mardi 24 août 2021

La Mort rampante...

 Carcass Crawler...

...le fanzine dédié à Old-School Essentials

   Le système de jeu O.S.E. (pour Old-School Essentials) est un véritable phénomène dans la sphère des jeux de rôle O.S.R. Depuis son lancement initial sur la plateforme participative Kickstarter en 2019, il n'a cessé de connaître une croissance dans l'intérêt que les joueurs O.S.R. peuvent lui porter. Il y a eu les ajouts de règles permettant de reproduire celles de AD&D et même une traduction francophone du jeu de base (toujours sur une base de financement participatif). Afin d'assurer une pérennité au jeu, NECROTIC GNOME a entrepris de publier un fanzine spécialement dédié à son produit afin d'y apporter des éléments supplémentaires et facultatifs, chers aux « vieux » joueurs. Ce sont les fameuses « House Rules ». Cette démarche permet d'entretenir la flamme et, surtout, elle autorise pour chaque joueur et autre D.M. de diversifier le jeu afin de lui donner une saveur plus personnelle. Ainsi, l'esprit « oldschool » est véritablement maintenu avec un coût limité, à l'inverse des éditions « modernes » dont les éditeurs offrent une pléthore de manuels à des prix souvent exorbitant.

Premier jet, le numéro inaugural

   L'ébauche de ce que doit devenir ce fanzine a été proposée aux aficionados ayant soutenu la deuxième campagne de NECROTIC GNOME sur Kickstarter - celle qui a permis de financer l'ensemble de la version Advanced Fantasy. Il s'agit donc d'un objet dont le devenir sera celui de « collector » puisque seules les personnes ayant apporté leur soutien sont détentrices d'un exemplaire.

   La présentation est professionnelle. Une couverture comme pour un livre broché, tout en couleur, avec une très belle illustration à thème égyptien vous mettant immédiatement dans l'ambiance... A l'intérieur, nous avons trente-deux pages avec de chouettes dessins (même s'il y a deux doublons) et dont la mise en page correspond aux productions de NECROTIC GNOME. Certains illustrateurs sont déjà très connus de la sphère O.S.R. (Thomas DENMARK, William McAUSLAND et Stefan POAG pour ne citer que ceux qui me viennent à l'esprit) et leurs travaux embellissent l'opus, dans une atmosphère décidément « oldschool ». J'avoue qu'à la réception de ce fanzine, j'ai été subjugué et l'idée d'attendre le premier numéro « officiel » m'a traversé l'esprit. Mais voyons par le menu ce que nous trouvons sur les pages de ce livret...

La première de couverture... !

Un programme intéressant, mais limité...

   Si le premier contact est excellent, il nous faut désormais gratter un peu le vernis pour vérifier ce qu'il y a dessous.

   Un petit mot de bienvenue, rédigé par Gavin NORMAN, nous accueille chaleureusement et nous explique à quoi nous pouvons nous attendre dans ce fanzine. Nouvelles classes de personnage, nouvelles races, nouveaux sorts, nouveaux objets magiques, nouveaux monstres, règles optionnelles et étendues, informations sur les nouveautés, petites aventures etc. etc. ; voilà ce qui devrait remplir les pages de cette publication. Il est évident que nous avons là tous les poncifs du genre. Mais rien n'est indiqué sur les proportions des différentes rubriques (deux classes/races, deux pages d'objets, quatre pages de sorts, quatre monstres par exemple ?). Certes, on peut espérer que la variété sera au rendez-vous, mais vous allez comprendre mon interrogation...

   Une note est aussi donnée concernant la compatibilité du contenu avec les règles existantes, que ce soit - bien évidemment - O.S.E., mais aussi B/X et tous les systèmes autres (Labyrinth Lord, par exemple). Ce fanzine n'est donc pas uniquement destiné au jeu de NECROTIC GNOME ; mais cela, les vieux briscards que nous sommes s'en fichent car nous sommes les rois de l'adaptation !

   Puis, vient le menu à proprement parler. Huit nouvelles classes de personnage, trois races (qui font redondance avec la partie précédente, puisqu'elles adaptent certaines des classes au système Advanced Fantasy) et une liste étendue d'équipement avec les notices et explications propres à chaque objet.

   S'agissant des classes, nous avons un Arcane Bard, un Beast Master, un Changeling (changeur de forme/dopplegänger), un Chaos Knight (antithèse du paladin), un Mage (magicien version Gandalf de J.R.R. TOLKIEN), un Mutoid (classe/créature mutante), un Mycelian (créature fongique) et un Warden (le bien connu protecteur). Je ne m'étalerai pas sur les races (Changeling, Mutoid et Mycelian) car elles permettent juste l'utilisation de celles-ci avec Advanced Fantasy, sans rien apporter de novateur ni probant. Bien que l'on puisse ajouter ce que l'on souhaite à nos tables, je trouve qu'il y a pas mal de rebut... Je m'explique. Le barde, déjà vu et probablement adapté par nos soins ; le chevalier du chaos, pas besoin d'avoir fait trop de recherches pour réussir la transformation du paladin ; le mage, idem ; quant au protecteur, ce n'est qu'une pâle version du ranger... Nous avons donc déjà cinquante pour cent des classes qui n'offrent pas grand chose de neuf à nos parties. Sur les classes qui restent, seules le Beast Master, le Changeling et le Mutoid obtiennent mes faveurs. La dernière, le Mycelian, me semble être une classe par trop difficile à exploiter au sein d'une équipe d'aventuriers. Alors pourquoi pas ?!? Un joueur qui veut s'essayer à jouer un coureur des bois sans s'embêter avec la maîtrise des règles de magie pourra trouver son bonheur avec le Warden, certes... Tout comme celui qui cherchera à tâtonner la magie avec le Mage... Chaque D.M. trouvera une utilité éventuelle à ces classes (monde particulier, initiation pour des nouveaux joueurs etc.), mais il me semble que cela fait pas mal de gaspillage.

   En revanche, la liste de l'équipement qui est fournie en fin d'opus - avec les notices et autres explications - est fort intéressante. Ces pages sont à fournir à chaque joueur qui peut trouver là des idées pour échafauder des plans ou des astuces.


Un bilan en demi-teinte

   Si je reste intéressé par le projet (étant avide de lecture !), il n'empêche que je suis quelque peu déçu par ce qui a été offert dans ce numéro inaugural. Certes, il s'agissait de mettre l'eau à la bouche (ce qui est réussi pour mon cas !) tout en gardant de la matière plus attrayante pour les numéros suivants ; mais tout de même, je m'attendais à quelque chose de plus probant. Etant d'un optimisme naturel, je me suis donc fendu de quelques pièces pour commander le premier numéro officiel qui vient de sortir... ! Je croise les doigts pour que le contenu soit plus équilibré, tout en sachant qu'il n'est pas possible de satisfaire tout le monde. Une partie de cet opus inaugural trouvera peut-être sa place au sein de ma campagne, mais l'ensemble risque de trôner sur une étagère ne profitant que peu de la brise produite par l'air tandis que je feuilletterai l'objet. Je garde espoir quant aux numéros qui vont venir, sans savoir quelle sera la régularité de publication (car cela joue aussi beaucoup sur la qualité !). Comme disent les anglo-saxons : Wait & See... !


Pour l'heure, hardis Compagnons et... à l'aventure !





mercredi 30 juin 2021

Dice & Crayons

 Un hommage à John E. HOLMES...

...et au Basic Set de D&D   

   Pour revenir à un sujet insignifiant et léger, je voudrais vous présenter une de mes dernières acquisitions de collectionneur. Je peux assez facilement craquer pour un set de dés qui, à mes yeux, m'évoque quelque chose ou bien m'inspire. Mais nous sommes d'accord, il s'agit uniquement de détenir un objet qui ne vaut que pour nous et qui n'est, bien entendu, pas indispensable ; lorsque vous avez un set de dés, cela est largement suffisant pour jouer.

   Quoi qu'il en soit, mes déambulations virtuelles m'ont conduit à rechercher, parfois, des dés du tout début de l'histoire de Dungeons & Dragons. Rapidement, je me suis rendu compte que les prix étaient exorbitants et avais donc décidé de me fier à ma chance pour le cas où, un jour, je croiserai quelqu'un se débarrassant de ces petits objets pour pas grand chose... Mais, ce faisant, j'ai fini par tomber sur un individu qui vends des sets, non pas d'époque mais, qui sont de fidèles répliques (ici). Le problème majeur, c'est qu'il fait cela à échelle humaine, ne produisant que selon son bon vouloir et son temps disponible. Cette philosophie, louable s'il en est, restreint grandement la possibilité d'acquérir un set étant donné qu'ils sont fabriqués au compte-goutte. Là encore, j'ai cessé d'attendre et ne vais traîner sur sa page de vente que de temps à autres.

Jusqu'au jour où...

   Au détour d'une lecture de différentes pages de blogs dédiés à l'O.S.R., je découvre qu'une compagnie propose un set produit à une échelle industrielle. Cette société est déjà connue pour fabriquer et vendre des dés métalliques ; il n'y a donc pas à craindre quant à la qualité des objets ou de la disponibilité.

   Il est possible d'acheter un set dans un blister ou bien avec une boîte. La différence (hormis le prix, il va de soi !) se situe au niveau des couleurs. Les dés vendus sous boîte sont avec les couleurs conforment à celles des débuts de Dungeons & Dragons ; les autres ne le sont pas.

Le coffret, dont l'illustration est inspirée du dessin original, en hommage à John E. HOLMES.

Evidemment, j'ai opté pour la solution se rapprochant le plus des dés canoniaux. Néanmoins, ces dés ne sont pas aussi « fidèles » que ceux proposés à la page évoquée plus haut, car les arêtes ne sont pas toutes aussi marquées. Mais, pour ma part, je suis satisfait du résultat...

   La boîte offre un visuel clairement Oldschool, reprenant l'illustration originale et sobrement intitulée Dice & Crayons avec le rappel nostalgique au bas, Holmage Set, précisant la dédicace. Au dos de ce coffret, on peut voir le contenu ainsi que la mention d'une production limitée à 1 000 exemplaires (sur l'étiquette jaune). Personnellement, je reste dubitatif quant à cette note car l'acheteur ne peut savoir s'il possède bien l'un des 1 000 sets suggérés... A mon sens, cela reste un argument de vente pour « forcer » la prise de décision d'achat ou non. Bref.

Le dos du coffret Dice & Crayons.

   Le contenu se compose des dés, de deux crayons gras destinés à remplir les chiffres en creux sur chacune des faces, de deux feuilles de personnages (Basic) - l'une « véritablement » Oldschool et l'autre plus « moderne » mais tout aussi dépouillée -, d'une feuille comprenant quelques plans de donjons pour démarrer vos premières aventures ainsi que d'une présentation de la dessinatrice (brésilienne) qui a réalisé l'illustration. Que les choses soient claires, il n'y a aucune règles... ; juste des dés et quelques accessoires pour débuter. En fait, ce coffret trouverai parfaitement sa place à l'intérieur du Basic Set de HOLMES.

Le matériel contenu dans ce petit coffret Holmage !


Un petit aperçu des plans extrêmement réductifs...

   J'entends déjà les critiques des aficionados qui vont hurler au scandale et dire « oui mais... ». Certes, ces dés ne sont pas des répliques au sens propre du terme de ceux fabriqués à l'époque. Vous remarquerez aussi qu'il y a des des d10 ; lesquels n'étaient pas présents à l'origine. Mais qu'à cela ne tienne, ils ont tout de même un petit côté rétro que je ne trouve pas désagréable, bien au contraire. Et puis ils restent abordables contrairement aux prix pratiqués pour les dés d'origine. Alors voilà, cette boîte me satisfait pleinement et lorsque j'utilise ces dés, j'ai des picotements dans les mains, comme si je pouvais revenir à mon adolescence bien que n'ayant jamais eu de dés originaux entre les mains (pour information, mon Basic Set de HOLMES contient les fameux « chits »)... Mais l'idée est là ! Si vous aussi vous voulez tenter l'expérience, rendez-vous là.


   Pour l'heure, ...à l'aventure Compagnons !

lundi 31 mai 2021

The Complete Works of Zorin Greystar

La comète que peu de gens ont vue...

   Comme très souvent, fouinant ici et là sur la toile, je suis tombé - par le plus grand des hasards (ici) - sur un article présentant un petit ouvrage dont je n'avais jamais entendu parler et qui, semble-t-il, a fini par passer aux oubliettes... Collectionneur curieux invétéré, je me suis donc empressé de chercher un exemplaire de ce bouquin. Ayant été suffisamment chanceux, je peux - et vais - donc vous présenter ce livre.

Un travail inachevé

   L'opus est au format A5 et comprend un petit peu plus de 120 pages. Publié en 1984, à compte d'auteur, il est le fruit d'une écriture à deux mains. Les rédacteurs étaient, à l'époque, étudiants en mathématiques et en sciences de l'environnement et vouaient une véritable passion pour le jeu de rôle et Dungeons & Dragons en particulier (plus spécifiquement AD&D). Le texte n'est ni plus ni moins qu'une compilation de House Rules comme beaucoup de « vieux » joueurs ont pu en créer et son titre est évocateur, laissant entendre un travail nourri et approfondi. D'ailleurs, l'ouvrage est sous-titré « Book One », autorisant de présager de volumes faisant suite à ces premières réflexions. Malheureusement, il n'en est rien. Il n'existe que cet opus ; manque d'intérêt, passion reportée sur autre chose, cours de la vie ayant oeuvré... Nul ne sait.

Une couverture très « oldschool », mais appréciable !

De la découverte

   Le livre se compose d'une introduction, d'un avant-propos, de cinq chapitres et d'une petite conclusion. Le texte préliminaire servant de présentation et expliquant les raisons de l'écriture du bouquin frappe par sa prétention, caractéristique de la jeunesse qui pense toujours détenir la Vérité et réussir à révolutionner le monde d'un coup d'un seul... Les mots utilisés sont forts : règles inadéquates, incongruités, fautes. Par ailleurs, bien que reconnaissant l'importance des règles déjà écrites (ici par T.S.R.), les auteurs se targuent de les compléter voire même d'y apporter des changements révolutionnaires ! Tout ceci sous le couvert de la liberté de modelage des outils de jeu (les règles), comme le préconisaient Dave ARNESON, Gary GYGAX ou bien Tom MOLDVAY (pour ne citer qu'eux). Bien entendu, ces ajouts et autres modifications sont la base même du jeu Oldschool ; il n'est alors pas surprenant de trouver des joueurs qui publient donc leurs propres House Rules. Une autre singularité de l'ouvrage, c'est que les auteurs font parler leurs propres personnages, nous laissant imaginer que tout ceci ne provient pas d'un réel ludique mais, au contraire, bien palpable. L'exercice est intéressant et facilite quelque peu la lecture d'un document pour le moins axé sur les sciences.

   Le premier chapitre traite de la composition et du fonctionnement du multivers. C'est intéressant car ni le Players' Handbook ni le D.M.G. ne fournissaient d'explications détaillées pour épauler correctement les D.M. de l'époque (nous sommes alors en 1984 !). Le deuxième, aborde la question de la magie. il propose un système de points de mana, chose que l'on avait déjà pu voir dans les pages du magazine britannique White Dwarf. L'idée en soi est intéressante, mais on voit alors apparaître des formules mathématiques (souvenez-vous que les auteurs sont des mathématiciens) qui alourdissent la création des personnages et le déroulement du jeu en lui-même. Pour être honnête, je n'ai absolument pas de don pour les mathématiques et dès que je vois intervenir cette science dans le jeu, cela a un effet répulsif pour ma personne (avez-vous déjà lu les règles de Légendes celtiques ?!?). Immédiatement, j'ai tendance à me braquer ; certes, nous approchons d'une certaine précision dans un domaine imaginaire (nous parlons de magie, là !), mais étant issu du terreau du wargame, je revois les luttes intestines entre jeu et simulation... Ce chapitre débute à la page 13 et, déjà, je suis figé et dépité. Puis, c'est au tour de l'expérience d'être passée à la moulinette. Je ne reviendrai pas sur les débats sans fin de la méthode d'attribution des points d'expérience dans les règles (Basic et AD&D), ni même sur ce qu'ont pu en faire les millions de joueurs à travers le monde. Ici, une autre idée pertinente est avancée. Pour les auteurs, il faut accorder les XP au fur et à mesure du déroulement de la session de jeu... Je vous laisse imaginer la tête déconfite des D.M. qui passent leur temps à faire des calculs ! Bien évidemment, pour faire bonne mesure, vous faites ces comptes avec des formules adaptées, avec des ajustements propres à chaque action et chaque classe de personnage. Pour le chapitre suivant, c'est le combat qui est décortiqué. Je ne vais pas m'étendre, mais nous sommes véritablement dans le simulationnisme et cela n'a aucun intérêt. Certains joueurs d'aujourd'hui se plaignent parfois des combats qui durent bien trop longtemps (cf. édition 3.5, par exemple) et bien là, vous pouvez faire un wargame en parallèle (les connaisseurs et amateurs saisiront la plaisanterie). Toujours à l'aide de formules, vous travaillez le round par segment, vous regardez où vos coups portent, vous déterminez les dégâts, vous gérez les dommages causés à votre armure etc. etc. Là-dessus, vous saupoudrez un ou deux coups ou échecs critiques et l'ensemble de la table file pour faire un petit set-up sur Fire in the East ! Il y a bien des idées que j'avais moi-même injectées autour de ma table, mais pas de manière aussi poussée. Nous avons là une sauce composée de Rolemaster, Chivalry & Sorcery et Légendes celtiques ! Enfin, le cinquième et dernier chapitre offre des nouveaux sortilèges ou des versions retravaillées de certains sorts existant. Pour ma part, c'est probablement la partie que j'ai le plus appréciée ; bien qu'il puisse y avoir à redire sur l'utilité de quelques sortilèges (ou alors leur subtilité m'a échappé).

La complétude de la simulation

   Ce livre est un véritable document historique faisant partie du patrimoine génétique du jeu de rôle et rien qu'en cela, il mérite une lecture. Il retrace l'évolution du mode de pensée des joueurs d'alors, ce qui nous conduira immanquablement vers les éditions successives de Dungeons & Dragons. Mais au-delà du regard sage que l'on peut y porter, il apparaît clairement que cet opus alourdissait les règles existantes. Il me semble que nous trouvons-là les raisons mêmes qui ont empêché la publication de la suite... Personnellement, j'ai pioché quelques idées çà et là, mais l'ensemble de la révision du système rédigé par Gary GYGAX est exagérée. Si vous avez l'occasion de tomber sur un exemplaire de ce livre, à condition que le prix n'en soit pas exorbitant, laissez-vous tenter et lisez.


Et en attendant ce jour... A l'aventure Compagnons !

dimanche 9 mai 2021

Old School & Cool

 Un fanzine O.S.R.

   Durant le premier confinement (printemps 2020), les activités sur la plateforme participative Kickstarter continuèrent, les plus téméraires d'entre nous poursuivant leurs soutiens en défiant les aléas. Le projet Zine Quest - qui en était à sa deuxième édition - battait son plein et, au bout du compte, les risques pris pour soutenir les différentes entreprises étaient bien moindre que pour d'autres accessoires beaucoup plus onéreux. C'est dans ce contexte quelque peu chaotique qu'un éditeur états-unien (ici) basé à Portland, OR venait de voir aboutir la publication du premier numéro de son fanzine dédié à l'O.S.R. Voyons un peu de quoi il s'agit...

Une caisse à outils

   Comme tout bon fanzine qui se revendique de l'A.D.N. de la vieille école, cette publication d'une quarantaine de pages est un véritable fourre-tout dans lequel a été jeté pêle-mêle des classes de personnages, des sortilèges, quelques tables pour nommer rapidement une auberge en fonction de ses attributions principales, d'autres tables pour donner corps à des P.N.J. urbains, un petit module, des menus pour des tavernes et même de la poésie naine ! Et pour faire bonne figure et intéresser aussi les joueurs pratiquant la dernière édition de Dungeons & Dragons, nous avons droit à quelques compétences adaptables à vos jeux O.S.R.

   L'état d'esprit est clairement inscrit dans les années '80 : humour, mélange des genres (Fantasy et Sci-Fi), une touche de gonzo et un côté un peu Rock'n'Roll. Par exemple, dans les classes de personnages, nous avons le Beerserker, Mon Frère (en français dans le texte), un linguiste (nous sommes d'accord, d'une utilité douteuse et très probablement rare !) ou encore le Space Dwarf ! Autre exemple, le module mélange un thème de science-fiction avec de la Dark Fantasy... Bien qu'étant devenu totalement allergique à tout ce qui dépasse la première édition (AD&D), je dois avouer que les compétences proposées pour les personnages sont judicieusement sélectionnées et qu'elles peuvent apporter un petit peu de piment au jeu que vous pratiquez. Pour ma part, j'en resterai là, mais j'avoue que leur lecture m'a été agréable. Les tables destinées à générer « spontanément » des P.N.J. sont bien pensées et à l'aide d'un d8 et de cinq d10, vous avez le « squelette » d'un individu ; il restera alors au D.M. d'improviser en fonction des grands traits donnés. C'est assez simple et rapide, d'autant plus que chaque table colle à un type de quartier.

   Pour finir, la couverture ne laisse aucun doute quant au style attendu : un Barbare décimant des Gobelins, on ne peut être plus héroïque... !

Heroic Fantasy !

Le temps de l'Apocalypse

   Pour son second volume, un an plus tard, KNIGHT OWL PUBLISHING a décidé de fixer un thème à cet opus. Cette fois, le contenu sent le sable chaud, l'huile de vidange, la sueur et la bière ! La page de garde prévient que tout ce qui se trouve dans les pages de ce fanzine est utilisable avec Old-School Essentials ; nous restons donc dans de l'O.S.R. L'avant-propos laisse entendre que cette publication pourrait trouver sa vitesse de croisière et que nous aurions donc - peut-être ? - la chance d'avoir d'autres numéros dans l'avenir.

   Pour reprendre l'image de la caisse à outils - bien à propos dans ce cas ! -, l'éditeur conserve le même état d'esprit que pour son numéro 1. Tout d'abord, quelques classes de personnages ; le choix est plus restreint, mais non dénué d'intérêt. Outre les mutants et les cyborgs, nous avons un Motörhead (je vous avais prévenus que cela allait être parfumé !) et un Simian (renvoyant directement à La planète des singes). Ensuite, une série d'articles/tables abordant et traitant de tout ce qui touche aux véhicules (types, équipement, armes, combat, pilotages et manoeuvres). Une approche des pouvoirs et combats psioniques suit, puis c'est un module et, enfin, une table permettant de savoir ce que vos personnages peuvent trouver comme vestiges de la civilisation passée : Gameboy, une bouteille de soda (Coca ou Pepsi), un emballage Burger King, un routeur Wi-Fi et même une « boîte rouge » de D&D ! Il y a une centaine d'objets recensés sur cette table. Evidemment, cela va certainement inspirer tout D.M. et dans les faits, c'est inépuisable. Cet opus, à lui seul, peut générer des idées d'aventures pour vos personnages médiévaux et apporter une petite touche d'exotisme, sans avoir à digérer des règles complexes puisqu'elles sont directement issues du système O.S.E. Bien qu'étant plus attaché à un monde médiéval, je vais très certainement utiliser tout ou partie des éléments contenus dans cette publication et agrémenter ma campagne d'une touche futuriste.

Deuxième opus...

   Avec à chaque fois une quarantaine de pages, KNIGHT OWL PUBLISHING a réussi un chouette pari. Old School & Cool est clairement le genre de fanzine qui remplit parfaitement son rôle, apporter des House Rules à foison pour que chacun puisse s'y nourrir et, éventuellement, les utiliser. Même si on ne les met pas en pratique, leur lecture seule permet de faire germer de nouvelles idées et de s'aérer l'esprit ! Je ne peux donc que vous conseiller de vous procurer l'un ou l'autre de ces numéros, voire même les deux !

Et je ne peux résister à la tentation de conclure avec ces quelques paroles de Motörhead !

If you like to gamble, I tell you I'm your man
You win some, lose some, all the same to me
The pleasure is to play, makes no difference what you say
I don't share your greed, the only card I need is the Ace of Spades
The Ace of Spades

Playing for the high one, dancing with the devil
Going with the flow, it's all a game to me


Pour l'heure... En route pour l'aventure Compagnons !

vendredi 30 avril 2021

Le jeu (de rôle) comme outil d'apprentissage


De l'Homo Ludens à...

Ergastulis & Dracones


   Je voue une véritable passion pour le jeu, sous quelle que forme que ce soit (sauf ceux qui impliquent de l'argent). Il faut dire que c'est un élément du patrimoine génétique de la famille ; tout le monde joue et à tout. Adolescent, en pleine construction et avec la découverte des wargames et de Dungeons & Dragons, je me suis « spécialisé » dans ces jeux par goût mais aussi parce qu'ils me permettaient de me sentir « différent ». Puis, la vie (estudiantine, professionnelle, parentale) m'a amené à réfléchir autrement sur la fonction du jeu ; ne pas/plus y voir uniquement un divertissement, mais plutôt quelque chose d'essentiel dans le développement humain, que ce soit en terme de sociabilisation, d'apprentissage de la règle (celle qui régit une société tout comme un jeu), de construction de soi etc. Durant toutes ces années (cela fait maintenant un peu plus de quarante ans !) de pratique du jeu de rôle, j'ai pu me poser comme simple observateur de l'exercice ou bien comme artisan de sa réalisation (joueur ou D.M.). Aujourd'hui, avec un peu de recul, je peux essayer de faire un petit bilan de mes réflexions.

« Les jeux d'enfants », peinture de Brueghel l'Ancien, 1560.

La peur de l'inconnu...


   Avant de pouvoir élaborer une pensée cohérente sur le sujet, il me faut faire un petit rappel de faits néfastes pour la communauté rôliste. A l'origine, le jeu de rôle s'est trouvé noyé dans son ferment ludique, les wargamers (ici). Le temps nécessaire pour sa maturité ne lui a pas permis, immédiatement, d'apparaître sur les radars sociaux et médiatiques grand public. Cette relative confidentialité lui a accordé une période de consolidation dans son développement et ce n'est donc qu'en 1974 que la première publication officielle et publique verra le jour. Mais vu les tirages (quelques milliers) et l'aspect de nouveauté, Dungeons & Dragons a encore bénéficié d'un répit avant de connaître une gloire méritée entre 1976 et 1982. Cet accroissement rapide - que ce soit en nombre de pratiquants et en termes pécuniaires - va attirer indéniablement le regard de la société sur ce « nouveau » passe-temps. Le déclencheur sera l'affaire James Dallas EGBERT III, ce jeune étudiant, amateur de jeu de rôle, qui disparaîtra dans les sous-sols de la Michigan State University en 1979. Dès lors, et jusqu'au milieu des années '80, une partie de la société états-unienne n'aura de cesse de s'attaquer à Dungeons & Dragons, T.S.R. et à l'image que peu renvoyer le jeu de rôle aux yeux de cet échantillon de population d'une manière générale (je vous recommande chaudement la lecture de Dangerous Games de Joseph P. LAYCOCK, publié en 2015). Ce début de la décennie 1980 accouchera du B.A.D.D., de Dark Dungeons et du film Mazes and Monsters entre autres... Ce conglomérat bien-pensant, hypocrite et imprégné de bigoterie, voyant une partie de ses enfants lui échapper en pratiquant un jeu d'un genre nouveau (donc inconnu) et craignant de perdre le contrôle de sa progéniture, va alors entamer cette croisade stérile.

Un exemple d'attaque contre Dungeons & Dragons par l'intermédiaire des médias.

   Nous sommes au début des années '80 et pour nous, Français, cela nous reste relativement inconnu. Il est vrai que l'accès aux médias états-uniens n'est pas aussi aisé qu'aujourd'hui. Mais la bêtise ne reconnaissant pas les frontières, nous ne serons pas épargnés et nous aurons notre propre déferlement de stupidités à l'encontre du jeu de rôle, avec une dizaine d'année de décalage. Cela débutera en 1990 avec l'affaire de Carpentras et se poursuivra jusqu'en 1994-1995 avec quelques émissions de télévision destinées au grand public. Le jeu de rôle aura donc eu des débuts un peu houleux ; non pas qu'il soit complètement accepté de nos jours (il y a bien encore, çà et là, quelques actions à son encontre, principalement encore aux U.S.A.), mais en tout cas, il affiche une forte tendance à la popularité, voire même une reconnaissance dans la Cool Attitude. A tel point que le 8 juillet 2020, la radio du service public France Inter lui accorde presque une heure d'émission (ici) ! Et je ne parle même pas des chaînes sur internet qui diffusent des parties...

Les fondements


   Mais pourquoi ai-je évoqué ces faits ? Quel rapport cela peut-il avoir avec l'intitulé de ce billet ? Eh bien justement, c'est parce que le jeu de rôle semble beaucoup plus admis dans nos sociétés qu'il est, aujourd'hui, l'objet d'étude et de réflexion d'universitaires et de professionnels. Deux auteurs en particulier vont être à l'origine de ma réflexion. Le premier, je l'ai « croisé » durant mes études. Il s'agit de Johan HUIZINGA, historien néerlandais spécialisé dans l'histoire culturelle et auteur du fameux Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu (publié en 1938). Il sera un des pionniers de cette réflexion sociale sur l'importance du jeu dans la construction de l'Homme, allant jusqu'à dire que « le jeu est une tâche sérieuse » - je ne peux, d'ailleurs, m'empêcher de vous lancer un petit clin d'oeil humoristique (ici). Le deuxième est un littéraire nourri de sociologie, Roger CAILLOIS, qui en 1958 va dresser une typologie du jeu dont vous pouvez trouver un résumé sur internet (ici).

Un schéma pouvant accompagner la synthèse référencée ci-dessus. 

Ces travaux vont être à l'origine d'une observation plus élargie qui se verra grandir en sociologie dont on peut avoir un aperçu dans Jeux de rôle. Les forges de la fiction (Olivier CAÏRA - 2007) et Le jeu de rôle sur table, un laboratoire de l'imaginaire (sous la direction de Danièle ANDRE et Alban QUADRAT - 2019). En parallèle, en psychiatrie et psychologie, Serge TISSERON propose de développer le jeu de rôle à l'école maternelle pour de multiples raisons dont nous pouvons avoir un aperçu abrégé dans une petite vidéo (ici). Ces recherches sont à l'initiative d'un lent revirement de situation quant au regard porté par notre société sur les jeux de rôle depuis les années 1990. Elles peuvent aussi en être l'aboutissement car, aujourd'hui, les sciences amènent à réfléchir sur l'impact important du jeu dans la formation des futurs individus qui constitueront les sociétés de demain. Avec cet exemple français, nous pouvons voir l'évolution de la pensée à l'encontre du jeu de rôle.

De la diabolisation à la bienveillance utile aux U.S.A.


   La réflexion axée sur le jeu de rôle que nous avons pu constater en France n'est pas unique ; aux Etats-Unis aussi, une évolution de la pensée a été menée. Il est à noter que les joueurs - qui n'étaient encore que des adolescents dans les années '80 - ont vieilli et qu'ils peuvent, aujourd'hui, être à des postes clef permettant de présenter ce hobby sous un angle différent. J'ai évoqué plus haut l'idée de la Cool Attitude ; il n'est pas rare de voir des vedettes s'afficher comme, et revendiquer être, des joueurs passionnés de jeu de rôle. Mais dans une démarche toujours de théorisation et de soin apporté à l'image de cette activité ludique, on observe aussi, outre Atlantique, une méthode professionnelle permettant de faire réfléchir quant à ce loisir. Dans un article publié le 8 octobre 2018 (ici), un constat récurrent apparaît : la jeunesse d'aujourd'hui est littéralement obsédée (possédée ?!?) par les écrans et perd, petit à petit, le goût et la capacité de lire. Ce bilan est attesté par les parents et les enseignants, d'une manière générale. Le professeur Ian SLATER (de la York University, à Toronto) n'hésite pas dire que « D&D est une voie d'accès à l'addiction à la lecture » et que les enfants qui se mettent à lire avec avidité les bouquins de règles finissent par développer une appétence pour cette activité, bien au-delà du jeu. Ian SLATER a commencé à jouer à l'âge de 10 ans et a été un des membres du comité de rédaction du magazine Oldschool en ligne, dédié notamment à AD&D, & Magazine (ici) ainsi qu'un des contributeurs réguliers sur le forum de Dragonsfoot (ici). A noter aussi qu'il n'a jamais cessé de jouer (à quelques rares occasions près). Le jeu de rôle peut donc, dans un premier temps, mener au goût pour lecture et, pour cela, certaines écoles états-uniennes se servent du jeu de rôle comme d'un outil pédagogique.

Chez les plus jeunes...

L'utilisation du jeu comme moyen d'apprentissage et de création d'un réseau de sociabilisation peut se faire dès l'école primaire. Mais il est aussi tout à fait possible de pousser davantage le travail de transmission de savoirs et de développement de compétences. La motivation générée chez les adolescents, parce qu'ils rêvent tous d'un personnage héroïque, les incite à dévorer les livres de règles afin de donner plus de corps à l'aventurier qu'ils sont en train de créer et de faire vivre. Ceci peut se poursuivre au collège et au lycée.

Des collégiens.

Ceci permet aussi des interactions positives entre les participants/joueurs en favorisant les échanges comparatifs et en induisant la nécessité d'explications et de justifications sur des choix faits par chacun. De la sorte, l'oralité est aussi travaillée puisqu'il faudra réussir à expliquer, avec le plus de justesse possible, des sélections tout en argumentant le fait d'avoir opté pour telle ou telle sélection. Par ailleurs, ceci peut aussi amener à une discussion très nourrie soit sur la compréhension et l'application de règles, soit sur des intérêts plus personnels, permettant à l'adolescent de se construire et de s'affirmer face à ses pairs.

Vers la « fin » du collège ou le tout début du lycée...

Dans l'image ci-dessus, nous pouvons imaginer l'exercice de la description par le D.M. ou bien la construction/rédaction d'une aventure avec le travail de l'imaginaire que cela implique tout en gardant une cohérence dans l'histoire. Si l'on considère le suivi d'élèves ayant pratiqué cette activité depuis l'école primaire, il est fort à parier qu'ils auront acquis un panel de vocabulaire étendu ainsi qu'une aisance en lecture et expression orale (y compris en groupe) ; sans oublier les capacités d'écoute et d'attention qui auront aussi bénéficié d'un développement accru. Au lycée, certains enseignants utilisent le jeu de rôle pour mieux immerger leurs élèves, notamment dans le travail de la littérature en abordant Beowulf par exemple.

Travail sur Beowulf au lycée...

Nous avons aussi ce type d'exercice dans certains cours à l'université, toujours avec l'objectif de travailler l'oralité. Le Professeur Ian SLATER a même créé et développé sa propre entreprise (au nom évocateur, Black Dragon !) liée à des activités de développement axées autour du jeu de rôle (ici). Il propose des sessions réservées aux enfants, des séjours de vacances ludiques pour adolescents et adultes, des séminaires pour les entreprises etc. On constate que, désormais, le jeu de rôle est reconnu comme ayant des vertus pouvant aider au développement des individus ; nous nous sommes donc éloignés de la période sombre au cours de laquelle D&D était honni ! Il est même accepté, dorénavant, de vivre de ce hobby.

Une expérience limitée


   Pour ma part, étant enseignant dans le secondaire (en collège), j'ai pu expérimenter de manière empirique une observation de ce type sur une période de cinq ans, puisque j'ai pu poursuivre la campagne entamée avec les mêmes élèves durant leurs premières années de lycée (jusqu'en Première). L'idée avait été de proposer une activité durant la pause méridienne ; certains collègues étaient volontaires pour des jeux de plateau ou autres, tandis que je m'étais engouffré sur le créneau du jeu de rôle. Afin que cela soit plus facilement accepté par ma hiérarchie, j'avais fait le choix de démarrer avec le jeu Mazes & Minotaurs (ici), jeu en anglais certes - c'était aussi un argument vis-à-vis des langues vivantes -, mais gratuit. Le thème, la Grèce antique, collait également au programme d'élèves de 6°, niveau avec lequel j'allais entamer cette activité ; ceci me permettait de pouvoir rattacher çà à une approche plus historique avec des créatures qui pouvaient être plus « passe-partout » puisque incluses dans la mythologie et l'imaginaire collectif. Durant les années qui suivirent, je basculais sur Dungeons & Dragons, profitant du thème médiéval... Victime de son succès lors de la présentation à mes deux classes de 6°, je fus obligé d'opérer une sélection par le biais d'une sorte de lettre de motivation. Et bien je peux affirmer que lorsqu'un jeune adolescent de 10/11 ans souhaite ardemment intégrer une activité, il est capable de prouesses que l'on ne soupçonne pas nécessairement ! J'ai eu droit à une carte au trésor ayant pour thème « l'aventure » ! C'était vraiment très chouette... Ce qui me renvoie immanquablement à certains constats évoqués dans les articles anglo-saxons, notamment à propos de l'inspiration que le jeu peut provoquer. Au cours de ces années de campagne avec mes élèves, j'ai pu voir opérer des développements de comportements spécifiques au jeu de rôle ; coopération, altruisme, réflexion commune face à un problème donné, sens du partage (par exemple pour optimiser les chances de survie du groupe), travail d'élocution, acquisition de vocabulaire, entre-aide selon les capacités de chacun (matheux, littéraire etc.). Il y avait, au sein de groupe, un joueur quelque peu timide qui a su s'épanouir et finalement s'affirmer. Ainsi que j'ai pu le dire, tout ceci résulte d'un constat à postériori ; je n'avais absolument pas réfléchi à l'idée d'expérimenter et d'analyser les effets de cette expérience ludique. Mais aujourd'hui, je suis intimement convaincu que cette activité peut beaucoup apporter pour le développement des enfants, adolescents et adultes. Les possibilités sont vraiment très grandes et il m'a semblé toucher du doigt quelque chose de puissant. Au gré de mes lectures sur ce sujet - et cela déjà depuis pas mal de temps -, je suis de plus en plus convaincu du bienfait du jeu dans la construction de l'individu, et pas seulement le jeu de rôle. Aujourd'hui, j'en suis à réfléchir à l'ouverture d'un club au sein de mon établissement ; mais la crise sanitaire actuelle freine considérablement le processus de mise en place. Quoi qu'il en soit, je suis acquis à cette idée de pouvoir aider les adolescents à se construire et s'affirmer par le jeu et j'attends avec impatience une amélioration notable de la conjoncture pandémique dans laquelle nous nous trouvons pour tâcher de donner vie à ce dessein.

   Voilà. J'en ai fini avec ce billet un peu long sur un sujet passionnant. Au bout de cette réflexion/observation, je suis étonné de la tournure qu'a pu prendre la perception du jeu de rôle dans nos sociétés ; passer d'une suspicion satanique à un véritable outil pédagogique, il faut bien reconnaître que c'est assez fort... !


Pour l'heure... A l'aventure Compagnons et soyez sur vos gardes !


dimanche 25 avril 2021

Encounter

 Lorsque l'on évoque des rencontres,...

...certaines peuvent être plus belles que d'autres !


   Nous allons faire un nouveau petit bond dans le temps. Revenons une dizaine d'années en arrière, en 2010 plus précisément. Un nouveau fanzine arrive sur la toile ; en effet, il n'est disponible qu'en téléchargement. De mémoire, il me semble qu'il s'agissait d'une production néo-zélandaise, bien que l'adresse électronique fournie tende vers l'Australie ; mais peu importe. Son nom n'est autre que Encounter ; et il affiche clairement ce dont il va traiter : « A fanzine dedicated to the Classic D&D Game ! »

Une rencontre éphémère

   Bien qu'offrant une qualité indéniable (texte, rubriques, mise en page, illustrations etc.), ce fanzine n'aura eu qu'une brève vie puisque seuls quatre numéros seront publiés. Le premier sort en mars 2010, tandis que le dernier verra le jour en mars 2011. On ne peut que regretter cela, mais étant donné son sujet de prédilection, la niche de l'O.S.R. n'en était qu'à ses balbutiements et n'a probablement pas su offrir suffisamment de lecteurs. Et puis, bien entendu - et là, tous les rédacteurs seront d'accord -, la gestion d'une telle entreprise reste difficilement compatible avec le quotidien ; ce qui peut aussi expliquer cette courte longévité. Quoi qu'il en soit, ce fanzine aura donc été une comète dans le ciel du Jeu de Rôle, bien que sa régularité sur cette brève apparition ait été très professionnelle. Mais grâce à la technologie, il vous est possible de télécharger et lire à tête reposée ces numéros ; faites le détour, cela en vaut la peine (ici).

Une très belle couverture qui donne le ton !

Que trouve-t-on dans le #1 ?

   Le sommaire de ce premier numéro correspond aux critères nostalgiques des débuts de la vague O.S.R. En effet, on y trouve tout d'abord un court article qui se situerait entre le récit d'un souvenir de l'auteur et une rapide présentation d'un module emblématique du début des années '80, à savoir le X1 The Isle of Dread. Puis, un descriptif de ce qui vient d'être publié (attention, nous sommes en 2010 et « vient » est une figure à géométrie variable... !) : Advanced Edition Companion pour Labyrinth  Lord, la White Box pour Swords & Wizardry, les « derniers » numéros en date du fanzine OD&DITIES etc. L'ensemble couvre aussi des rétro-clones comme Lamentations of the Flame Princess ou Basic Fantasy Role-Playing Game. Puis, nous avons une aide de jeu pour donner un peu d'épaisseur aux P.N.J. par l'utilisation d'une table aléatoire (incontinence, arrogance, unijambiste etc.), un article de fond sur l'ordalie médiévale étayé par une belle bibliographie, quelques nouvelles créatures pour peupler vos mondes et autres recoins obscurs, une House Rule ayant pour sujet la tentation et les péchés (faut-il y voir un lien avec la présentation de l'île du X1... ?) et, pour conclure, quelques extraits de réflexions en provenance de la blogosphère O.S.R. Le texte abordant la question de l'impénitence et de l'attirance est très intéressant, mais aurait mérité - à mon sens - un développement plus approfondi. Comme toute règle maison, celle-ci appelle éventuellement à un travail d'enrichissement de la part des D.M. et des joueurs. Cela étant dit, c'est aussi le but des fanzines que celui d'offrir des pistes d'exploration.

Et... le module !

   Mais ce contenu, déjà très diversifié, ne saurait être complet et remplir le cahier des charges O.S.R. sans un module ! Ce dernier est défini pour un groupe de taille « standard » (comprenez 3 à 6 joueurs) de niveau 1 à 3. Souvenez-vous, nous sommes en 2010, les zombies se mettent à peupler largement nos écrans de télévision, et cette aventure comprend donc son lot de Morts-Vivants, comme il se doit. L'histoire - sans trop dévoiler la trame - implique un riche marchand collectionneur qui commet un impair et se trouve « maudit ». Les personnages doivent essayer d'éclaircir le mystère qui entache la demeure du négociant (un manoir). On trouve un savant dosage entre des pièges, des devinettes, de la magie et des créatures. Il n'y a que le final (l'épilogue devrais-je dire) qui me laisse perplexe. Compte tenu des faibles niveaux des aventuriers, je ne vois pas comment réaliser une belle fin, sauf à inclure cette aventure dans le cadre plus large d'une campagne ; là, il y a une chouette possibilité pour le groupe de personnages. Mais cela aurait peut-être demandé à être explicité dans l'introduction du module. Pour ma part, cela ne m'a pas dérangé outre mesure car j'ai glissé cette histoire dans le monde de la campagne que je mène. Néanmoins, cela reste une belle aventure qui peut tenir en haleine des joueurs débutants (pas uniquement les personnages) car il y a de multiples options et un bon compromis s'agissant du butin possible. C'est véritablement un module typique des années '80 comme on pouvait en trouver dans les fanzines/magazines de l'époque (je pense notamment à Casus Belli).

Une chouette rencontre donc...

   Voilà, j'en ai fini avec cette présentation. Je vous encourage à récupérer ce document ; vous pourrez même en faire une impression professionnelle sur des sites dédiés si vous aimez l'odeur du papier ! Il est vraiment dommage que cette publication n'ait pas pu perdurer car il y avait vraiment un potentiel. Allez, soyez curieux !


Pour l'heure... à l'aventure Compagnons !

vendredi 23 avril 2021

Le guide du collectionneur

De l'esprit de synthèse...

   C'est en faisant une petite visite à la Forge de papier (ici) que j'ai découvert la publication récente du Guide du collectionneur. Si vous êtes amateur de Dungeons & Dragons version oldschool, vous devez très certainement connaître ; et si ce n'est pas le cas, alors je vous encourage vivement à y traîner vos guêtres, vous ne serez pas déçus ! Le maître des lieux, un Nain réputé, est d'ailleurs un des éléments les plus actifs d'un site dédié à notre jeu préféré ainsi qu'à sa version plus élaborée, je veux parler d'AD&D. Si le coeur vous en dit, faites un petit détour pour découvrir ce que recèle cet endroit... (ici).

Tadaaa... !

Le Maître forgeron est un habile artisan qui répare, refond et réaffûte les vieilles reliques de ce vénérable jeu (entre autres, car il a plusieurs cordes à son arc !). Il offre des versions dépoussiérées, corrigées de nos incunables. Et c'est lors d'une de mes visites que j'ai alors appris la sortie toute récente d'un Guide du collectionneur, que je m'empresse de vous présenter.

Les bases...

   Tout d'abord, il est précisé que cette publication résulte d'un travail de fond qui a été effectué en 2014 et suivi jusqu'en 2016. Il ne s'agit donc pas d'un galop d'essai. Par ailleurs, l'objet d'étude est recentré sur Dungeons & Dragons uniquement ; un autre guide, axé sur la version développée ultérieurement (AD&D) sera publié prochainement. Enfin, il ne traite que des éditions et publications réalisées en français ; ce guide n'a donc pas pour vocation d'embrasser l'ensemble de la gamme, mais reste focalisé sur les produits propres à l'Hexagone. Il est à noter qu'un petit préambule permet de clarifier le vocabulaire usité, notamment la différence entre révision et impression ; c'est important pour tout collectionneur qui se respecte, tout comme pour les joueurs, car il s'agit bien de savoir de quoi nous parlons (les révisions entraînant parfois des changements importants, donnant naissance alors à des jeux différents).

La French Touch

   Il est un fait indéniable à cette publication, c'est le sérieux qui a été porté à l'examen et à la recherche de tout ce qui touche spécifiquement aux publications francophones de Dungeons & Dragons. Le premier article, « En quête de Donjons & Dragons », est excellent de par son côté historique du sujet et par la précision des remarques et annotations (années de publications, fautes d'orthographe, traductions licites ou illicites etc.). Les photographies des encarts parus dans Jeux & Stratégie ou bien Casus Belli renvoient immédiatement - pour ceux qui ont vécu ces moments-là - à notre adolescence, lorsque le jeu commençait à être populaire dans les cours des collèges, lycées et autres facultés. Le travail d'enquête qui a été mené est louable et appréciable ; l'anecdote évoquant THE AVALON HILL GAME COMPANY est admirable. L'utilisation des outils actuels permet un parallèle évident avec l'archéologie et ses méthodes connexes pour élucider certaines zones d'ombre. Les mystères entourant les années d'édition des différents modules montre clairement la nébuleuse dans laquelle évoluait T.S.R. à cette époque, alors en plein essor ; nous avons l'impression que des mains invisibles oeuvraient dans leur coin, sans que le grand patron en soit nécessairement au courant... Il y avait une sorte de frénésie et d'emportement qui provoquaient une forme d'accélération de cette machine typiquement états-unienne et il s'en dégage une sensation de perte de contrôle. Le livre « comète » de Mathilde MARANINCHI, publié en 1982 aux éditions SOLAR est aussi invité dans la danse. Je me souviens que cet opus avait véritablement dû faire une très brève apparition sur les rayons des librairies et autres boutiques spécialisées car je n'avais pas réussi à mettre la main sur un exemplaire... Ainsi que le stipulent les auteurs du guide, aujourd'hui il se vend chèrement.

Les deux versions existantes : à gauche celle papier, à droite la numérique.

   L'organisation du Guide du collectionneur est astucieuse : bordure rouge pour ce qui concerne les règles de Basic et bleue pour ce qui touche au niveau Expert. Le travail d'érudition permettant d'identifier clairement l'édition que chacun peut posséder d'un livret ou bien d'un module est époustouflant. Tout a été examiné à la loupe, y compris les éléments d'impression qui se trouve malencontreusement sur la tranche d'une boîte (cf. première impression de la boîte Expert, page 33 du guide). Jusqu'au grammage du papier utilisé par les imprimeurs britanniques ou français ! Bien entendu, les règles sont abordées, mais aussi les modules accompagnant chacun des deux niveaux (Basic/Expert). On apprend, aussi, que la version française de la boîte « magenta » est probablement une version hybride mêlant le texte originel auquel aurait été adjoint des bribes de la version suivante (celle de Frank MENTZER), laquelle était en phase de développement/rédaction aux U.S.A. au même moment. Grâce aux tableaux comparatifs et aux nombreuses illustrations, ce guide est un véritable outil de recherche pour les collectionneurs avertis et je ne doute pas qu'il sera d'une aide précieuse pour tout joueur qui souhaiterait en savoir plus sur son propre trésor !

Sur l'absence

   Nonobstant ce labeur impressionnant, je reste un peu sur ma faim. En effet, l'interview présente dans l'ouvrage fait figure d'O.V.N.I. Non pas que cela ne soit pas intéressant, mais il aurait été bienvenu d'étoffer cet aspect du guide par d'autres entretiens. Alors je sais combien cela peut être difficile et long, mais il me semble que cela aurait été l'occasion de documenter l'Histoire du jeu dans sa version francophone car le temps passe et les gens finissent par disparaître... Par ailleurs, cela aurait peut-être éclairé davantage les supputations faites et nous aurions probablement pu obtenir des éléments nous rapprochant encore davantage d'une certaine vérité. Je suis conscient que je chipote et je sais aussi quelle minutie a pu apporter l'équipe de rédaction de cet opus ; mais voilà, mon réflexe d'historien revient et je me pose des questions.

   Mais que cela ne vous arrête pas, faites l'effort de lire ce Guide du collectionneur et mieux encore, la Forge de papier vous donne aussi un accès pour une version matérialisée (j'avoue que je n'ai pas eu à réfléchir quant à lâcher quelques pièces d'or pour un exemplaire qui trônera dans ma bibliothèque !) que vous pourrez consulter partout et à tout instant ! Et gardez à l'esprit qu'il va y avoir un volume 2 dont le propos sera AD&D.

Lux et veritas... !

   En attendant... En route pour l'aventure Compagnons !

samedi 17 avril 2021

Octhorrorfest !

Festivités horrifiques et fanzines...

   L'intérêt de la plateforme participative Kickstarter est, à mon sens, la possibilité de pouvoir découvrir et soutenir des auteurs et des éditeurs qui n'ont pas nécessairement les moyens de pouvoir se placer ostensiblement sur le marché du jeu de rôle. Ne nous méprenons pas, promouvoir ces créateurs reste un défi ; il peut arriver que l'on mise sur le mauvais cheval, mais il est aussi tout à fait possible de dénicher quelques perles !

Zine Quest

   Depuis trois ans, la plateforme sus citée a lancé un projet annuel qui se veut être un tremplin pour dynamiser le jeu de rôle sur table par le biais de la publication de fanzines ayant rapport avec notre hobby (ici). L'avantage de cette formule est, avant tout, le prix extrêmement abordable de chaque proposition. Pour quelques euros, vous pouvez recevoir une version numérique de la revue et si vous êtes satisfaits, il vous reste la possibilité de publier en version papier votre exemplaire. Les fanzines se veulent les organes de communication de prédilection des auteurs qui souhaitent offrir leurs règles maison (les fameuses House Rules) pour un investissement avantageux, contrairement aux ouvrages « professionnels » forts coûteux et que l'on utilise rarement dans leur totalité. Par ailleurs, l'aspect bon marché de ces fanzines n'empêche nullement une qualité très appréciée, que ce soit au niveau du contenu, de la mise en page, des illustrations et des textes. De plus, chaque publication comprend souvent entre 35 et 50 pages. Bref. Vous l'aurez compris, cette formule est à la fois intéressante - par les découvertes qu'elle permet - et avantageuse.

Appendix N

   Parmi les éditeurs qui s'inscrivent dans le projet annuel Zine Quest, il en est un qui affiche clairement ses influences et son orientation : je veux parler de l'éditeur Appendix N Entertainment. Avec un nom pareil, nous savons immédiatement vers quoi l'on tend et quel peut être le contenu que l'on va nous servir. Appendix N Entertainment a déjà publié quelques éléments comme des modules ou bien des classes de personnages (ici), que je vous recommande chaudement.

   Dans le cadre de la deuxième saison de Zine Quest, durant l'hiver dernier (début 2020), l'éditeur a donc lancé un véritable fanzine dépassant le cadre d'une aventure ou bien de quelques ajouts destinés aux personnages. Octhorrorfest ! offre un choix de règles orientées autour d'Halloween et d'une ambiance horrifique. On nous propose d'abord un petit aperçu historique ainsi que l'impact possible au sein d'une campagne. C'est un aspect non négligeable qui permet d'ouvrir nos connaissances sur la culture celtique et anglo-saxonne (notamment). Vient ensuite quelques classes de personnages avec, entre autres et comme il se doit pour ce genre de thème, la Sorcière et le Chasseur de Sorcières. Tout ceci est complété par des nouveaux sortilèges.

La couverture de l'objet...

Mais le plus intéressant, à mon goût, se trouve être l'apport des règles touchant à la magie rituelle. En effet, il s'agit de présenter là des rituels qui permettent soit d'augmenter l'efficacité de sortilèges déjà existant ou bien d'avoir accès à de la magie ritualisée et plus puissante que celle utilisée traditionnellement (j'entends dans nos jeux, il va de soi). Ceci apporte une touche de Swords & Sorcery autour de nos tables, nous renvoyant aux récits de Conan dans lesquels les sorciers et autres magiciens pratiquent une magie longue et laborieuse. Pour faire simple, plus il faut de temps pour réaliser le rituel et plus vous y ajoutez de conditions favorables (site propice et/ou date précise), plus votre effet sera important. Il vous est possible de différer un sortilège, d'assurer le potentiel d'un autre ou bien de toucher une cible au-delà de n'importe quelle distance ! Bien entendu, j'imagine déjà vos mines déconfites en annonçant que c'est abusé et que l'équilibre du jeu s'en trouve bousculé. Il y a quand même des limites aux résultats (par exemple, s'agissant de l'influence sur la distance, il n'est pas possible de lancer un sort provoquant directement des dégâts sur la cible - donc pas de Magic Missile ni de Fireball ! - et il est nécessaire, parmi les composants, d'avoir un élément (cheveu ou ongle) appartenant à votre objectif). Par ailleurs, la responsabilité quant au maintien de l'harmonie du jeu incombe au D.M. Ce sera à lui de dispenser à dose homéopathique les ouvrages donnant les indications pour réaliser tel ou tel rituel. Le temps étant une composante majeure de la magie ritualisée, il n'est pas envisageable d'avoir recours à cette forme d'enchantement dans l'instantané ; il faut donc planifier et anticiper. Mais cela reste, à mon sens, un constituant intéressant autour d'une table. Et puis les membres de vos groupes de personnages éviteront les séances de soins esthétiques dans leur chambrée, craignant d'y laisser une particule utilisable par un sorcier retors... Ce qui est aussi notable, c'est que ces rituels ne sont pas uniquement réservés aux jeteurs de sorts quels qu'ils soient ; un Guerrier ou un Voleur peut aussi participer. En terme de magie, je trouve que cela apporte grandement au champ des possibles.

   Ensuite, il est proposé des règles pour guérir le vampirisme, toujours avec certaines limites pour ne pas déséquilibrer le système et à condition de traiter l'infection à temps. Un article sur la possession par les Démons, Diables et certaines autres créatures ou entités est aussi inclus dans ce volume. Il est indiqué les effets de cette possession ainsi que ce qu'il faut faire pour pratiquer un exorcisme. Encore une fois - au risque de me répéter -, cela me semble extrêmement intéressant pour agrémenter quelques sessions de jeu ou étoffer une campagne. Enfin, sur le thème appartenant clairement à Howard P. LOVECRAFT, une proposition de règles concernant le signe des Anciens est donnée. Cela fonctionne comme la capacité à repousser les Morts-Vivants des Clercs et n'est efficace qu'à l'encontre des créatures issues du mythe de Cthulhu, bien évidemment.

   Pour conclure l'opus, il est offert, de manière très classique, de nouvelles créatures pour peupler vos aventures et - forcément - un appendice N comprenant des sources d'inspiration littéraires, cinématographiques et musicales !

   Voilà. J'en ai fini avec ce petit tour de piste et la présentation de ce fanzine. N'hésitez pas à vous procurer ce bijou, ne serait-ce qu'en version numérique ; rendez-leur visite (ici) !


Pour l'heure... A l'aventure Compagnons et méfiez-vous des Magiciens !


dimanche 28 mars 2021

The Lost Dungeons of Tonisborg

 Les véritables aventures...

...des rôlistes !

   Non, il ne s'agit pas d'évoquer un quelconque lendemain de soirée fortement arrosée de bière naine... Tonisborg ne doit pas être confondu avec ce breuvage danois !

A éviter durant l'exploration !

Mais alors, de quoi s'agit-il ? Que sont ces lieux perdus ? Et surtout, pourquoi ai-je décidé de vous en parler aujourd'hui ? C'est ce que je vais développer immédiatement.

En guise d'introduction

   J'ai pu présenter le travail d'Histoire ludique qui a pour sujet la genèse de notre jeu préféré et intitulé The Secrets of Blackmoor (ici). Ce documentaire, outre l'explication de l'invention de ce que nous connaîtrons comme étant le Jeu de Rôle, présente quelques protagonistes de l'époque ; des « anciens combattants » en quelque sorte. Parmi ces précieux témoins - car beaucoup ont malheureusement disparu depuis ces jours glorieux des débuts -, il est un individu nommé Greg SVENSON (dont une interview est consultable ici). Greg est un des tout premiers joueurs de la version prototype de Dungeons & Dragons et c'est aussi le seul survivant (enfin, son personnage, il s'entend !) de la première aventure en tant que telle.

Greg SVENSON lors de son interview présentée dans The Secrets of Blackmoor.

Or, il se trouve aussi que Greg est passé de l'autre côté de l'écran et qu'il a donc assumé le rôle de D.M. Ainsi, c'est en 1973 qu'il créa son propre Megadungeon, lequel disparaîtra et tombera aux oubliettes pour finir par être plus connu sous le nom de The Lost Dungeons of Tonisborg.

Découvertes archéologiques

   Lorsque le projet du film documentaire The Secrets of Blackmoor a vu le jour, l'idée principale était de nourrir cette réalisation, par le biais d'interviews laissant une trace de ce qui s'était réellement déroulé à l'époque, pour la postérité. Mais, comme pour tout travail à caractère historique, il est impératif de multiplier les sources et, notamment, de ne pas se contenter de témoignages oraux uniquement - ces derniers étant soumis aux aléas de la mémoire humaine ainsi que des fantasmes générés par notre cerveau. Les auteurs du film ont donc pris soin de collecter aussi des sources physiques telles que livrets, brouillons, fiches de personnages etc. C'est au cours de la réalisation du documentaire que des éléments ont fait leur réapparition et plus particulièrement dans la collection privée de David MEGARRY (un autre membre de l'équipe pionnière et créateur du jeu Dungeon !). On peut comprendre cela car Greg a laissé le Jeu de Rôle de côté pendant de nombreuses années et les autres joueurs ont pu, eux, poursuivre sous d'autres horizons. Ce faisceau de conjonctures reléguant les archives dans des boîtes et autres cartons qui finiront par être délaissés et oubliés...

Un exemple des documents archéologiques...

The Lost Dungeons of Tonisborg a pu donc être exhumé et les documents ont été de nouveau mis sous la lumière du jour. Un récit fort bien détaillé de la disparition des manuscrits originaux est lisible ici.

Conserver le patrimoine ludique

   Vous pouvez imaginer aisément ce qui a pu passer par la tête de l'équipe réalisant le film ! Bien entendu, ces archives restent la propriété intellectuelle de leur auteur et il était donc impératif d'avoir l'accord de celui-ci pour éditer éventuellement ces documents. Greg SVENSON a accepté de voir son travail publié professionnellement dans le cadre d'un document historique lié à l'Histoire du jeu. C'est ainsi que cette (re)découverte est devenue un projet parallèle inscrit plus largement dans la même volonté de conserver la mémoire du jeu, à l'instar du film documentaire.

   Il a donc fallu faire un gros travail de rédaction et de mise en forme car, ainsi que vous avez pu le constater ci-dessus, les originaux ne sont que des notes inscrites au milieu des plans ; c'est un véritable outil de meneur de jeu. En ce sens, il est difficilement exploitable par le quidam qui souhaiterait faire évoluer les personnages de ses joueurs dans sa propre campagne. Mais bien au-delà de la simple restitution d'un Megadungeon datant de 1973, l'ouvrage se veut être une sorte de traité sur la façon dont on menait une partie de Jeu de Rôle à l'époque, tout comme sur la création de ce genre de lieu. Pour ce faire, les éditeurs ont adjoint des citations de Dave ARNESON ainsi que des commentaires pertinents de l'auteur de ce module, Greg SVENSON, et d'un des participants d'alors, David MEGARRY.

Un aperçu de ce à quoi devrait ressembler ce Megadungeon...

L'ouvrage devrait avoir fière allure et l'intérieur sera très certainement peaufiné et - espérons le - illustré.

Un contenu plus clair, embelli et exploitable !

Pour ce qui est des éditeurs, certaines images ont pu laisser croire que JUDGES GUILD était de la partie, ce qui ne m'étonnerait guère. Toutefois, les premières esquisses datant de 2018, c'était avant l'affaire sulfureuse qui a vu JUDGES GUILD se faire ostraciser de la communauté du Jeu de Rôle. Aujourd'hui, sur le site officiel, il n'est pas fait mention de cet éditeur. Est-ce une volonté de taire la participation active de celui-ci ou bien y-a-t-il eu vraiment un remaniement lors du tsunami médiatique ? J'en saurai probablement un peu plus dans quelques semaines car j'attends mon exemplaire du premier tirage de cet opus. J'en profiterai à ce moment-là pour revenir sur l'objet et tâcher de vous proposer une petite présentation...

Projet d'illustration pour le livre...

   Quoi qu'il en soit, l'entreprise du projet dans sa globalité (livre et film) est louable et j'adhère complètement à la démarche, que ce soit ludiquement ou historiquement. Si, comme je l'espère, l'ouvrage est à la hauteur des promesses faites, alors nous devrions pouvoir être en possession autant d'un chouette Megadungeon que d'un fabuleux document relatant des évènements qui se sont déroulés il y a maintenant cinquante ans. Mais en attendant, il faut encore faire preuve d'un peu de patience avant d'avoir la possibilité de toucher l'artefact ! Je ne manquerai pas de vous parler de nouveau de ce lieu mythique dont très peu peuvent encore évoquer les aventures qu'il y ont vécues. Dès lors, ce pourra être à vous d'entraîner vos joueurs et leurs personnages dans les tréfonds de ce donjon renommé...


   Pour l'heure, affûtez vos lames et préparez vos dés ! A l'aventure Compagnons !