossible d'imaginer ce qu'ils vont envisager de faire. Malgré tout, j'espère qu'ils sauront rester unis et que cela ne partira pas dans tous les sens (c'est un des risques majeurs d'un groupe nombreux). Pour les aspects ludico-techniques, les personnages sont presque tous au niveau 3 ; ce qui est appréciable si l'on prend en considération qu'il n'y avait pas de « soigneur » initialement. Mais maintenant, ils atteignent le virage fatidique dans lequel on voit beaucoup de décès, l'équilibre étant pour le moins précaire entre assurance et risques. En effet, c'est à ce stade-là que les personnages peuvent avoir envie de forcer la chance, de faire preuve d'audace et, parfois, le hasard - malheureux, cela est indéniable - en décide autrement, faisant passer de vie à trépas certains... Mais nous n'en sommes pas là et c'est le coeur empli d'espoir que j'attends la délivrance sanitaire pour écrire de nouvelles lignes avec mes amis joueurs !



En attendant ce jour... à l'aventure Compagnons !

vendredi 25 décembre 2020

Une nouvelle campagne...

 ...dans les Wilderlands !

L'appel de l'aventure.

   Aussi loin que je puisse me remémorer, dans mes souvenirs de rôliste, je m'aperçois que j'ai constamment eu l'envie et le besoin de mener une table. Non pas que ce soit le « pouvoir » - ou plutôt l'impression de cette autorité - qui m'ait intéressé, mais au contraire, le désir d'écrire et de partager des histoires à plusieurs mains ; les miennes et celles des joueurs. Voir se construire, petit à petit, les personnages et leur influence dans le monde (à condition qu'ils survivent !). C'est pourquoi, il y a bientôt deux ans, j'ai décidé d'organiser et de mettre en place une nouvelle campagne...

Question de choix

   Avoir envie de se lancer dans une nouvelle aventure est stimulant, mais il y a d'abord quelques questions auxquelles il faut apporter des réponses... Il me fallait choisir des règles, un style de jeu, un monde, un rythme de réunion, un nombre de joueurs et enfin, trouver ces derniers. Ces aspects préliminaires permettent déjà de dégrossir le projet et les différentes étapes valident la viabilité de l'entreprise.

Pour être honnête, il m'a fallu un peu de temps pour me décider. En effet, je ne souhaitais pas vendre du rêve à des joueurs potentiels pour finir par être rattrapé par la vie quotidienne et ne plus être capable d'assumer le rôle de D.M., finissant alors par me désister et décevant la tablée. Et puis je me connais, je sais pertinemment que si je me lance dans une nouvelle aventure, ce sera à 200 %, avec passion... Mais au final, je n'ai pas su (ni voulu !) résister à l'appel de l'inconnu et de ses mystères ! [Avec le temps, je m'aperçois que j'ai souvent raté quelques jets sous Sagesse...]

Les règles

   Pendant quasiment l'ensemble de ma vie de rôliste, j'ai utilisé les règles d'AD&D. La très grande majorité des « Grognards » que nous sommes est passée assez tôt de la version Basic/Expert à celle qui a logiquement suivie, AD&D. Mais, comme beaucoup et ainsi que le favorise ce jeu, j'ai rapidement modifié le corpus de règles pour lui adjoindre des éléments maison ou bien des modifications et autres « améliorations » proposées par les magazines et fanzines de l'époque (Dragon Magazine et White Dwarf en premier lieu). L'inflation constante des règles - accentuée aussi par T.S.R. et ses ouvrages (Unearthed Arcana, Oriental Adventures, Wilderness Survival Guide, Dungeoneer Survival Guide etc.) - a fini par donner naissance à une créature hybride extrêmement lourde à gérer. [Il est d'ailleurs fort probable que ce soient nos comportements de l'époque qui nous ont conduits à l'aboutissement qu'a connu Dungeons & Dragons avec ses versions 3.5 et consorts. Un amas de règles indigestes et dont le contrôle échappe totalement aux joueurs.] Bien que n'ayant pas adopté la seconde édition (les règles que j'utilisaient à l'époque me convenant grandement), le jeu que je pratiquais était déjà lourd ; intéressant et amusant, mais devenant parfois pénible dans son ergonomie. Je reconnais que j'étais (et suis toujours !) responsable de cela ; en effet, ces ajouts et autres modifications résultaient bien de mes choix...

   Donc, pour avancer dans ma réflexion, il fallait que je choisisse quelles allaient être les règles que j'allais utiliser : AD&D ou bien autre chose ? Etant donné que je partais pour une table O.S.R., trouver des joueurs n'allait peut-être pas être chose aisée ; je devais donc partir sur un corpus de règles simples pour éviter d'avoir un jeu rebutant et déroutant. C'est donc tout logiquement que j'ai opté pour un retour aux sources avec la mouture Basic/Expert de Dungeons & Dragons.


   Outre la simplicité des règles et l'extrême rapidité de création des personnages, il y avait aussi un autre avantage - et pas des moindres - : les règles ont le vent en poupe dans la sphère de l'O.S.R. et il existe des rétro-clones à des prix plus qu'abordables (voire des règles gratuites en version numérique ; Labyrinth Lord, Swords & Wizardry ou O.S.E. pour n'en citer que quelques-uns), certains étant même traduits en Français. Assez rapidement, je jetais donc mon dévolu sur ces règles. J'étais, par ailleurs, très heureux de revenir à cette base car il s'agit aussi d'une madeleine de Proust... Je retrouvais l'excitation de mon adolescence, brassant mes livres et vieux papiers et imaginant déjà des histoires incroyables !

Du style...


   Le corpus de règles étant choisi, il me fallait désormais réfléchir quant à la manière de jouer. Pour le coup, cela allait être beaucoup plus facile car j'ai quasiment toujours maîtrisé mes campagnes de la même manière, à savoir en mode « ouvert ». Sans aller théoriser un style de jeu pour lequel je ferais certainement des erreurs et ne cherchant pas m'attirer les foudres des spécialistes, je vais donner une définition qui n'en est pas une mais qui s'apparente plutôt à une pure et simple explication de ma pratique.
   Lorsque je maîtrise, je joue en campagne dite « ouverte ». Ce que j'entends par là, c'est que le monde qui s'ouvre aux joueurs est complètement libre. Les personnages sont créés puis « lâchés » en un lieu et il ne leur reste que l'embarras du choix. Les joueurs ont toute latitude pour choisir ce qu'il veulent faire de l'existence de leurs personnages.

Parés pour l'aventure !

   Toutefois, il y a quand même deux ou trois petites choses qui permettent de donner du lien. D'abord, chaque personnage se voit attribuer des savoirs sur le monde (restreint, certes) qu'il connaît ; c'est ce que nous pourrions appeler, pour nous, des connaissances générales. Celles-ci sont une approche très globale d'une Histoire du monde qui peut se résumer à quelques faits, hauts personnages et autres grandes légendes. Généralement, j'adapte un peu en fonction du « background » du personnage car ces derniers ne viennent pas tous du même milieu ni du même endroit. Il est donc tout à fait possible que certains connaissent des éléments qui peuvent être inconnus à d'autres... Ensuite, j'attribue cinq « rumeurs » à chacun des personnages ; là aussi, il y a un ajustement en fonction de la classe/race du personnage. Ces ragots peuvent être complètement fantaisistes, ou bien partiellement fondés, ou encore tout à fait véridiques. Les joueurs en font ce qu'ils en veulent ; ils peuvent partager avec les autres ou non et ils sont libres de le faire quand ils le souhaitent. Certaines de ces « légendes » peuvent avoir subit quelques variantes ; un aventurier a pu entendre dire qu'il y avait des morts-vivants dans une région marécageuse, tandis qu'un autre aura entendu dire que l'on parle de vampire... Forts de toutes ces connaissances, les joueurs peuvent déjà avoir une petite idée de ce qu'ils pourraient avoir envie de faire ; par exemple, celui qui a ouï-dire d'une île où serait caché le trésor d'une bande de pirates peut envisager de partir en expédition pour s'attacher à dérober ce butin qui leur tend les mains... A lui donc de convaincre ses compagnons d'aventure. Enfin, je fixe un module de base qui servira de liant et de prétexte au fait que les personnages se rencontrent. Cette aventure est un moyen de se familiariser avec les règles, d'obtenir un petit butin et de permettre aux aventuriers de faire connaissance les uns avec les autres. Mais, ils sont totalement libres de s'engager dans cette première aventure ou pas ; ils ont aussi la possibilité d'exploiter directement leurs savoirs, leurs « légendes »...

Les premiers pas...

   Ensuite, le style « campagne ouverte » nécessite une préparation sérieuse de la part du D.M. Puisque les personnages peuvent aller où ils veulent et faire ce qu'ils veulent, il faut que tout soit prêt : rencontres (aléatoires ou préparées), sites à visiter (cavernes, ruines...), villes et autres cités plus ou moins renommées, personnages fameux (religieux, forgerons, marchands, sages, magiciens, monarques et autres nobles...) etc. Il est impératif d'appréhender un minimum ce monde afin que les joueurs aient vraiment la sensation que tout est en mouvement et qu'il y a de la vie. Et, pour boucler cette campagne dite « ouverte », il faut placer les  différents modules et autres aventures auxquels les joueurs pourront soumettre leurs compétences. Afin de satisfaire au mieux tout ceci et de faciliter la maîtrise de l'ensemble, le choix du monde est primordial...

Le monde


   C'est désormais l'univers dans lequel vont évoluer les aventuriers qui va occuper mon esprit. En effet, quel va être cet espace dans lequel je serai suffisamment à l'aise et libre pour transmettre cette même liberté aux joueurs ? Il y a deux aspects qui ont guidé ma réflexion : un point de vue pratique et un second, plus conceptuel.
   Compte tenu de mon style de jeu, à savoir la campagne « ouverte », il me fallait quelque chose de commode à l'utilisation. Bien qu'ayant joué essentiellement sur Greyhawk, j'ai souvent eu du mal pour travailler avec les coordonnées en abscisses et en ordonnées ; de plus, c'est un peu pénible à l'usage car il faut sans cesse croiser les informations pour savoir où se trouvent les personnages (malgré la surimposition de la grille d'hexagones sur la carte). J'ai donc commencé par lorgner du côté des Wilderlands de JUDGES GUILD. Les cartes sur lesquelles chaque hexagone est affublé d'un numéro sont plus qu'agréables.

Un choix presque évident pour moi...

De plus, les différentes éditions de ce monde proposent des livrets dans lesquels le travail de la campagne « ouverte » est déjà bien avancé puisque des éléments de rencontres sont déjà situés. Quant à l'utilisation de la numérotation, c'est véritablement un plaisir que de s'entendre dire « nous partons pour Tell Qa en empruntant la route impériale »... Et s'il me vient des questions, les réponses arrivent rapidement car il suffit de transcrire le déplacement en une série de numéros indiquant, par-là même, le chemin suivi. S'agissant donc de l'outil, c'est parfait ; cela me convient tout à fait !
Pour les notions conceptuelles, le monde des Wilderlands est un univers où le syncrétisme est le maître mot. Tout, absolument tout, est possible. Que l'on aborde les questions spirituelles, culturelles, politiques, économiques et démographiques, tout est décrit de manière succincte (mais précise) et laisse donc la possibilité au D.M. de pouvoir broder à sa guise et selon les envies des joueurs. Dans le cadre d'une campagne « ouverte », cela est très appréciable car il est envisageable de pouvoir répondre à toute demande émanant des joueurs, de leurs personnages.
Enfin, grâce à la numérotation des hexagones, il est plus qu'aisé de situer les différents modules d'une ludothèque. Bien évidemment, cela laisse la part belle au hasard car la bande d'aventuriers peut se trouver confrontée à une menace donnée que les personnages devront s'efforcer d'apprécier au mieux afin de savoir s'ils s'engagent ou non dans telle ou telle histoire. Ce facteur est hautement létal et les joueurs doivent donc apprendre très vite à mesurer ce qu'ils apprennent et, surtout, à bien préparer leurs aventures. Ainsi, le temps des « One-Shot » adaptés au niveau du groupe est dépassé ; place au risque et à la Mort !!!

Une rencontre peut mal tourner...

A ce stade de la réflexion, l'affaire est quasiment bouclée ; il reste maintenant le principal : les joueurs.

De la contingence...


   Le cadre étant posé, il faut désormais s'attacher à traiter les aspects pratiques inhérents à notre monde qui, lui, est bien réel... En souhaitant démarrer une campagne « ouverte », je ne me fixe aucune limite temporelle. Je ne me dis pas que l'on va jouer jusqu'à ce qu'un personnage (ou plusieurs) atteigne un certain niveau canonique, par exemple. L'idée est de laisser les joueurs sans pression aucune afin que leurs personnages puissent évoluer comme chacun l'envisage et/ou l'espère. Cette idée laisse aussi une grande souplesse au rythme puisqu'il n'y a pas de contrainte de temps. Néanmoins, étant donné l'ouverture laissée aux joueurs, il est tout de même souhaitable d'essayer de mettre en place des rendez-vous réguliers afin que le fil conducteur des choix des joueurs reste à l'esprit de chacun, sans avoir à faire une heure de résumé à chaque session... A mon sens, une base mensuelle est une bonne mesure permettant de concilier vie professionnelle, familiale et ludique.
Et puis je caresse l'espoir d'un déroulement sur le long terme, espérant voir se développer la vie des personnages, projetant les velléités de chacun avec une bonne probabilité de réussite. Je dois avouer que j'admire les récits de certains D.M. qui racontent avec régularité les faits et gestes de leurs groupes d'aventuriers et ceci sur un temps long.
Vient ensuite les joueurs. Par expérience, j'ai trop vu de sessions avorter par manque de participants ; aussi, nourri à des règles déjà anciennes, une tablée de sept joueurs ou plus ne m'effraie aucunement. Je dois même avouer que cela me convient et me plaît. J'ai donc fait le pari de miser sur un effectif de dix joueurs, autorisant ainsi le déroulement d'une session même s'il y a un ou deux absents. Une campagne « ouverte » pouvant être létale, il est préférable d'avoir un groupe solide pour affronter et surmonter les obstacles. En ce qui me concerne, la jauge tolérable de mon salon me permet de pouvoir réunir dix joueurs en une fois ; optimisant, de la sorte, les chances de survie du groupe.
Pour rester sur les joueurs, il faut maintenant trouver ces derniers. Qui, à l'encontre du battage médiatique qui est fait sur la toile pour la dernière édition en date de Dungeons & Dragons, va vouloir se lancer dans un jeu O.S.R. ? Il va donc falloir faire preuve de persuasion et réussir à vendre un système de règles qui a déjà plus de quarante ans. Mais c'est un challenge que j'accepte de relever. Quelques coups de téléphone, des sessions d'initiation lors de conventions, des explications vantant la facilité de création des personnages et me voilà parti pour un recrutement digne d'un jeu T.V. Mais je suis optimiste de nature et passionné ; cela devrait faire l'affaire...

Recruter, non pas des N.P.C., mais des joueurs... !

Quelques recherches, des échanges, de la patience et... en route Compagnons !