lundi 21 décembre 2020

Quand la bêtise conduit à la détestation.

De la relation d'une aventure loupée ou... mal menée.

   Il nous arrive, parfois, d'être surpris désagréablement par des individus que l'on respecte profondément et que l'on tient pour des personnes raisonnées. Ces découvertes nous laissent un goût amer en bouche et l'on regrette, souvent, d'avoir pu être le témoin de celles-ci... 

Promenade sur la toile

   J'ai pu lire récemment, au gré de mes pérégrinations virtuelles sur le net, le récit d'une campagne rapporté sur un blog. En fait, les personnages viennent de démarrer et les deux à trois épisodes lus sont, en réalité, juste quelques éléments racontés des aventures mais, surtout, les ressentis des joueurs et du D.M.

   Le système utilisé est celui proposé par Necrotic Gnome avec son, récemment publié, O.S.E. Je rappelle que ces règles reprennent celles de Dungeons & Dragons sous la version Basic/Expert. Il s'agit donc d'un jeu O.S.R. avec une simplicité d'appréhension des règles et d'interprétation autant pour le D.M. que pour les joueurs.

   Le D.M., quant à lui, est un « vétéran » qui maîtrise donc ce système et connaît parfaitement les écarts existant entre les versions originelles du jeu et ces incarnations plus contemporaines. Les joueurs, pour leur part, proviennent du monde des éditions plus récentes (comprenez 3.5 à 5) et semblaient avoir envie de découvrir le jeu sous sa forme Oldschool... Le meneur de jeu, pour faire bonne mesure, s'est lancé dans la conduite du module bien connu qu'est le B2 - The Keep on the Borderlands ; histoire initiatique s'il en est !

   Au final, avec des joueurs rôdés et un D.M. chevronné, des règles simples, un module parfait pour un début, tout était réuni pour avoir le récit d'aventures palpitantes !

L'objet du délit...

Erreur de casting...

   Dès la première lecture, j'aurais dû me douter que quelque chose n'allait pas fonctionner. En effet, les joueurs ne sont que trois et les personnages choisis (un Voleur, un Magicien et un Guerrier) ne laissent pas entrevoir de grandes chances de succès (à défaut de survie). Trois aventuriers seulement pour un module de cette envergure, il me semble que cela fait un peu léger... Pire, il n'y a qu'un seul véritable combattant et les deux autres sont vraiment, vraiment fragiles (que ce soit en terme de points de vie ou bien en protection avec une Classe d'Armure adaptée). Si vous êtes familiers avec ce module, vous imaginez tout de suite que cela risque d'être extrêmement difficile pour le groupe, à moins d'agir en appliquant la technique des Horaces et des Curiaces... Il faut donc envisager une série d'aller et retours entre le château et le site des cavernes.

   Avec un tel D.M., nous aurions pu nous attendre à avoir une mise en garde des joueurs - lesquels ont une expérience relative avec les versions 3.5 à 5 et aucune avec le style O.S.R. - quant à l'aspect létal des combats. Il aurait été aussi bienvenu de les inciter à recruter des N.P.C. afin de grossir leur escouade et améliorer leurs chances de survie. Ce que l'on peut laisser faire avec un scénario « one shot » afin de mieux faire comprendre aux joueurs ce qu'est le style O.S.R. est proprement irresponsable avec un module tel que le B2 - The Keep on the Borderlands. Il paraissait alors difficile d'avoir une survie acceptable au sein du groupe avec un tel départ. Il est évident que l'expérience ludique des versions « modernes » de Dungeons & Dragons ne pouvaient que laisser une vision biaisée de la réalité du jeu en O.S.R. ; omettre la létalité du jeu Basic/Expert c'est envoyer au casse-pipes des aventuriers sans aucune garantie de gloire, même à titre posthume. C'est un sacrifice vain !

Les cavernes bien connues et malfamées !

Une catastrophe annoncée...

   A la lecture du premier récit posté sur le blog du D.M., les qualificatifs grossiers ont immédiatement fusés. Ils étaient destinés au système de règles ainsi qu'au module. Apparemment, les joueurs ont eu des difficultés à savoir quoi faire de leur personnage face aux problèmes posés par l'environnement hostile qui les cernait. Je ne suis pas étonné lorsque l'on sait comment les règles « modernes » (comprenez 3.5 à 5) pilotent les joueurs/personnages ; il suffit de faire un jet de « Fouille » pour trouver... En O.S.R., le joueur doit expliquer clairement ce que son personnage fait et où il le fait. Alors forcément, ça fonctionne beaucoup moins bien (pour paraphraser Bourvil !) dans un système de règles qui attend des joueurs de l'imagination alors qu'ils ont été nourris de jets de dés pour toute action, quelle qu'elle soit.

   Ensuite, le groupe d'aventuriers est parti la fleur au bout du fusil et s'est attaqué derechef à la première caverne  visitée, comptant probablement sur la bienveillance du D.M. ainsi que sur leur relative invulnérabilité (encore un héritage des versions actuelles), sans même prendre le temps d'effectuer une reconnaissance des lieux. Le nombre des créatures rencontrées aura eu tôt fait d'avoir raison des aventuriers et l'on a commencé alors à dénombrer des morts... Je ne m'étendrai pas non plus sur la bêtise tactique des joueurs qui se sont laissés écraser plutôt que de fuir (mais il faut leur reconnaître que cela est imputable à leur « formation » originelle et à leur inexpérience de l'O.S.R.). Encore une fois, le J.d.R. tel qu'il était pratiqué à l'époque demandait un raisonnement tactique des plus évidents. La crainte de la mort était aussi omniprésente et, bien que la création d'un personnage ne prenne pas plus de dix minutes, les joueurs faisaient attention aux actions qu'ils engageaient.

   C'est alors qu'apparaissent des remarques et autres critiques de la part des joueurs à propos des règles de O.S.E. Je m'attendais à une modération de la part du D.M., mais il n'en fût rien, bien au contraire... Puis, ce fût au tour du module d'être critiqué. Certes, on peut toujours trouver quelque chose à redire d'un scénario, surtout pour ce qui concerne les modules officiels de T.S.R. à cette époque ; mais de là à dire que c'est de la « merde » (pardonnez mon écart de langage, mais je transcris ce qui a été dit), je trouve que le qualificatif est un peu fort (et c'est peu dire !). Nombre de D.M. raisonnables et sensés vous diront qu'ils ont apporté des modifications en fonction de leurs goûts ou bien de ceux des joueurs. D'ailleurs, Gary GYGAX lui-même (auteur du module) préconise une lecture approfondie du fruit de son imagination et incite le D.M. a modifier ce que bon lui semble ; c'est la base même de notre passion !

   Les joueurs et leur meneur de jeu ont alors commencé à vouloir tester des classes particulières, croyant pouvoir trouver LA solution à leurs problèmes ! Comme si rejeter la faute sur les classes allait les aider à sortir de leur bêtise crasse...

Le castel du seigneur local...


Retour de flammes

   Alors je ne suis pas dupe. Je suis parfaitement conscient que ma réaction est induite par mon amour sans limite pour ce module et ce système de règles, très certainement parce que cela fait partie de histoire personnelle... Cela a été ma porte d'entrée dans la découverte du Jeu de Rôle et il y a bien un effet de madeleine de Proust. Mais si l'on essaie d'être objectif dans l'analyse de ce qui est reproché à l'ensemble par ces joueurs, il me semble honnête de dire que l'échec de tout ceci leur incombe entièrement.

   En premier lieu, je pense que le D.M. est complètement fautif. Il n'a pas su expliquer dans le détail ce qu'est un jeu en O.S.R. Prévenir les joueurs que les combats sont létaux, qu'il faut faire des efforts pour expliquer ce que le personnage fait et comment il s'y prend, qu'il peut être salutaire de fuir et, éventuellement, de revenir ultérieurement pour conclure ce qui a été commencé... Il est aussi responsable de son inadaptation vis-à-vis de ce que ont réalisé ses joueurs. Il aurait pu, par le biais de mises en garde ou bien d'insistances, offrir aux personnages la possibilité d'enrôler des troupes de soutien ou les intimider suffisamment pour qu'ils aient peur et agissent beaucoup plus prudemment.

   En second lieu, les joueurs sont irresponsables et stupides. Il est facile, de nos jours, d'aller glaner çà et là, des informations concernant le style de jeu O.S.R. ; par le fait, ils auraient dû être informés des tenants et des aboutissants du jeu. De plus, à associer leurs critères et modes de jeu habituels à une généralité inexistante les a induits en erreur. Ils ont certainement cru que leur D.M. serait bienveillant, que leurs personnages étaient invincibles, que tout était géré par des règles et des jets de dés... Le jeu O.S.R. est une école difficile et dure ; je considère cela comme un peu la Légion Etrangère du J.d.R. Un personnage qui franchit les niveaux les uns après les autres et survit est un véritable aventurier et mérite le respect...

Les Hobgobelins des cavernes !

In fine...

   Ainsi que j'ai pu le dire en introduction, j'ai été déçu par ce D.M. et ses joueurs ; mais ils méritent ce qu'ils ressentent. Au bout du compte, je rigole intérieurement car je sais qu'ils sont passés à côté de choses merveilleuses. J'espère que ce meneur de jeu aura l'occasion de renouveler sa réflexion. Quant aux joueurs, ils feraient mieux de rester dans leur cour et apprendre qu'on ne se risque pas à l'aventure impunément, sans réfléchir au préalable.



En attendant, et pour ce qui nous concerne, à l'aventure Compagnons !






lundi 27 juillet 2020

The Secrets of Blackmoor

The True History of Dungeons & Dragons...

...Une autre approche de la conception de notre hobby



   Derrière ce titre ne se cache pas un livre racontant la genèse du Jeu de Rôle, non. Il s'agit d'un film ou, pour être plus exact, d'un documentaire retraçant l'histoire et les origines de Dungeons & Dragons et cherchant, par le fait, à rétablir une part non négligeable de la paternité du jeu à Dave ARNESON.

Un contexte particulier



   Dès que l'argent ou le succès populaire entrent dans l'équation des créations humaines, des clivages interviennent à propos des reconnaissances - légitimes ou non - qui doivent être dues aux créateurs. Dans certains cas, la chose est aisée et non discutable ; dans d'autres, au contraire, cela peut mener à des dissensions voire à des procès. Par ailleurs, c'est dans de tels cas que nous voyons alors apparaître généralement deux camps : les pro et les anti (qui peuvent être alternés allègrement selon l'angle où vous vous placez). Notre jeu préféré n'échappe malheureusement pas à cette triste règle...

   Sans revenir sur l'histoire détaillée des reproches, attaques et autres critiques qu'on pu se faire messieurs Dave ARNESON et Gary GYGAX, chacun sait qu'il y eut des disputes et des controverses tournant autour du jeu Dungeons & Dragons. D'un naturel discret, Dave ARNESON - bien qu'il ne se soit pas laissé faire - n'a jamais cherché à faire de la publicité autour des désaccords qui l'opposaient à Gary GYGAX. Ce relatif effacement a laissé le champ libre pour Gary GYGAX qui a fini par être assimilé comme étant le seul créateur de Dungeons & Dragons (il n'est que de voir au jeu Trivial Pursuit la question relative à l'invention de D&D).
   Au sein de notre hobby, peu de gens connaissent le nom de Dave ARNESON et lorsque Gary GYGAX est décédé (en mars 2008), les éloges concernant Gary ne cessaient d'apparaître çà et là, dans la presse papier, sur les blogs et autres forums etc. Ceci provoqua une réaction dans la communauté rôliste, notamment auprès de ceux qui n'accordaient pas l'entière paternité du jeu au défunt. Ces prises de position se sont accentuées un an plus tard avec le décès de Dave ARNESON (avril 2009).


Le projet documentaire



   Partant de ce constat de faits, les réalisateurs du film ont cherché non pas à alimenter les querelles existantes mais, bien au contraire et selon l'expression, à « replacer l'église au centre du village ».
Il s'agit donc plus d'un document historique au sens propre du terme et l'ampleur de la tâche est, à elle seule, significative : six années de travail, deux cents heures d'interviews, vingt mille documents et photos et des visites dans douze villes des Etats-Unis... Le résultat est un film d'un peu plus de deux heures (2h11mn pour être précis) qui vous plonge véritablement dans la genèse de ce jeu qui a changé notre monde dans bien des domaines.

Tout est dans le titre... !

Ce documentaire a fait l'objet d'un financement participatif par le biais de K.S. et a su trouver une base solide de curieux, de fans et de collectionneurs pour que la campagne soit une réussite. Dans l'absolu, l'ensemble du film se décompose en deux parties. La première (qui est le sujet de mon papier) est d'ores et déjà disponible ; quant à la seconde, elle va faire l'objet d'une réalisation prochaine. Pour résumer en simplifiant, le premier film se concentre sur la genèse du jeu de rôle tandis que la seconde s'attachera à aborder le développement de Dungeons & Dragons.
A l'époque, je n'avais pas soutenu l'idée pour diverses raisons et c'est en accédant à quelques extraits que je me suis laissé tenté par cet achat. Force est de constater que je ne regrette nullement et je peux même dire que j'aurais pu me reprocher d'être passé à côté !

Le contenu de cette première partie


   Je vais tâcher de rester vague afin de ne rien vous divulguer ; ainsi la surprise restera entière.

   Tout d'abord, concernant les aspects techniques, tout est parfait à... une exception près. Le son est excellent, ce qui favorise grandement la compréhension des intervenants (car il n'y a pas de traduction quelle qu'elle soit) ; il y a bien les interviews de Robert KUNTZ qui sont un peu difficiles à saisir, mais cela est le fruit de la diction de ce monsieur... La lumière et la photographie sont aussi très bien ; la présentation des documents d'archive est claire et l'on distingue bien ce qui est à voir. La musique apporte l'ambiance attendue pour un tel documentaire : mélancolie et nostalgie quand il le faut, mouvement lorsque les thèmes abordés nécessitent un peu d'action et Fantasy dans les moments rattachés purement au jeu de rôle. Cette musique se confond très bien avec les émotions des intervenants (et du spectateur !) : la première intervention de Malia (fille de Dave ARNESON) est poignante ; en effet, elle évoque le fait que le « vieux » groupe originel des Twin Cities (Minneapolis et Saint-Paul dans le Minnesota) se retrouve chaque année en mai pour jouer sur Blackmoor et que l'année du décès de son père, la bande s'est tout de même rassemblée pour jouer (alors que Dave venait de partir en avril). Il y a d'autres instants très forts, mais je vous laisserai le soin de les découvrir.
Le seul point qui mériterait d'être corrigé pour le second opus concerne les incrustations de texte qui apparaissent lors de la présentation de documents. En effet, elles sont bien trop claires et le manque de contraste avec l'image rend la lecture parfois délicate.

L'objet...

   Abordons maintenant le contenu. Il s'agit véritablement d'un voyage dans le temps ! Celui-ci débute dans les années 1960 en nous présentant succinctement le « personnage principal » de l'histoire et ses passions. Puis, assez vite, nous avons droit à une découverte (pour ceux qui ne connaissent pas) du wargame et de la popularité de ces jeux aux Etats-Unis à cette époque-là (avec deux compagnies montantes, à savoir Avalon Hill et S.P.I.). Les réalisateurs ont le souci du détail car ils expliquent clairement comment se faisaient les rencontres entre joueurs à une époque où vous n'aviez même pas d'ordinateur personnel ! Sont évoqués aussi les clubs et les bulletins qu'ils pouvaient publier, les fanzines et autres magazines (tel The General d'Avalon Hill), les lieux de rencontres (très souvent dans les sous-sol des maisons ; ce qui est un sacré éclairage sur la culture populaire des Etats-Unis et explique aussi pourquoi les kids de Stranger Things jouent à Dungeons & Dragons dans le sous-sol), ainsi que les conventions.
   Ensuite, nous passons aux règles à proprement parler. Le jeu originel (Strategos, jeu publié aux Etats-Unis en 1880) qui a insufflé l'étincelle aux wargamers, la création de jeux à thèmes variés, le tout pour aboutir à un mode de jeu avec arbitre (referee en anglo-saxon ; ce qui est l'origine de nos D.M.). Après l'introduction d'un arbitre qui était principalement là pour apporter une touche subtile aux wargames, à savoir le « brouillard de guerre » ; chaque camp/joueur ne voyait véritablement qu'une partie de l'armée adverse et devait donc manoeuvrer avec des inconnues qu'il devait lever rapidement par le biais de reconnaissances. Ce mode de jeu nécessitait aussi de jouer en communiquant par messages écrits, comme à l'époque napoléonienne avec les estafettes. L'arbitre gérant le temps de transmission et la réussite ou non de telles communications (le messager pouvant tomber dans une embuscade et le document se perdre). Pour ainsi dire, nous approchons à grands pas du jeu de rôle, mais sur un thème militaire. Les figurines utilisées représentaient toujours plus de troupes que l'objet lui-même (une figurine pour 20 à 50 hommes). A la fin des années 1960, un des joueurs du groupe proposa de diminuer l'échelle en offrant aux joueurs d'endosser le rôle d'un chef de guerre ; puis de scénariser les parties, avec des enjeux militaires, politiques, économiques et sociaux. Nous sommes toujours dans le wargame, mais à une échelle beaucoup plus grande (attention, je fais référence à une notion de géographie ; ici), ce qui nous rapproche encore du jeu de rôle tel que nous le connaissons. C'est d'ailleurs dans la première partie de ce style que Dave ARNESON a vu son personnage se faire tuer en duel et il est ainsi dit qu'il est le tout premier mort du jeu de rôle...
   Au tout début des années 1970, Dave ARNESON prend le relais de l'arbitrage et propose aux joueurs de transposer leurs aventures dans un monde médiéval-fantastique dont la pièce centrale ne sera autre que le fameux château de Blackmoor... Chaque joueur incarne un seul et unique personnage évoluant au fur et à mesure des sessions de jeu, lesquelles offrent aux participants la possibilité d'explorer les bas-fonds du castel en affrontant des créatures monstrueuses. Avec le temps, l'échelle se réduira (toujours au sens géographique du terme), étoffant la campagne environnante et permettant aux personnages qui survivent de s'installer comme seigneurs locaux...

Le jeu commercialisé originel...

Au final...


   La suite, vous la connaissez ; enfin presque. Il faudra attendre pour avoir un éclairage sur la vision de l'époque T.S.R./GYGAX par les joueurs des Twin Cities. Toutefois, dans les quelques évocations de Gary GYGAX dans ce premier opus, personne n'a de mot malintentionné à l'encontre de l'individu (c'est même le contraire, ce qui reste une agréable surprise). En visionnant ce documentaire, nous nous apercevons qu'il y a une réelle volonté d'enterrer la hache de guerre mais en faisant une véritable lumière sur l'histoire de notre passion et ses origines. Rien que pour cette attitude, ce film vaut le coup. Mais c'est un vrai documentaire historique et certaines personnes citées comme ayant aidé à la réalisation sont très facilement abordables sur des forums et autres blogs... La transparence est de mise et ce documentaire reste sincère, honnête et humble. Il ne cherche pas à mettre Dave ARNESON sur un piédestal ; c'est simplement une mise en abîme différente et plus honnête.
Ceci est d'autant plus vrai que plusieurs des intervenants expliquent très bien le fait qu'il n'y a jamais eu de planification, que les choses se sont mises en place presque d'elles-mêmes. Un peu comme un très jeune enfant qui découvre la marche et le monde qui l'entoure. C'est une concordance d'idées qui ont amené ces joueurs à créer un nouveau jeu, d'un style totalement novateur et qui allait changer le monde.

   Pour conclure, je vais citer les joueurs originaux : « une chose est très claire ; quelque chose de magique était en train de se passer dans les Twin Cities » !


Dave ARNESON



Installez-vous sur votre canapé et... en route pour l'aventure compagnons !

jeudi 6 février 2020

Le couteau suisse des rôlistes

Comment agrandir sa collection de dés...

...Ou gadget inutile ?


   Je dois bien avouer que j'affectionne particulièrement ces petits objets que nous faisons rouler sur nos tables de jeu et qui détiennent (bien souvent !) le sort de nos personnages préférés... Les couleurs, le nombre de faces (5, 7, 14 etc.) ainsi que les motifs originaux mis à la place du « 20 » (tête de mort, Dragon etc.) ; j'en passe et des meilleurs. Tout ceci fait que j'aime collectionner les dés et lorsque j'ai un peu de temps à perdre (le comble du luxe me direz-vous !), je me laisse porter au gré des mailles de la toile pour finir, parfois, par dénicher un modèle que je n'avais pas et qui me tente fortement.

Un exemple d'une de mes dernières trouvailles...
Les Gelatinous Cube Dice Set (avec un crâne logé dans le d6 !).

   Or, c'est exactement ce qui s'est passé pour ces quelques dés à six faces qui sont de véritables couteaux suisses. Fouinant à droite et à gauche (j'étais à l'affût de tout autre chose que des dés), je suis tombé sur un site (là, pour être précis [justement !]) proposant des dés particuliers. Ces cubes, pour le moins classiques, ont un avantage qui les place au-devant des dés traditionnels.

8inOne Die !

   De prime abord, ils paraissent sophistiqués et compliqués d'utilisation. Mais il n'en est rien ; bien au contraire. La multitude d'informations disponibles sur chacune des faces laisse perplexe et peut dérouter le joueur, surtout lorsqu'il se fait tard (ou très tôt ; c'est comme le verre à moitié vide ou plein !). L'aspect abscons de ces ustensiles de jeu les rend quelque peu hermétiques ; mais, en vérité, ils sont fort utiles et pratiques. Avec un tel objet, nous avons à la fois un d2, un d3 et, bien entendu, un d6. Mais c'est aussi un outil directionnel, un moyen d'obtenir un ordre d'idée dans un comportement pour un N.P.C., une variable dans une situation déterminée etc. Ainsi qu'il a été nommé, il permet d'avoir huit fonctions.

Livré avec sa notice d'utilisation...

   Bon, je reconnais que tout ceci n'est pas vital ni même absolument nécessaire et nous avons tous déjà passé des milliers d'heures de jeu sans çà, mais j'ai fait cette acquisition uniquement pour le fun et cela m'amuse, de temps en temps, d'utiliser ces dés. Il est vrai que cela relève bien plus du gadget car nous savons quelles solutions trouver pour pallier les situations spécifiques qui restent, malgré tout, assez rares. Néanmoins, je ne doute pas que chacun trouvera une utilité ou pas à cet objet singulier. En attendant, je m'évertue à joindre l'agréable à l'agréable...

   Allez, amis aventuriers, à vos dés !

mardi 4 février 2020

Pour faire des bulles !

A défaut de faire un brin de causette...

Faisons un brin de toilette !



   Qui a dit que les créatures monstrueuses - comme les Bugbears ou autres Trolls - étaient sales ?!?! Si la majorité des monstres que nos personnages aventuriers peuvent rencontrer sont effectivement répugnants, il en existe tout de même quelques-uns qui cherchent à prendre soin de leur corps. Et il est un Bugbear canadien (quelque part par ici...) en particulier qui affectionne des produits d'entretien un peu spéciaux. Apparemment, il (ou plutôt elle !) est coutumier du fait. En effet, un premier jet a été réalisé au début de l'automne pour les héros populaires...


   Et quand j'utilise le vocable de « jet », vous aurez compris que c'est aussi l'occasion pour moi de faire un jeu de mots un peu douteux car ledit objet contient un set de dés complet !

   Alors, de quoi s'agit-il ? Et bien ce « cousin » Bugbear produit des savons translucides auxquels il a donné le nom de « Gelatinous Cube ». Ces objets destinés à nos ablutions sont réels et trouveront facilement leur place dans la douche ou bien sur le rebord de la baignoire ou du lavabo. Il s'agit donc bien d'un produit de nettoyage (pour enlever, par exemple, les taches de sang après un combat !).
La matière qui constitue le savon est transparente et nous pouvons donc apercevoir à l'intérieur des restes humains (notamment un os ; si, si !) et un set complet de dés pour les rôlistes que nous sommes.

Les ossements et les dés visibles à l'intérieur du Cube Gélatineux...

Le trait d'humour est particulièrement appréciable car le Cube Gélatineux est réputé pour dissoudre toute matière organique qui est absorbée par celui-ci... Crasse comprise ! L'intérêt de cet objet, au-delà d'une propreté exemplaire, réside dans la récupération des dés après usage fréquent du bloc de savon. Aurions-nous là l'objet ultime qui permettrait aux parents d'être certains que leur progéniture se lavera les mains avant et après les repas ? Bien entendu, l'unique motivation des enfants (et autres adolescents) sera de s'emparer du butin... Graine de rôlistes !

   Ayant loupé la première série, je me suis empressé de participer lors du lancement de la seconde et j'ai donc reçu ce jour mes trois savons...

 On notera les caractéristiques ludiques du Cube Gélatineux... Obtenir les dés se fera de haute lutte !


   Je reconnais que ce n'est pas un ustensile des plus utiles autour d'une table de jeu, mais il faut tout de même avouer que votre savon fera parler de lui (à défaut de faire couler de l'eau) lorsque vos amis se rendront à la salle de bain, en sortant des toilettes. Et si personne ne mentionne votre doux monstre, alors vous pourrez vous dire que vous avez invité des êtres dignes des plus crasseux Orcs !

Deux Cubes Gélatineux en vadrouille...

   En attendant, ce peut être un chouette cadeau ; mais attention à ne pas offusquer le récipiendaire qui pourrait mal interpréter votre geste !



   Oyez, amis aventuriers, allons faire nos ablutions avant la bataille !

Restons Oldschool... !!!









samedi 28 décembre 2019

Arden Vul

Un Megadungeon qui marquera probablement l'histoire du Jeu de Rôle...


Le monstre approche !


   Sur un forum anglo-saxon bien connu des adeptes de l'O.S.R., un des maîtres d'oeuvre de ce monstrueux Megadungeon a publié un message laissant entendre que l'objet aurait pu être entre nos mains fin 2019... Evidemment, compte-tenu du travail titanesque (1 300 à 1 400 pages !), cela n'est plus envisageable à l'heure où j'écris ces mots. Mais peu importe, l'essentiel étant d'avoir un produit fini de qualité. Vous savez peut-être que j'affectionne particulièrement ce genre de publication (voir ici) ; je me devais donc de vous faire passer des nouvelles sur cet opus pharaonique !

   Quoi qu'il en soit, Joseph BROWNING (auteur et éditeur de ce « module ») a laissé filtrer quelques informations sur le côté physique de la bête. Il ne devrait pas y avoir de projet KS pour financer la publication (et c'est pas mal, finalement), mais plutôt une publication via le supermarché du J.d.R., je veux parler de D.T.R.P.G. En effet, la taille de l'opus nécessite un fractionnement en plusieurs volumes. Joseph BROWNING évoque quatre livres, que l'on pourrait commander soit en format PDF, soit en version avec couverture souple ou bien en édition reliée. Il a précisé que l'achat des ouvrages amènerait l'accès libre et gratuit aux cartes  sous format PDF (et l'on comprend pourquoi !). Néanmoins, il nous est facile d'imaginer le prix total de ce Megadungeon en estimant (à la louche) un montant d'environ 50 € par livre (j'ai obtenu Gunderholfen pour un peu moins de 43 €). Et je crois que même là, je suis encore optimiste (je parle de la version Hardback, bien entendu) ; j'ai pu voir que certaines autres productions frôlaient les 70 €... Nous serions donc à un montant global de 200 à 300 € (méga prix pour un Megadungeon !). Là est bien ce qui pique un peu avec cet ouvrage... Mais l'heure n'est pas aux extrapolations, surveillons plutôt les radars et attendons pour voir.

   Il nous faut donc faire preuve d'encore un peu de patience avant de pouvoir envoyer nos équipes d'aventuriers se frotter aux horreurs peuplant cet édifice gigantesque !

La découverte d'un trésor fabuleux...


Impressionnante statue...


Un exemple de niveau...



Et encore un autre exemple...




vendredi 27 décembre 2019

Through Dungeons Deeper

Petit guide de survie à destination des explorateurs novices...


   Sous-titré « A Survival Guide For Dungeoneers », ce petit opus de 139 pages est un véritable outil que tout débutant se devrait de lire.


   L'auteur, Jason Paul McCARTAN, n'est pas un inconnu dans le milieu du J.d.R. puisqu'il a déjà publié un petit livre de règles (Polyhedral Dungeon) ainsi que deux aventures (The Caves Of Ortok et Bearing A Grudge). Si Polyhedral Dungeon est un jeu en soi, les deux modules sont édités pour les systèmes Labyrinth Lord, Swords & Wizardry et OSRIC. Vous pouvez aller jeter un oeil sur ses productions et vous faire plaisir ici. Il ne s'agit donc pas de quelqu'un qui débute et force est de constater qu'il a un peu de bouteille.


Le jeu...

C'est donc en traînant un peu sur le site distribuant ses ouvrages que je suis tombé sur Through Dungeons Deeper. Je ne pense plus être un débutant, mais ma curiosité me pousse toujours à fouiner et à vouloir lire ce que des auteurs avisés (ou pas, parfois) ont pu rédiger.


L'objet du délit...

   L'opus est écrit en anglais, mais cela reste très largement abordable, même lorsque l'auteur fait de l'humour. Le texte est sensé être la prose d'un Hobbit - répondant au nom de Maximillian SPARFOOT - vétéran des Dungeons et celui-ci vous fait donc part de ses judicieux et non moins précieux conseils afin d'escompter établir un score pour le moins équivalent au sien en terme de visites souterraines (et donc de survie). La taille de la police de caractères est suffisamment grosse pour ne pas avoir besoin de lunettes et n'est pas, non plus, dans une dimension enfantine. Le tout est illustré abondamment et de manière fort sympathique (on retrouve des noms comme ceux de Luigi CASTELLANI, William McAUSLAND ou bien Dyson LOGOS pour n'en citer que quelques-uns) et l'on a aussi droit à des traits d'humour qui sont bien pesés...

   L'ouvrage se décompose en six parties d'inégales longueurs. La première, et la plus courte, comprend des axiomes du J.d.R. Pour les anciens joueurs, nous pouvons avoir l'impression d'enfoncer des portes ouvertes (c'est bien à propos, tiens !), mais il est bon, régulièrement, de revenir aux fondamentaux. La seconde, qui est de loin la plus longue, reprend des règles de base que tout aventurier devrait maîtriser. Chaque « règle » est déclinée, approfondie et développée. Par exemple, il est rappelé que chacun doit connaître son rôle au sein de l'équipe (ce qui, avec les jeux des années 2000, a fini par se perdre car les personnages devenaient trop individualistes) ; le clin d'oeil à destination de feu Gary GYGAX est très appuyé et permet de préciser que le J.d.R. reste un jeu collectif. Il y a aussi des règles concernant le choix entre les Henchmen et ceux qui sont salariés (Hirelings) prenant en compte la notion de partage du butin et la loyauté envers le groupe d'aventuriers ; il est évoqué les armures (notamment le délicat rapport entre la protection et le poids), les armes (de mêlée, de jet ou de trait), le fait de prendre des notes, la nourriture et la boisson, la surprise, le silence, la lumière etc. etc. Il y a en tout environ 100 pages dédiées à tout ceci.
Ensuite une partie traite de ce que les aventuriers devraient connaître au sujet de certaines choses comme les assassins, les portes, les Gobelins ou bien les cartes. Puis, viennent quelques conseils pour venir à bout d'un Cube Gélatineux ou d'un Ours-Hibou ; d'autres sur ce qu'il ne faut pas récupérer ou au contraire identifier dans un donjon et enfin, pour conclure, un Top 10 des pièges, des objets etc.

   Il s'agit donc d'un petit opus qui se laisse lire avec facilité et envie, qui ne manque pas de rappeler aux anciens joueurs que certaines choses ne doivent pas être oubliées (et lorsque cela est le cas, il est agréable de se ressourcer) et qui, s'il est lu en étant consciencieux (quitte à prendre des notes), peut très probablement aider les joueurs néophytes à progresser rapidement et à économiser quelques vies de personnages. J'ai même été amusé en lisant certains passages car des idées personnelles (vieilles, très vieilles) apparaissent au sein des pages de ce bouquin ; je me suis dit, qu'au final, je ne m'étais pas vraiment trompé, y compris lorsque certains camarades de jeu se moquaient de moi et des mes idées « à la con »...

Vers la sortie, heureux d'être vivants et fortunés !

Hardi compagnons ! En avant dans ces donjons... !


jeudi 31 octobre 2019

Malédiction familiale ?

Des affaires à répétition...

Un nom à éviter


   Et voilà ! Je traîne un peu sur le net, vérifie mes e-mails, réponds immédiatement à certains et puis je finis par visiter mes blogs préférés pour me détendre... L'un d'entre-eux attire particulièrement mon attention puisqu'il mentionne les noms de Robert J. Kuntz et Gail Gygax. Bien entendu, je ne peux résister et m'empresse donc d'aller lire de quoi relève l'article. Quelle ne fût pas ma surprise de constater que le nom de Gygax était encore mêlé à une affaire portée devant la justice (affaire Kuntz/Gygax) ! Pour faire court, la famille tente - depuis quelques années - de vendre des documents/écrits originaux ayant appartenu à Gary Gygax pour récolter des fonds. Jusque-là, rien que de très banal. Mais il semblerait que les détenteurs des droits Gygax soient en possession de pièces n'appartenant pas à cette famille, mais à Robert J. Kuntz. Ce dernier, ayant cherché depuis 2016 à récupérer ses biens, aurait entamé des tentatives de négociations qui auraient eu une fin de non recevoir. Aujourd'hui, Robert J. Kuntz prévient solennellement et publiquement que toute personne mêlée à ce trafic sera conduite devant les tribunaux (des collectionneurs fortunés auraient été approchés).

   Je suis dépité et abasourdi par autant de cupidité et de mesquinerie de la part d'une famille qui salit ostensiblement le nom d'un des artisans de notre jeu préféré (car je n'omets pas Dave Arneson). Certains héritiers, non contents de profiter de l'aura de leur aïeul lors de conventions ou bien de séjours ludiques axés autour de lieux « sanctifiés », en profitent aussi pour lancer un projet participatif (comme sur KS) tout en prenant un retard inqualifiable (bientôt quatre ans à l'heure où j'écris ces lignes !) et en dénigrant les soutiens financiers qui aimeraient avoir quelques nouvelles sur l'état d'avancement dudit projet. Les excuses fallacieuses avancées finissent même par ne tromper personne (on évoque l'état de santé d'un des acteurs, mais celui-ci fréquente assidûment les conventions !). Le nom même de Gygax va finir par être honni...

   On peut aussi comprendre le rapprochement qui s'est opéré lors du développement du projet Secrets Of Blackmoor (documentaire sur Dave Arneson et la genèse du jeu Dungeons & Dragons) entre les témoins de cette épopée et Robert J. Kuntz. Les renseignements fournis par ces personnes convergent et montrent clairement que la conception du jeu en lui-même n'est pas uniquement le fruit de Gary Gygax.
Bien entendu, on peut aussi avancer le fait que Robert J. Kuntz a peut-être soufflé sur les braises étant donné ce qui était en train de ce jouer...

   Mais voilà, ça commence à faire beaucoup et cela en devient pesant. Il est pitoyable de chercher à profiter d'un héritage alors qu'il aurait été beaucoup plus glorieux d'essayer de l'entretenir, voire de l'étoffer.

Les alignements selon le Player's Handbook.

   Allez, bonne fête des morts et que ceux-ci ne se retournent pas trop dans leur tombe !


mardi 22 octobre 2019

One-Page Dungeon !

Comment dépanner un D.M. dans l'urgence ?

L'informatique à la rescousse.


   Les vacances estivales m'ont amené à rester silencieux bien plus longtemps que je ne l'aurais souhaité. De fil en aiguille, les jours se sont égrenés et je n'ai pas vu le temps défilé - ce dernier passe toujours à une vitesse incroyable cela dit en passant !
Bref ! Tout ceci pour dire que je reprends tranquillement du service et vais tâcher d'être plus assidu dans la rédaction de mes billets (j'ai pourtant de la matière à travailler...).

   Je profite d'une découverte, via un autre blog dédié au Jeu de Rôle O.S.R., pour vous présenter un outil fort sympathique. Quel D.M. ne s'est pas trouvé dans la situation embarrassante où son groupe de joueurs propose de visiter un lieu non préparé ? Un vent de panique souffle derrière l'écran, quelques pages sont tournées frénétiquement et... le D.M. annonce - dépité et honteux - qu'il n'est pas envisageable (ou possible) d'explorer cet endroit immédiatement. Avec cela, il fournit une explication douteuse qui ne trompe pas son monde. Quel dommage ! Les joueurs s'imaginaient déjà en train de piller un tombeau oublié...

   Ce genre de situation est fort possible lorsque le D.M. mène une campagne de type « Hex Crawling » ou bien lorsqu'elle est « ouverte » (comme dans les Wilderlands, par exemple).
Il existe bien quelques outils papier tels des plans préparés avec de menues explications pour des petites aventures, mais le texte est souvent à étudier donc quelque peu difficile à réellement exploiter dans une telle situation.

   Qu'à cela ne tienne ! Désormais, en un clic, vous obtiendrez un plan et quelques notes prêts à l'emploi ; vos joueurs n'auront qu'à bien se tenir ! Pour ce faire, il vous suffit d'aller sur One-Page Dungeon et vous n'aurez aucun mal à trouver quelque chose qui puisse vous convenir.
Trois touches du clavier suffisent à piloter le programme : « Enter » pour définir un nouveau plan (avec titre et brève introduction), « S » pour faire varier la zone grisée autour du donjon et « Espace » pour les notes. De la sorte, vous pouvez choisir le style qui vous convient le mieux, prévoir un plan vierge pour les joueurs etc. N'oubliez pas d'enregistrer vos différents résultats pour les conserver et les utiliser à bon escient car définir un nouveau plan élimine le précédent.
Je précise que les notes sont plus que succinctes, mais c'est justement ce qui permet aussi au D.M. de laisser libre cours à son imagination. Il ne reste plus qu'à habiller et peupler les salles.

   Voilà ! En tant que D.M., vous ne craindrez plus les questions de vos joueurs et pourrez leur proposer des lieux à visiter à tout instant.


Un exemple de ce qu'il est possible d'obtenir.

   En route pour l'aventure !

jeudi 6 juin 2019

Question d'environnement

En parcourant les mondes...

De l'exploration

   Lorsque je me remémore mes premiers pas dans le jeu de rôle, avec Dungeons & Dragons (l'édition de Moldvay), je me souviens d'une certaine ivresse, d'un plongeon dans des abîmes sans fond. Cette montée d'adrénaline, cette aspiration vers une liberté infinie qui vous saisit, adolescent, au moment où l'on découvre un monde qui nous paraît à portée de main... Cette excitation, je l'ai eu dès ma première session de jeu. Celle-ci fût pourtant désastreuse pour mon personnage qui n'a pas survécu à sa première balade bucolique, dévoré par un dragon vert... Mais au-delà du décès prématuré de cet aventurier malchanceux, ce qui m'a vraiment époustouflé fût la force de cette liberté évoquée plus haut. Il était possible de s'équiper comme on l'entendait (selon les moyens) et de partir là où l'on souhaitait et cela, jusqu'où nos pas pouvaient nous mener. Découvrir un monde et y vivre !
Le D.M. (qui débutait lui aussi) avait choisi de nicher nos personnages dans les prémices d'un monde dont nous avions un tout petit aperçu avec la page 61 du manuel Expert (p. X61 pour être précis), à savoir ce qui allait devenir Mystara ; le Grand Duché de Karameikos et la cité de Specularum !
Nous avions à notre disposition une photocopie de ladite carte et nous indiquions au D.M. les lieux que nous voulions visiter ou bien nous partions sur des hypothèses diverses en fonctions des rumeurs que l'on collectait et qui nous poussaient, par curiosité, à prendre les chemins pour aller voir de plus près ce qui se tramait là-bas. Très vite, notre imagination et nos rêves nous ont donné envie de nous tailler un fief et de pacifier ce territoire.


Le monde de Mystara

Ceci, à mon sens, est la substantifique moelle des jeux de rôle. La possibilité offerte aux joueurs de voyager, explorer et vivre dans un monde parallèle, dans lequel il est possible d'expérimenter tout un tas de choses. Prendre des décisions en fonction d'une prise de risque acceptable, d'une tentation et d'une curiosité naturelles. Grâce à cela, les joueurs deviennent véritablement les auteurs de leurs propres aventures !

   Assez rapidement, je me suis retrouvé de l'autre côté du paravent, à maîtriser quelques modules/scénarii. Et avec tout autant de célérité, j'ai voulu offrir aux joueurs ce plaisir, cette soif de découverte. Pour ne pas empiéter sur le « territoire » de l'autre D.M., j'ai fouiné pour débusquer un terrain de jeu « vierge ». Nous étions au tout début des années '80 et, un jour, je suis tombé sur le supplément publié par T.S.R. et intitulé Greyhawk. C'est avec une frénésie non contenue (et assumée !) que je me suis donc empressé d'acquérir ce matériel qui allait nous permettre de vivre de glorieuses aventures. Certains anciens joueurs ont décrié (et continuent de le faire) cet accessoire par son manque de profondeur, mais c'est justement ce qui m'a littéralement emporté. Avoir un cadre, avec quelques informations même succinctes, mais une liberté d'exploitation permettant d'inventer ce que je pouvais rechercher en tant que D.M., c'était exactement ce qu'il me fallait. De plus, sans m'en rendre compte, je glissais lentement vers ce que je finirais par découvrir et comprendre plus tard : une campagne ouverte. De cette manière, je transmettais cette liberté d'action aux joueurs. Non seulement ils étaient acteurs dans ce monde, mais ils pouvaient choisir totalement ce qu'ils voulaient faire (à leurs risques et périls). Certes, le travail de préparation du D.M. est colossal avec ce mode de fonctionnement, mais j'y trouve un vrai plaisir (pour reprendre un terme « technique » lu sur un autre blog traitant du sujet des campagnes ouvertes, je suis donc rangé dans la catégorie « exhaustif » ; c'est-à-dire que tout est préparé, prévu...). Cet effort est d'ailleurs récompensé lorsque les joueurs racontent leurs péripéties.


Greyhawk

J'ai donc exploité cet univers pendant de nombreuses années ; puis, je me suis détaché petit à petit de ce monde par le fait de certains puristes à l'esprit fermé qui voulaient absolument voir tel module à tel endroit parce que c'est ainsi, que les Elfes ne pouvaient être accueillis ici parce que l'Histoire « officielle » le prétendait etc. Ce carcan qui prenait forme au fur et à mesure des années finissait par m'empêcher de respirer. Il est vrai que je pouvais faire fi des dires, mais lorsque vous évoquez une anecdote à propos d'une aventure ou d'un personnage et que vous entendez des gens vous dire que cela n'est pas possible parce... bla bla bla... Pour ma part, j'ai jeté l'éponge et me suis tourné vers un « nouveau » monde dans lequel tout serait possible.

   Compte tenu de mon âge qui commence à être avancé, je me suis orienté vers un univers dont j'avais entendu parler (ou, pour être plus exact, dont j'avais lu des articles qui traitaient de lui) durant mon adolescence... Je veux parler des Wilderlands !
Ce monde publié par Judges Guild est, à mon sens, parfait. Il possède - et cela depuis sa création - une dynamique dans laquelle tout est permis. On peut y mettre absolument tout ce que l'on souhaite ; et au final, les Wilderlands d'une table ne sont pas celles de celle d'à côté.


Les Wilderlands

A titre d'exemple, ce que j'apprécie particulièrement c'est le syncrétisme religieux qui est mis en place ici. C'est, d'emblée, une marque d'ouverture. Il n'y a pas de rejet quel qu'il soit. Un joueur arrive et vous dit que son personnage est un Clerc de telle divinité : qu'à cela ne tienne, c'est parfait ! On peut aussi jouer des ethnies bien différentes et exotiques sans avoir à se ruiner avec des suppléments coûteux dans lesquels les règles originelles se perdent (comme nous avons pu le remarquer dès les années '90). Vous voulez jouer un barbare type sud-amérindien ? Vous hésitez entre un personnage de culture mongole ou persane ? Il n'y a pas de problème. Pour ce qui est des modules et autres aventures à placer, vous êtes donc totalement libre de faire comme vous l'entendez, comme vos joueurs le veulent. Etant donné que dès la conception, l'idée était de laisser l'entière liberté aux joueurs, cet espace géographique est un véritable bac-à-sable au sens premier du terme. On y fait et on y met ce que l'on veut. D'ailleurs, même lorsque Necromancer Games a publié une réédition de ce monde, hormis quelques détails supplémentaires s'agissant de villes et autres précisions locales, personne n'a ajouté de contraintes imposant une organisation de cet univers. Les éléments qu'il est possible de glaner çà et là sur internet sont uniquement destinés à donner un peu de corps pour les D.M. désireux de vouloir trouver de la cohésion historique.

   Voilà pourquoi je considère que cet aspect du jeu de rôle est primordial pour moi ; bien plus que d'enchaîner une série de modules, les uns après les autres.

C'est un monde magique ! Magique, mais dangereux...



mercredi 22 mai 2019

Histoire de...

Raconter l'histoire de Dungeons & Dragons



   Cet opus, publié en 2018 par Oh My Game, a pour visée de brosser l'historique de ce jeu magique qu'est Dungeons & Dragons et cela depuis la genèse de l'idée jusqu'à l'édition actuelle, qui est donc la 5ème.
L'aspiration de cet ouvrage est donc louable, surtout qu'il est rédigé par un Français et en français et peut alors toucher beaucoup plus facilement le public de l'Hexagone. Pour atteindre son objectif, l'auteur s'est donc fendu d'un texte long de 140 pages (tout compris - et vous verrez par la suite pourquoi je précise cela). Il est à noter que le rédacteur est aussi cofondateur de la maison d'édition et que ceci peut - par ailleurs - expliquer la ligne éditoriale.

   Ce volume, de par son but, s'adresse à un lectorat très large qui peut tout aussi bien faire partie des « anciens » (comprenez par-là ceux qui ont commencé à jouer à Dungeons & Dragons à la fin des années '70 ou au tout début '80), que des joueurs confirmés (mais qui n'ont pas connu ce temps-là), que des néophytes voire même de personnes qui ne jouent pas ou ne connaissent pas le jeu de rôle et qui veulent se cultiver sur un sujet propre à la culture populaire.


L'ouvrage tel qu'il est...


   L'écrivain de ce recueil, Fabrice Sarelli, a l'avantage d'être un vieux briscard qui a fait partie de l'avant-garde française des rôlistes, notamment sur Paris et sa région. Par ailleurs, son C.V. fait apparaître quelques noms évocateurs : T.S.R., Transecom et Hexagonal, pour ne citer que les acteurs majeurs du développement de ce loisir en France dans les années '80. Nous pouvons alors, légitimement, nous attendre à de la haute voltige avec une érudition non moins importante.
   Avec un titre comme « L'histoire de... », j'espérais un volume fort bien nourri, apportant des éclaircissements sur certains détails de l'historique de ce jeu. C'est, quoi que de manière - au final - assez pauvre, le cas pour un peu plus de la moitié de l'ouvrage. Disons que les versions O.S.R. du jeu (tout ce qui est avant la 3ème édition) sont relativement bien fournies. A partir de l'année 2000, les productions présentées sont bâclées. Contenant des textes trop courts, avec peu de véritables informations et beaucoup trop de photographies et autres illustrations, cette partie du livre ne nous apprend rien et finit même par lasser le lecteur (en tout cas, cela a été mon cas).
   Si je me réfère aux premières quatre-vingt-dix pages (à peu près), même là nous pouvons rester sur notre faim. La genèse, les éditions « originelles » telles que OD&D ou bien D&D (Basic/Expert) ou encore AD&D sont globalement bien construites. L'ouvrage commence à devenir poussif dès la seconde édition... Cette dégradation est d'ailleurs annoncée car plus on avance dans la lecture de l'opus, plus nous glissons vers une sorte de catalogue illustré comprenant des aspects techniques du monde de l'édition, notamment avec les années de publications de tel ou tel supplément ou livre. Certes, pour les puristes et les collectionneurs, ces éléments sont importants. 
Mais n'aurait-il pas été plus judicieux de travailler davantage le texte, de nourrir plus en profondeur les connaissances liées à l'érudition pour ensuite conclure l'ouvrage par des annexes regroupant les documents iconographiques ? La lecture en aurait été plus aisée et - surtout - l'auteur se serait rendu compte plus facilement que son texte méritait davantage de développement. J'attendais, par exemple, des explications détaillées à propos du duo Arneson/Gygax ; mais le politiquement correct l'a emporté sur la connaissance. 

   L'impression globale qui m'est restée lorsque j'ai refermé ce livre, c'est un arrière goût de travail bâclé. Je déplore cela car je ne doute aucunement que l'auteur pouvait faire mieux ; bien mieux. Par son vécu, ses relations avec d'autres « anciens », il aurait pu approfondir ce document. Il était tout à fait possible, pour satisfaire le public francophone, de s'appuyer sur une bibliographie solide (et elle existe !) tout en augmentant la réflexion du vécu français. De la sorte, nous aurions eu un livre qui pouvait nous conter l'histoire de ce jeu... De plus, la toute fin est particulièrement pénible. Fabrice Sarelli se perd en conjectures sur la possible - et potentiellement effective - publication d'une sixième édition ! Qu'est-ce que cela apporte à l'histoire même du jeu puisque nous évoquons quelque chose qui n'existe encore pas ?!?! D'ailleurs, après la 6ème, il y aura une 7ème, puis une 8ème etc. ; jusqu'à ce que le terreau des nouveaux joueurs s'épuise. Nous savons tous que les aspects purement commerciaux motivent de telles évolutions ; mais ce n'est pas la peine de noircir des pages avec ce genre de discours et de réflexions puérils, stériles.

   Quoi qu'il en soit, ce petit opus vaut la peine d'être lu, ne serait-ce que pour sa première moitié. L'invention du principe du jeu, par des wargamers, est riche d'enseignements. Les vieux grognards (grognons ?!?!) - dont je fais partie - seront probablement déçus et, pour eux, cela ne restera pas le livre de la décennie. Quant aux autres, les néophytes, les jeunes et les curieux, ce bouquin leur apportera un éclairage certain qui, je l'espère, leur donnera envie d'approfondir leurs connaissances sur ce jeu véritablement magique.



En attendant... à vos dés !