samedi 28 décembre 2019

Arden Vul

Un Megadungeon qui marquera probablement l'histoire du Jeu de Rôle...


Le monstre approche !


   Sur un forum anglo-saxon bien connu des adeptes de l'O.S.R., un des maîtres d'oeuvre de ce monstrueux Megadungeon a publié un message laissant entendre que l'objet aurait pu être entre nos mains fin 2019... Evidemment, compte-tenu du travail titanesque (1 300 à 1 400 pages !), cela n'est plus envisageable à l'heure où j'écris ces mots. Mais peu importe, l'essentiel étant d'avoir un produit fini de qualité. Vous savez peut-être que j'affectionne particulièrement ce genre de publication (voir ici) ; je me devais donc de vous faire passer des nouvelles sur cet opus pharaonique !

   Quoi qu'il en soit, Joseph BROWNING (auteur et éditeur de ce « module ») a laissé filtrer quelques informations sur le côté physique de la bête. Il ne devrait pas y avoir de projet KS pour financer la publication (et c'est pas mal, finalement), mais plutôt une publication via le supermarché du J.d.R., je veux parler de D.T.R.P.G. En effet, la taille de l'opus nécessite un fractionnement en plusieurs volumes. Joseph BROWNING évoque quatre livres, que l'on pourrait commander soit en format PDF, soit en version avec couverture souple ou bien en édition reliée. Il a précisé que l'achat des ouvrages amènerait l'accès libre et gratuit aux cartes  sous format PDF (et l'on comprend pourquoi !). Néanmoins, il nous est facile d'imaginer le prix total de ce Megadungeon en estimant (à la louche) un montant d'environ 50 € par livre (j'ai obtenu Gunderholfen pour un peu moins de 43 €). Et je crois que même là, je suis encore optimiste (je parle de la version Hardback, bien entendu) ; j'ai pu voir que certaines autres productions frôlaient les 70 €... Nous serions donc à un montant global de 200 à 300 € (méga prix pour un Megadungeon !). Là est bien ce qui pique un peu avec cet ouvrage... Mais l'heure n'est pas aux extrapolations, surveillons plutôt les radars et attendons pour voir.

   Il nous faut donc faire preuve d'encore un peu de patience avant de pouvoir envoyer nos équipes d'aventuriers se frotter aux horreurs peuplant cet édifice gigantesque !

La découverte d'un trésor fabuleux...


Impressionnante statue...


Un exemple de niveau...



Et encore un autre exemple...




vendredi 27 décembre 2019

Through Dungeons Deeper

Petit guide de survie à destination des explorateurs novices...


   Sous-titré « A Survival Guide For Dungeoneers », ce petit opus de 139 pages est un véritable outil que tout débutant se devrait de lire.


   L'auteur, Jason Paul McCARTAN, n'est pas un inconnu dans le milieu du J.d.R. puisqu'il a déjà publié un petit livre de règles (Polyhedral Dungeon) ainsi que deux aventures (The Caves Of Ortok et Bearing A Grudge). Si Polyhedral Dungeon est un jeu en soi, les deux modules sont édités pour les systèmes Labyrinth Lord, Swords & Wizardry et OSRIC. Vous pouvez aller jeter un oeil sur ses productions et vous faire plaisir ici. Il ne s'agit donc pas de quelqu'un qui débute et force est de constater qu'il a un peu de bouteille.


Le jeu...

C'est donc en traînant un peu sur le site distribuant ses ouvrages que je suis tombé sur Through Dungeons Deeper. Je ne pense plus être un débutant, mais ma curiosité me pousse toujours à fouiner et à vouloir lire ce que des auteurs avisés (ou pas, parfois) ont pu rédiger.


L'objet du délit...

   L'opus est écrit en anglais, mais cela reste très largement abordable, même lorsque l'auteur fait de l'humour. Le texte est sensé être la prose d'un Hobbit - répondant au nom de Maximillian SPARFOOT - vétéran des Dungeons et celui-ci vous fait donc part de ses judicieux et non moins précieux conseils afin d'escompter établir un score pour le moins équivalent au sien en terme de visites souterraines (et donc de survie). La taille de la police de caractères est suffisamment grosse pour ne pas avoir besoin de lunettes et n'est pas, non plus, dans une dimension enfantine. Le tout est illustré abondamment et de manière fort sympathique (on retrouve des noms comme ceux de Luigi CASTELLANI, William McAUSLAND ou bien Dyson LOGOS pour n'en citer que quelques-uns) et l'on a aussi droit à des traits d'humour qui sont bien pesés...

   L'ouvrage se décompose en six parties d'inégales longueurs. La première, et la plus courte, comprend des axiomes du J.d.R. Pour les anciens joueurs, nous pouvons avoir l'impression d'enfoncer des portes ouvertes (c'est bien à propos, tiens !), mais il est bon, régulièrement, de revenir aux fondamentaux. La seconde, qui est de loin la plus longue, reprend des règles de base que tout aventurier devrait maîtriser. Chaque « règle » est déclinée, approfondie et développée. Par exemple, il est rappelé que chacun doit connaître son rôle au sein de l'équipe (ce qui, avec les jeux des années 2000, a fini par se perdre car les personnages devenaient trop individualistes) ; le clin d'oeil à destination de feu Gary GYGAX est très appuyé et permet de préciser que le J.d.R. reste un jeu collectif. Il y a aussi des règles concernant le choix entre les Henchmen et ceux qui sont salariés (Hirelings) prenant en compte la notion de partage du butin et la loyauté envers le groupe d'aventuriers ; il est évoqué les armures (notamment le délicat rapport entre la protection et le poids), les armes (de mêlée, de jet ou de trait), le fait de prendre des notes, la nourriture et la boisson, la surprise, le silence, la lumière etc. etc. Il y a en tout environ 100 pages dédiées à tout ceci.
Ensuite une partie traite de ce que les aventuriers devraient connaître au sujet de certaines choses comme les assassins, les portes, les Gobelins ou bien les cartes. Puis, viennent quelques conseils pour venir à bout d'un Cube Gélatineux ou d'un Ours-Hibou ; d'autres sur ce qu'il ne faut pas récupérer ou au contraire identifier dans un donjon et enfin, pour conclure, un Top 10 des pièges, des objets etc.

   Il s'agit donc d'un petit opus qui se laisse lire avec facilité et envie, qui ne manque pas de rappeler aux anciens joueurs que certaines choses ne doivent pas être oubliées (et lorsque cela est le cas, il est agréable de se ressourcer) et qui, s'il est lu en étant consciencieux (quitte à prendre des notes), peut très probablement aider les joueurs néophytes à progresser rapidement et à économiser quelques vies de personnages. J'ai même été amusé en lisant certains passages car des idées personnelles (vieilles, très vieilles) apparaissent au sein des pages de ce bouquin ; je me suis dit, qu'au final, je ne m'étais pas vraiment trompé, y compris lorsque certains camarades de jeu se moquaient de moi et des mes idées « à la con »...

Vers la sortie, heureux d'être vivants et fortunés !

Hardi compagnons ! En avant dans ces donjons... !


jeudi 31 octobre 2019

Malédiction familiale ?

Des affaires à répétition...

Un nom à éviter


   Et voilà ! Je traîne un peu sur le net, vérifie mes e-mails, réponds immédiatement à certains et puis je finis par visiter mes blogs préférés pour me détendre... L'un d'entre-eux attire particulièrement mon attention puisqu'il mentionne les noms de Robert J. Kuntz et Gail Gygax. Bien entendu, je ne peux résister et m'empresse donc d'aller lire de quoi relève l'article. Quelle ne fût pas ma surprise de constater que le nom de Gygax était encore mêlé à une affaire portée devant la justice (affaire Kuntz/Gygax) ! Pour faire court, la famille tente - depuis quelques années - de vendre des documents/écrits originaux ayant appartenu à Gary Gygax pour récolter des fonds. Jusque-là, rien que de très banal. Mais il semblerait que les détenteurs des droits Gygax soient en possession de pièces n'appartenant pas à cette famille, mais à Robert J. Kuntz. Ce dernier, ayant cherché depuis 2016 à récupérer ses biens, aurait entamé des tentatives de négociations qui auraient eu une fin de non recevoir. Aujourd'hui, Robert J. Kuntz prévient solennellement et publiquement que toute personne mêlée à ce trafic sera conduite devant les tribunaux (des collectionneurs fortunés auraient été approchés).

   Je suis dépité et abasourdi par autant de cupidité et de mesquinerie de la part d'une famille qui salit ostensiblement le nom d'un des artisans de notre jeu préféré (car je n'omets pas Dave Arneson). Certains héritiers, non contents de profiter de l'aura de leur aïeul lors de conventions ou bien de séjours ludiques axés autour de lieux « sanctifiés », en profitent aussi pour lancer un projet participatif (comme sur KS) tout en prenant un retard inqualifiable (bientôt quatre ans à l'heure où j'écris ces lignes !) et en dénigrant les soutiens financiers qui aimeraient avoir quelques nouvelles sur l'état d'avancement dudit projet. Les excuses fallacieuses avancées finissent même par ne tromper personne (on évoque l'état de santé d'un des acteurs, mais celui-ci fréquente assidûment les conventions !). Le nom même de Gygax va finir par être honni...

   On peut aussi comprendre le rapprochement qui s'est opéré lors du développement du projet Secrets Of Blackmoor (documentaire sur Dave Arneson et la genèse du jeu Dungeons & Dragons) entre les témoins de cette épopée et Robert J. Kuntz. Les renseignements fournis par ces personnes convergent et montrent clairement que la conception du jeu en lui-même n'est pas uniquement le fruit de Gary Gygax.
Bien entendu, on peut aussi avancer le fait que Robert J. Kuntz a peut-être soufflé sur les braises étant donné ce qui était en train de ce jouer...

   Mais voilà, ça commence à faire beaucoup et cela en devient pesant. Il est pitoyable de chercher à profiter d'un héritage alors qu'il aurait été beaucoup plus glorieux d'essayer de l'entretenir, voire de l'étoffer.

Les alignements selon le Player's Handbook.

   Allez, bonne fête des morts et que ceux-ci ne se retournent pas trop dans leur tombe !


mardi 22 octobre 2019

One-Page Dungeon !

Comment dépanner un D.M. dans l'urgence ?

L'informatique à la rescousse.


   Les vacances estivales m'ont amené à rester silencieux bien plus longtemps que je ne l'aurais souhaité. De fil en aiguille, les jours se sont égrenés et je n'ai pas vu le temps défilé - ce dernier passe toujours à une vitesse incroyable cela dit en passant !
Bref ! Tout ceci pour dire que je reprends tranquillement du service et vais tâcher d'être plus assidu dans la rédaction de mes billets (j'ai pourtant de la matière à travailler...).

   Je profite d'une découverte, via un autre blog dédié au Jeu de Rôle O.S.R., pour vous présenter un outil fort sympathique. Quel D.M. ne s'est pas trouvé dans la situation embarrassante où son groupe de joueurs propose de visiter un lieu non préparé ? Un vent de panique souffle derrière l'écran, quelques pages sont tournées frénétiquement et... le D.M. annonce - dépité et honteux - qu'il n'est pas envisageable (ou possible) d'explorer cet endroit immédiatement. Avec cela, il fournit une explication douteuse qui ne trompe pas son monde. Quel dommage ! Les joueurs s'imaginaient déjà en train de piller un tombeau oublié...

   Ce genre de situation est fort possible lorsque le D.M. mène une campagne de type « Hex Crawling » ou bien lorsqu'elle est « ouverte » (comme dans les Wilderlands, par exemple).
Il existe bien quelques outils papier tels des plans préparés avec de menues explications pour des petites aventures, mais le texte est souvent à étudier donc quelque peu difficile à réellement exploiter dans une telle situation.

   Qu'à cela ne tienne ! Désormais, en un clic, vous obtiendrez un plan et quelques notes prêts à l'emploi ; vos joueurs n'auront qu'à bien se tenir ! Pour ce faire, il vous suffit d'aller sur One-Page Dungeon et vous n'aurez aucun mal à trouver quelque chose qui puisse vous convenir.
Trois touches du clavier suffisent à piloter le programme : « Enter » pour définir un nouveau plan (avec titre et brève introduction), « S » pour faire varier la zone grisée autour du donjon et « Espace » pour les notes. De la sorte, vous pouvez choisir le style qui vous convient le mieux, prévoir un plan vierge pour les joueurs etc. N'oubliez pas d'enregistrer vos différents résultats pour les conserver et les utiliser à bon escient car définir un nouveau plan élimine le précédent.
Je précise que les notes sont plus que succinctes, mais c'est justement ce qui permet aussi au D.M. de laisser libre cours à son imagination. Il ne reste plus qu'à habiller et peupler les salles.

   Voilà ! En tant que D.M., vous ne craindrez plus les questions de vos joueurs et pourrez leur proposer des lieux à visiter à tout instant.


Un exemple de ce qu'il est possible d'obtenir.

   En route pour l'aventure !

jeudi 6 juin 2019

Question d'environnement

En parcourant les mondes...

De l'exploration

   Lorsque je me remémore mes premiers pas dans le jeu de rôle, avec Dungeons & Dragons (l'édition de Moldvay), je me souviens d'une certaine ivresse, d'un plongeon dans des abîmes sans fond. Cette montée d'adrénaline, cette aspiration vers une liberté infinie qui vous saisit, adolescent, au moment où l'on découvre un monde qui nous paraît à portée de main... Cette excitation, je l'ai eu dès ma première session de jeu. Celle-ci fût pourtant désastreuse pour mon personnage qui n'a pas survécu à sa première balade bucolique, dévoré par un dragon vert... Mais au-delà du décès prématuré de cet aventurier malchanceux, ce qui m'a vraiment époustouflé fût la force de cette liberté évoquée plus haut. Il était possible de s'équiper comme on l'entendait (selon les moyens) et de partir là où l'on souhaitait et cela, jusqu'où nos pas pouvaient nous mener. Découvrir un monde et y vivre !
Le D.M. (qui débutait lui aussi) avait choisi de nicher nos personnages dans les prémices d'un monde dont nous avions un tout petit aperçu avec la page 61 du manuel Expert (p. X61 pour être précis), à savoir ce qui allait devenir Mystara ; le Grand Duché de Karameikos et la cité de Specularum !
Nous avions à notre disposition une photocopie de ladite carte et nous indiquions au D.M. les lieux que nous voulions visiter ou bien nous partions sur des hypothèses diverses en fonctions des rumeurs que l'on collectait et qui nous poussaient, par curiosité, à prendre les chemins pour aller voir de plus près ce qui se tramait là-bas. Très vite, notre imagination et nos rêves nous ont donné envie de nous tailler un fief et de pacifier ce territoire.


Le monde de Mystara

Ceci, à mon sens, est la substantifique moelle des jeux de rôle. La possibilité offerte aux joueurs de voyager, explorer et vivre dans un monde parallèle, dans lequel il est possible d'expérimenter tout un tas de choses. Prendre des décisions en fonction d'une prise de risque acceptable, d'une tentation et d'une curiosité naturelles. Grâce à cela, les joueurs deviennent véritablement les auteurs de leurs propres aventures !

   Assez rapidement, je me suis retrouvé de l'autre côté du paravent, à maîtriser quelques modules/scénarii. Et avec tout autant de célérité, j'ai voulu offrir aux joueurs ce plaisir, cette soif de découverte. Pour ne pas empiéter sur le « territoire » de l'autre D.M., j'ai fouiné pour débusquer un terrain de jeu « vierge ». Nous étions au tout début des années '80 et, un jour, je suis tombé sur le supplément publié par T.S.R. et intitulé Greyhawk. C'est avec une frénésie non contenue (et assumée !) que je me suis donc empressé d'acquérir ce matériel qui allait nous permettre de vivre de glorieuses aventures. Certains anciens joueurs ont décrié (et continuent de le faire) cet accessoire par son manque de profondeur, mais c'est justement ce qui m'a littéralement emporté. Avoir un cadre, avec quelques informations même succinctes, mais une liberté d'exploitation permettant d'inventer ce que je pouvais rechercher en tant que D.M., c'était exactement ce qu'il me fallait. De plus, sans m'en rendre compte, je glissais lentement vers ce que je finirais par découvrir et comprendre plus tard : une campagne ouverte. De cette manière, je transmettais cette liberté d'action aux joueurs. Non seulement ils étaient acteurs dans ce monde, mais ils pouvaient choisir totalement ce qu'ils voulaient faire (à leurs risques et périls). Certes, le travail de préparation du D.M. est colossal avec ce mode de fonctionnement, mais j'y trouve un vrai plaisir (pour reprendre un terme « technique » lu sur un autre blog traitant du sujet des campagnes ouvertes, je suis donc rangé dans la catégorie « exhaustif » ; c'est-à-dire que tout est préparé, prévu...). Cet effort est d'ailleurs récompensé lorsque les joueurs racontent leurs péripéties.


Greyhawk

J'ai donc exploité cet univers pendant de nombreuses années ; puis, je me suis détaché petit à petit de ce monde par le fait de certains puristes à l'esprit fermé qui voulaient absolument voir tel module à tel endroit parce que c'est ainsi, que les Elfes ne pouvaient être accueillis ici parce que l'Histoire « officielle » le prétendait etc. Ce carcan qui prenait forme au fur et à mesure des années finissait par m'empêcher de respirer. Il est vrai que je pouvais faire fi des dires, mais lorsque vous évoquez une anecdote à propos d'une aventure ou d'un personnage et que vous entendez des gens vous dire que cela n'est pas possible parce... bla bla bla... Pour ma part, j'ai jeté l'éponge et me suis tourné vers un « nouveau » monde dans lequel tout serait possible.

   Compte tenu de mon âge qui commence à être avancé, je me suis orienté vers un univers dont j'avais entendu parler (ou, pour être plus exact, dont j'avais lu des articles qui traitaient de lui) durant mon adolescence... Je veux parler des Wilderlands !
Ce monde publié par Judges Guild est, à mon sens, parfait. Il possède - et cela depuis sa création - une dynamique dans laquelle tout est permis. On peut y mettre absolument tout ce que l'on souhaite ; et au final, les Wilderlands d'une table ne sont pas celles de celle d'à côté.


Les Wilderlands

A titre d'exemple, ce que j'apprécie particulièrement c'est le syncrétisme religieux qui est mis en place ici. C'est, d'emblée, une marque d'ouverture. Il n'y a pas de rejet quel qu'il soit. Un joueur arrive et vous dit que son personnage est un Clerc de telle divinité : qu'à cela ne tienne, c'est parfait ! On peut aussi jouer des ethnies bien différentes et exotiques sans avoir à se ruiner avec des suppléments coûteux dans lesquels les règles originelles se perdent (comme nous avons pu le remarquer dès les années '90). Vous voulez jouer un barbare type sud-amérindien ? Vous hésitez entre un personnage de culture mongole ou persane ? Il n'y a pas de problème. Pour ce qui est des modules et autres aventures à placer, vous êtes donc totalement libre de faire comme vous l'entendez, comme vos joueurs le veulent. Etant donné que dès la conception, l'idée était de laisser l'entière liberté aux joueurs, cet espace géographique est un véritable bac-à-sable au sens premier du terme. On y fait et on y met ce que l'on veut. D'ailleurs, même lorsque Necromancer Games a publié une réédition de ce monde, hormis quelques détails supplémentaires s'agissant de villes et autres précisions locales, personne n'a ajouté de contraintes imposant une organisation de cet univers. Les éléments qu'il est possible de glaner çà et là sur internet sont uniquement destinés à donner un peu de corps pour les D.M. désireux de vouloir trouver de la cohésion historique.

   Voilà pourquoi je considère que cet aspect du jeu de rôle est primordial pour moi ; bien plus que d'enchaîner une série de modules, les uns après les autres.

C'est un monde magique ! Magique, mais dangereux...



mercredi 22 mai 2019

Histoire de...

Raconter l'histoire de Dungeons & Dragons



   Cet opus, publié en 2018 par Oh My Game, a pour visée de brosser l'historique de ce jeu magique qu'est Dungeons & Dragons et cela depuis la genèse de l'idée jusqu'à l'édition actuelle, qui est donc la 5ème.
L'aspiration de cet ouvrage est donc louable, surtout qu'il est rédigé par un Français et en français et peut alors toucher beaucoup plus facilement le public de l'Hexagone. Pour atteindre son objectif, l'auteur s'est donc fendu d'un texte long de 140 pages (tout compris - et vous verrez par la suite pourquoi je précise cela). Il est à noter que le rédacteur est aussi cofondateur de la maison d'édition et que ceci peut - par ailleurs - expliquer la ligne éditoriale.

   Ce volume, de par son but, s'adresse à un lectorat très large qui peut tout aussi bien faire partie des « anciens » (comprenez par-là ceux qui ont commencé à jouer à Dungeons & Dragons à la fin des années '70 ou au tout début '80), que des joueurs confirmés (mais qui n'ont pas connu ce temps-là), que des néophytes voire même de personnes qui ne jouent pas ou ne connaissent pas le jeu de rôle et qui veulent se cultiver sur un sujet propre à la culture populaire.


L'ouvrage tel qu'il est...


   L'écrivain de ce recueil, Fabrice Sarelli, a l'avantage d'être un vieux briscard qui a fait partie de l'avant-garde française des rôlistes, notamment sur Paris et sa région. Par ailleurs, son C.V. fait apparaître quelques noms évocateurs : T.S.R., Transecom et Hexagonal, pour ne citer que les acteurs majeurs du développement de ce loisir en France dans les années '80. Nous pouvons alors, légitimement, nous attendre à de la haute voltige avec une érudition non moins importante.
   Avec un titre comme « L'histoire de... », j'espérais un volume fort bien nourri, apportant des éclaircissements sur certains détails de l'historique de ce jeu. C'est, quoi que de manière - au final - assez pauvre, le cas pour un peu plus de la moitié de l'ouvrage. Disons que les versions O.S.R. du jeu (tout ce qui est avant la 3ème édition) sont relativement bien fournies. A partir de l'année 2000, les productions présentées sont bâclées. Contenant des textes trop courts, avec peu de véritables informations et beaucoup trop de photographies et autres illustrations, cette partie du livre ne nous apprend rien et finit même par lasser le lecteur (en tout cas, cela a été mon cas).
   Si je me réfère aux premières quatre-vingt-dix pages (à peu près), même là nous pouvons rester sur notre faim. La genèse, les éditions « originelles » telles que OD&D ou bien D&D (Basic/Expert) ou encore AD&D sont globalement bien construites. L'ouvrage commence à devenir poussif dès la seconde édition... Cette dégradation est d'ailleurs annoncée car plus on avance dans la lecture de l'opus, plus nous glissons vers une sorte de catalogue illustré comprenant des aspects techniques du monde de l'édition, notamment avec les années de publications de tel ou tel supplément ou livre. Certes, pour les puristes et les collectionneurs, ces éléments sont importants. 
Mais n'aurait-il pas été plus judicieux de travailler davantage le texte, de nourrir plus en profondeur les connaissances liées à l'érudition pour ensuite conclure l'ouvrage par des annexes regroupant les documents iconographiques ? La lecture en aurait été plus aisée et - surtout - l'auteur se serait rendu compte plus facilement que son texte méritait davantage de développement. J'attendais, par exemple, des explications détaillées à propos du duo Arneson/Gygax ; mais le politiquement correct l'a emporté sur la connaissance. 

   L'impression globale qui m'est restée lorsque j'ai refermé ce livre, c'est un arrière goût de travail bâclé. Je déplore cela car je ne doute aucunement que l'auteur pouvait faire mieux ; bien mieux. Par son vécu, ses relations avec d'autres « anciens », il aurait pu approfondir ce document. Il était tout à fait possible, pour satisfaire le public francophone, de s'appuyer sur une bibliographie solide (et elle existe !) tout en augmentant la réflexion du vécu français. De la sorte, nous aurions eu un livre qui pouvait nous conter l'histoire de ce jeu... De plus, la toute fin est particulièrement pénible. Fabrice Sarelli se perd en conjectures sur la possible - et potentiellement effective - publication d'une sixième édition ! Qu'est-ce que cela apporte à l'histoire même du jeu puisque nous évoquons quelque chose qui n'existe encore pas ?!?! D'ailleurs, après la 6ème, il y aura une 7ème, puis une 8ème etc. ; jusqu'à ce que le terreau des nouveaux joueurs s'épuise. Nous savons tous que les aspects purement commerciaux motivent de telles évolutions ; mais ce n'est pas la peine de noircir des pages avec ce genre de discours et de réflexions puérils, stériles.

   Quoi qu'il en soit, ce petit opus vaut la peine d'être lu, ne serait-ce que pour sa première moitié. L'invention du principe du jeu, par des wargamers, est riche d'enseignements. Les vieux grognards (grognons ?!?!) - dont je fais partie - seront probablement déçus et, pour eux, cela ne restera pas le livre de la décennie. Quant aux autres, les néophytes, les jeunes et les curieux, ce bouquin leur apportera un éclairage certain qui, je l'espère, leur donnera envie d'approfondir leurs connaissances sur ce jeu véritablement magique.



En attendant... à vos dés !


lundi 29 avril 2019

Megadungeon !

La quintessence des défis ?



   Vous avez probablement déjà entendu parler de ce type de « donjon ». Ces constructions souvent souterraines, obscures et humides, qui n'en finissent pas... Une porte, un piège, un monstre, un butin ; on répète et on recommence... Archétype souvent décrié et critiqué. Peut-être un héritage de certains jeux vidéo où le joueur/personnage n'a d'autre choix que d'avancer, étriper et s'emparer de trésors pour monter en niveaux ? Peut-être aussi lié aux errements de D.M. qui n'ont pas su - du fait de leur jeune âge - s'approprier comme il aurait fallu ces véritables monstres que sont les Megadungeons ? Ou bien simplement un style de jeu qui ne correspond pas, bien évidemment, à tous ?
   Pour ma part, j'ai connu des campagnes - qui se déroulaient principalement en extérieur - extrêmement dirigistes pour lesquelles les joueurs n'avaient pas de possibilité d'alternative. Il fallait résoudre le problème donné, puis passer à « l'acte », au « chapitre » suivant. Le tout pour aboutir à l'affrontement ultime entre le « boss de fin » (généralement une créature extra-planaire, l'avatar d'un dieu etc.) et le groupe de personnages. Au final, exactement ce que certains peuvent reprocher aux Megadungeons.
   J'y vois donc plus une question de goût qu'un véritable problème de fond.

La structure


   Un Megadungeon est effectivement un édifice plus ou moins élaboré et complexe, constitué de grottes et autres cavernes ou bien de maçonnerie et dont les parties ne sont pas nécessairement liées les unes aux autres. Rien que cela montre déjà les difficultés auxquelles peuvent être confrontés les aventuriers.


Deux exemples de Megadungeons avec des caractéristiques différentes

   Cette partie structurelle induit aussi le ciment de la trame du scénario : dans un cas il peut simplement s'agir d'une exploration (commanditée ou non) avec une prise de butin et un passage par le fil de l'épée de tout monstre qui croisera le chemin des personnages ; dans l'autre, l'organisation est plus « sauvage » et les aventuriers peuvent avoir un ou plusieurs objectifs pour lesquels ils devront faire preuve de réflexion afin d'obtenir le meilleur résultat qu'il soit. Les fameuses cavernes du Chaos en sont un exemple probant. Un groupe peut très bien débarquer ici et occire tout ce qui bouge, tandis qu'un autre optera pour une solution plus subtile et/ou diplomatique. Là encore, ce sont les joueurs et le D.M. qui donnent le ton de l'aventure ; nul n'est tenu de respecter à la lettre ce qui a été écrit par l'auteur du module.



La réalité du terrain


Un lieu de va-et-vient


   Un Megadungeon peut aussi être l'objet d'aller-et-retours depuis une base arrière, laquelle peut se trouver être un village ou tout autre lieu de repos des aventuriers. Dans ce cas-là, il est même envisageable, pour le D.M. tout comme pour les personnages, de faire une coupure en entamant une autre quête afin de changer un peu d'air... Ce peut aussi être l'occasion pour les aventuriers de faire examiner des objets récupérés afin d'être plus performants lors de leur retour sur le site. La recherche d'informations pour résoudre une énigme ou bien combattre avec de meilleures chances une créature réputée vivre dans le lieu est aussi un moyen d'agrémenter et de pimenter la trame principale d'un Megadungeon.   
   Le système de récupération de Points de Vie et de mémorisation des sortilèges incite encore le groupe à se mettre en un lieu sauf pour se ressourcer.
   Il n'est aucunement nécessaire de finir d'une traite un ensemble architectural aussi grand et peuplé que çà. Parfois, il n'y a pas d'autres possibilités ; notamment lorsque les aventuriers ont emprunté un passage à sens unique.

En odeur de sainteté


   Il y a eu une époque où le style de jeu rattaché aux Megadungeons (le fameux P.M.T. pour Porte-Monstre-Trésor) était honni de la communauté des rôlistes et seuls quelques vieux grognards, appartenant à des cercles fermés, ont maintenu la flamme vivace. Au milieu de la première décennie des années 2000, avec le renouveau de l'O.S.R., ces « monstres » ont retrouvé de leur panache... Certains auteurs ont affirmé avec vigueur leurs premières amours et ont donc proposé des modules se rangeant sous cette double bannière (O.S.R. et Megadungeon).


Quelques exemples de ce renouveau

   Les quatre produits qui sont présentés sur la photo ci-dessus font partie des plus emblématiques (certains avec un « accouchement » plus que douloureux et épique !). Mais il suffit de jeter un oeil sur la liste qui suit pour saisir l'ampleur des projets qui étaient alors en sommeil ou en attente de publication ainsi que l'engouement propre aux joueurs participant de l'O.S.R.

Liste (incomplète !) :

- Anomalous Subsurface Environment (ASE1 et ASE2-3)
- Barrowmaze Complete
- Castle Gargantua
- Castle Greyhawk
- Castle Of The Mad Archmage
- Castle Triskelion
- Caverns Of Thracia
- Dungeon Full Of Monsters
- Dwimmermount
- Highfell : The Drifting Dungeon
- Rappan Athuk
- Stonehell Dungeon
- Temple Of Elemental Evil
- The Forbidden Caverns Of Archaia
- The Lost City Of Barakus
- The Mines Of Khunmar
- The Original Bottle City
- The Slumbering Tsar Saga
- Undermountain
- World's Largest Dungeon

Et un très gros projet (plus de 1 335 pages !) en cours de finition : Arden Vul.

Le sentier de la gloire


   Pour conclure cette petite approche, il faut préciser quels peuvent être les gains pour les aventuriers. Outre les monnaies en tout genre que les personnages glaneront sans aucun doute, les points d'expérience découlant des combats ou autres obstacles déjoués (pièges, énigmes etc.), il y aura aussi des objets magiques dont certains s'approcheront de reliques et/ou d'artefacts ! Pour l'un des modules cités ci-dessus, l'introduction donne la somme globale de ce qu'il est possible (en valeur absolue) de récupérer : 547 000 pièces d'or (en équivalence) et 776 667 XP ! Cela laisse songeur... Mais il faut savoir que les défis sont très largement à la hauteur. Pour un autre, l'auteur a dénombré 446 personnages morts durant toutes les années où il a fait jouer son module ! Généralement, du début à la fin d'un de ces Megadungeons, les aventuriers progresseront de plusieurs niveaux (à condition de survivre, il s'entend !). Il n'est pas rare de pouvoir lire le calibrage allant du niveau 1 à 13, 15 voire même 20.
   Une part de ce prestige revient aussi à un joueur de l'équipe qui reste souvent dans l'ombre des héros : je veux parler du D.M. Il est évident que de tels complexes nécessitent des pages et des pages de texte (certains en ont plus de 400, d'autres dépassent les 850 !) qu'il faut lire, intégrer et gérer durant la partie. Même lorsque le module est plus modeste, cela demande tout de même un travail de préparation important qui n'est pas négligeable. Mais avec les Megadungeons, on approche du véritable chemin de croix... ! Mais les souvenirs épiques de telles aventures valent bien ces quelques efforts.




   A l'aventure compagnons... !



dimanche 28 avril 2019

The Dungeon Community - First Level Dungeons

The Dungeon Community

First Level Dungeons



   J'ai pu, précédemment, parler de ma curiosité (maladive ?) ; celle qui me pousse à vouloir découvrir, lire et essayer des tonnes de modules, livres et autres suppléments. Aujourd'hui, avec le développement d'internet, des réseaux qui se tissent et des plateformes de soutien financier, il est possible de retrouver cet élan créatif avec des publications à petit budget et - surtout - qui sortent des chemins tracés par les grands éditeurs. Je vous propose donc une petite allusion à un de ces produits... 

   Petit projet soutenu et financé par le biais de Kickstarter, l'idée a été lancée en février dernier avec un succès relatif car il a abouti en 11 heures seulement. Bien entendu, cela ne veut pas dire grand chose (si ce n'est l'engouement suscité dans la communauté rôliste), l'essentiel étant de voir si l'objet va être fourni et dans les temps. [Je n'évoquerai pas les campagnes désastreuses proposées par des grands noms du J.d.R. et qui attendent toujours de voir le jour avec... trois ans de retard ?]
   Le dessein des initiateurs est de proposer un petit recueil de quelques pages au sein desquelles seraient présentées des petits « donjons », des petites aventures jouables en quelques heures, pour combler un creux entre deux parties d'une campagne plus aboutie ou bien pour démarrer cette dernière en guise d'apéritif. L'idée reprend ce que T.S.R. avait produit à l'époque (milieu des années 80) avec The Book Of Lairs, mais en plus fini et moins complexe.


   Pour revenir sur ce que j'évoquais ci-dessus, l'annonce de publication était datée pour avril et la promesse a été tenue, puisque j'ai reçu mon exemplaire il y a plus de dix jours maintenant...

   L'objet se présente sous la forme d'un cahier, au format d'un comics, comprenant environ trente-six pages pour douze donjons. Il y a une brève présentation des auteurs, une indication pour obtenir les règles d'O.S.R.I.C. (AD&D donc...) ainsi qu'une synthèse des caractéristiques fournies pour les créatures rencontrées ; ce dernier aspect est évident pour les adeptes de l'O.S.R. puisque cette présentation est standard aux jeux pratiqués.

   Le format choisi pour chaque scénario est redoutable d'efficacité. Nous avons (mais pas toujours) un tout petit synopsis, un plan succinct (il manque l'échelle, par exemple) ainsi qu'une description abrégée des pièces, couloirs et autres salles traversés. Certaines créatures propres aux aventures bénéficient d'une description détaillée classique. Je le disais dans un texte précédent, nous allons, ici, à l'essentiel. Pas de quête compliquée, pas question de sauver le monde, pas de lutte contre des divinités... Juste surveiller ses arrières, récupérer du menu butin et survivre !

   Il est aussi possible d'enchaîner certains scénarii entre eux car les histoires sélectionnées (et les plans qui vont avec) peuvent être liées. Le scénario intitulé Thieve's Guild Initiation reste mon préféré ; tout est dans le titre...
   Chacune des petites histoires est conçue pour des personnages de niveau 1 (c'est inscrit dans le titre du recueil), mais il y a un bonus avec un scénario plus élaboré pour des aventuriers de niveau 2 à la fin du cahier.

   La rapidité de production entraîne forcément quelques erreurs ou, devrais-je plutôt dire, coquilles... Des retours à la ligne manquant, des fautes de frappes (ou serait-ce une légère dyslexie ?) et un petit erratum car deux monstres sont passés à la trappe lors de la publication ; mais rien de terrible. Cela reste, à mon sens, un excellent produit si l'on se réfère aux objectifs recherchés. D'autres publications devraient voir le jour, soit dans le thème médiéval-fantastique, mais aussi science-fiction ou encore super-héros !

   Dans mon exemplaire, j'ai eu l'agréable surprise de découvrir une carte pour un autre projet (qui devrait se conclure dans les jours/heures qui viennent) ; celle-ci fait partie d'un jeu en solitaire qui n'est pas sans rappeler les fameux Livres Dont Vous Êtes le Héros (L.D.V.E.H.).





   J'ai aussi eu droit à un marque-page sur lequel est imprimé un petit plan et un embryon d'idée pour l'exploiter... Le véritable danger est là : lorsqu'on avance d'un pas, on continue par curiosité !

   J'attends avec impatience la suite de leurs publications (je mets celles-ci au pluriel pour conjurer le sort !) et je souhaite bonne chance à cet éditeur !

Pourquoi l'O.S.R. ?

Un retour aux sources



   Ce terme barbare (décidément !) qui signifie Old School Renaissance fait référence à un courant (plutôt qu'un « mouvement ») de rôlistes. Ces derniers effectuent un retour aux sources de leur pratique du jeu de rôle, abandonnant les jeux plus modernes - comprenez actuels - souvent avec des règles lourdes, parfois proche de la simulation et qui retirent toute spontanéité aux joueurs ; tout cela en faveur des jeux plus anciens et à l'origine de notre passe-temps.

Logo O.S.R. qui reprend les plans à l'ancienne avec un fond bleu... 

   Il existe alors deux possibilités majeures qui s'offrent à ces joueurs : soit ils ressortent leurs vieilles règles, soit ils se rabattent sur des jeux produits aujourd'hui mais qui s'inspirent/copient/reprennent ces mêmes anciennes règles. Pour l'heure, je n'entrerai pas dans le débat des quasi-clones et autres rétroclones car cela ne m'intéresse absolument pas et n'est pas le propos de ce petit « papier ».

   Si l'on sort de l'aspect pratique des règles utilisées, qu'entend-on alors par O.S.R. ? Là encore la question fait débat depuis longtemps (l'O.S.R. étant apparu il y a presque une quinzaine d'années) et il semble difficile de trouver un consensus sur la définition du terme.
Pour ma part, voici ce que je considère comme de l'O.S.R. :
- utilisation de règles « anciennes » telles que D&D (que ce soit OD&D, B/X ou bien AD&D),
- utilisation des compétences réelles des joueurs et non celles factices des personnages,
- utilisation d'un corpus de règles assez léger (mais c'est encore à discuter...),
- jeu plus centré sur l'aventure palpitante vécue par les joueurs/personnages plutôt que sur une mise en scène théâtralisée (et donc trop intellectualisée, sans spontanéité).


Logo « héroïque »...

   Bien entendu, cela reste mon point de vue et c'est donc ce que je recherche autour d'une table lorsque je suis joueur ou bien que j'essaie d'insuffler lorsque j'endosse le rôle de D.M.

   J'ai pu pratiquer pendant plusieurs années la version 3.5 de D&D et je connais donc suffisamment ce système de jeu pour en avoir été quelque peu dégoûté par son rigorisme institué par les règles et la recherche qui découlait de ceci en optimisant les compétences et autres dons des personnages... Par flemme, par envie de frémir de nouveau je me suis donc retourné vers ce que je connaissais de mieux et qui, au final, me correspondait vraiment.
   Dans ces lignes, je n'évoquerai que le souffle héroïque des aventures humbles, mais Ô combien haletantes d'un style de jeu que les jeunes de vingt ans... (Air connu.)



samedi 27 avril 2019

C'est parti... !

Vers l'infini et au-delà... !




   Bon, j'ai un peu galéré pour la mise en forme du blog, mais avec de l'acharnement je m'en suis sorti. A priori, cela devrait aller.

   Alors en route pour l'aventure ! Je ne sais jusqu'où cela me mènera, mais je me lance... C'est un peu comme dans nos jeux : on emprunte un sentier, on pousse une porte et... et... ? Eh bien nous verrons !

   Je voudrais d'abord expliquer le choix du nom pour cette page virtuelle. Il s'agit d'un hommage à Robert E. Howard et notamment à l'un de ses personnages les plus emblématiques : Conan. En effet, « L'heure du dragon » est une nouvelle de ce barbare dans laquelle notre guerrier affronte un infâme sorcier (Xaltotun) rappelé d'entre les morts. Pour vaincre cette terrible créature, Conan doit entrer en possession du Coeur d'Ahriman...

   Bref. C'est adolescent que j'ai fait la découverte simultanée de Dungeons & Dragons et d'une littérature qui m'a véritablement transporté (avec des auteurs comme Robert E. Howard, J.R.R. Tolkien, Howard P. Lovecraft, Fritz Leiber, Mickael Moorcock pour n'en citer que quelques-uns). Le titre de cette nouvelle - comme nom pour ce blog - me semblait parfaitement approprié. Tout d'abord « l'heure », parce que c'est le « moment » pour moi... Ensuite, le « dragon » pour rappeler le jeu et ces romans fantastiques... Enfin, la combinaison des deux parce que cela réveille en moi des souvenirs très forts, très puissants de ces instants où j'ai découvert ces mondes parallèles et totalement ouverts où tout est permis ! Il y a donc nettement un relent de nostalgie qui imprègne cette page virtuelle.

   Comme probablement pas mal de vétérans du jeu de rôle, j'ai débuté avec Dungeons & Dragons au tout début des années 80. J'ai d'abord été initié avec l'édition « bleue », celle de Eric Holmes. Mon personnage (un guerrier) a été dévoré par un Dragon Vert lors d'une rencontre aléatoire, sur un chemin de campagne... A peine dix minutes d'existence ! Mais cela a suffi pour piquer ma curiosité et avoir envie de m'y remettre derechef. Notre D.M. attitré est très vite passé à la version suivante, à savoir Basic/Expert (B/X en abrégé).





   La première « grande » aventure à laquelle j'ai participé (avec un Voleur cette fois) était l'inoubliable B2 Keep On The Borderlands et ses non moins fameuses cavernes du Chaos ! C'est au cours de ces sessions pour mener à terme cette équipée sauvage que j'ai véritablement pris conscience du potentiel de ce type de jeu. Il nous était possible de faire ce que nous voulions, d'interagir avec l'environnement proposé par le module (selon le terme consacré par l'éditeur) et de mesurer les risques que nous pouvions ou acceptions de faire prendre à nos personnages... Vraiment fantastique !

   Et si vous combinez cela à la lecture de romans ayant trait avec ce genre d'aventures ainsi que la découverte (quelques temps après, 1982) du film de John Milius et de sa musique envoûtante, alors vous obtenez un mélange détonant qui peut marquer à vie un adolescent en recherche de sensations fortes !

   Voilà pourquoi cet hommage à Robert E. Howard...

   Aujourd'hui, lorsque je regarde cela...




...je suis immanquablement et instantanément transporté. Alors oui, je suis empreint de nostalgie et je rêve de pouvoir revivre ces sensations lors de ces découvertes. Mais cette curiosité, qui me caractérise, me pousse aussi à fouiner, dénicher, dévorer le moindre module ou livre ayant rapport à ce jeu. Ceci me conduira donc à réaliser quelques menus articles sur tel ou tel supplément. De la sorte, j'espère ne pas sombrer dans un passéisme illusoire et mortifère...




vendredi 26 avril 2019

Pourquoi tenir un blog ?


L'envie de franchir le pas


   Cela fait maintenant un moment (des années ?) que j’avais envie d’utiliser ce vecteur pour laisser libre cours à ma « plume »…

   Je n’ai aucun lien avec l’industrie du jeu de rôle, je ne suis ni auteur ni illustrateur ; juste joueur. C’est donc avec une grande humilité que je vais tâcher de tenir ces lignes.

   Ce qui me pousse à franchir le pas de lecteur assidu d’autres blogs à celui de blogeur même est, avant tout, l’envie de partager cette passion du jeu de rôle qui m’anime depuis une quarantaine d’années. Certains pourraient y voir probablement une once de nostalgie et, pour être honnête, ils auraient raison. Mais c’est aussi l’envie de dire des choses simples et avec détachement. C’est donc sans prétention que j’y livrerai mes humeurs, mais aussi quelques lignes sur des découvertes (heureuses et malheureuses !), des coups de cœur etc… Vous y trouverez donc un peu de tout et n’importe quoi.

   Voilà. Ce premier billet est aussi l’occasion pour moi de m’essayer à la mise en page de ce blog… ;-)